diff --git a/생명의_기쁨_RPG_게임기획서_초안.md b/생명의_기쁨_RPG_게임기획서_초안.md index c183e6f..3712267 100644 --- a/생명의_기쁨_RPG_게임기획서_초안.md +++ b/생명의_기쁨_RPG_게임기획서_초안.md @@ -15,22 +15,61 @@ ## 2. 세계관 설계 -### 기본 설정 -**세계의 본질**: 모든 생명체가 서로 연결되어 있는 유기적 생태계 -- 각 생명체의 행동과 선택이 전체 생태계에 영향을 미침 -- 죽음은 끝이 아니라 새로운 생명으로의 전환점 -- 시간의 흐름이 중요한 요소 (계절, 생애주기, 세대교체) +### 기본 설정: 작은 선녀의 세계 +**배경**: 한국의 전통적 자연관과 선녀 설화를 바탕으로 한 현대적 재해석 +- **시공간**: 한국의 사계절과 자연환경을 배경으로 하는 신화적 공간 +- **주인공**: 작은 선녀(Little Fairy) - 아직 성장해야 할 어린 천상의 존재 +- **핵심 철학**: 선녀의 성장과 진화를 통해 생명의 아름다움과 연속성을 체험 -### 세계의 특징 -- **생명력(Vitality) 시스템**: 물리적 체력이 아닌 '삶에 대한 의욕'을 나타내는 지표 -- **연결망(Connection Web)**: 캐릭터가 맺는 모든 관계가 시각화되는 시스템 -- **세대기록(Generational Archive)**: 이전 캐릭터들의 삶이 후손에게 영향을 미치는 시스템 +### 세계의 구조 +**다중 맵 시스템**: 각각 다른 환경과 도전이 있는 한국적 배경의 영역들 +- **Map A**: 봄의 산골 마을 (기초 생존과 인간관계 학습) +- **Map B**: 여름의 강변 들판 (자연과의 조화와 농업 체험) +- **Map C**: 가을의 도시 근교 (복잡한 사회관계와 지혜 습득) +- **Map D**: 겨울의 설산 (극한 상황에서의 내면 성찰) + +### 핵심 시스템들 + +#### 1. 세대 진화 시스템 (Generational Evolution) +**DNA Pool 시스템**: +- 1시간 플레이 세션에서 얻은 모든 경험이 유전자 정보로 저장 +- 지혜, 용기, 자비, 창조성, 인내 등의 속성이 DNA에 기록 +- 다음 세대 선녀는 이전 세대의 경험을 토대로 새로운 능력 획득 + +**진화와 퇴화**: +- **진화**: 긍정적 경험과 성장이 누적되어 더 강하고 지혜로운 선녀로 발전 +- **퇴화**: 부정적 선택이나 실패 경험이 다음 세대에 약점으로 작용 +- **적응 진화**: 특정 맵 환경에 적합한 방향으로의 특화 진화 + +#### 2. 생애주기와 사망 시스템 +**1시간 압축 생애**: +- 어린 선녀 → 성장기 → 성숙기 → 지혜의 시기로 진행 +- 각 단계마다 다른 과제와 경험 기회 제공 +- 시간 압축을 통해 생의 전 과정을 집중적으로 체험 + +**사망과 재생 시스템** (핵심 경험 목표와의 정합성): +- **자연사**: 생애 마지막에 평화롭게 다음 세대에 유산 전달 (긍정적) +- **사고사**: 예기치 못한 위험으로 인한 조기 사망 (학습 기회) +- **재생 기회**: DNA Pool을 통한 새로운 시작 (희망과 연속성) + +### 한국적 문화 요소 +**전통 문화 통합**: +- 24절기와 연계된 계절 변화 시스템 +- 한국 전통 가옥과 마을 구조 +- 선녀와 나무꾼, 견우직녀 등 전래동화 모티프 +- 한국 전통 음식과 농업 활동 +- 전통 악기와 예술 활동 + +**현대적 재해석**: +- 전통과 현대가 공존하는 환경 +- 환경보호와 지속가능성 메시지 +- 공동체 문화와 개인의 성장 균형 ### 톤앤매너 -- 따뜻하고 희망적인 분위기 -- 현실적이면서도 시적인 아름다움 -- 느린 템포로 깊이 있는 경험 추구 -- 경쟁보다는 성장과 연결에 중점 +- 따뜻하고 서정적인 한국적 정서 +- 자연의 아름다움과 계절의 변화를 통한 감성 +- 느린 템포의 명상적 게임플레이 +- 경쟁보다는 성장과 연결, 조화에 중점 ## 3. 설계 기준 및 필터링 원칙 @@ -79,6 +118,58 @@ - 플레이어 성취감을 높이는 피드백 시스템 - 장기적 동기부여 메커니즘 +## 6. 핵심 경험 목표와 시스템 정합성 검토 + +### 사망 시스템의 정합성 분석 +**긍정적 측면** (경험 목표 부합): +1. **생명의 소중함 강조**: 사망 가능성이 있기에 현재 순간이 더욱 소중해짐 +2. **세대 연속성 체험**: 죽음 후에도 DNA Pool을 통해 생명이 이어지는 경험 +3. **성장의 기회**: 실패와 사망을 통해 더 나은 다음 세대를 위한 학습 +4. **현실적 생명관**: 죽음도 삶의 자연스러운 일부임을 받아들이는 성숙한 관점 + +**잠재적 우려사항**: +1. **좌절감**: 갑작스러운 사망으로 인한 부정적 감정 +2. **무력감**: 통제할 수 없는 사고에 대한 스트레스 + +**해결 방안**: +- **예측 가능한 위험**: 완전 랜덤이 아닌, 플레이어가 관리할 수 있는 위험 요소 +- **의미있는 죽음**: 모든 죽음이 다음 세대에게 가르침을 주도록 설계 +- **부활의 희망**: DNA Pool 시스템을 통한 새로운 시작의 기회 강조 + +### 퇴화 시스템의 정합성 분석 +**긍정적 측면**: +1. **현실적 성장**: 실제 생명체의 진화처럼 때로는 퇴보도 일어남 +2. **선택의 무게**: 플레이어의 결정이 실질적 결과를 가져옴 +3. **극복의 서사**: 퇴화된 능력을 다시 회복하는 과정의 드라마 + +**개선 방향**: +- **일시적 퇴화**: 영구적이지 않고 노력을 통해 회복 가능한 시스템 +- **다양성으로서의 퇴화**: 퇴화도 하나의 개성이자 특성으로 인정 +- **보상 있는 도전**: 퇴화를 극복할 때 더 큰 성장 보상 제공 + +### 1시간 플레이 타임의 적합성 +**장점**: +- 한 번의 세션에서 완전한 생애 경험 +- 바쁜 현대인들에게 적합한 플레이 시간 +- 집중도 높은 압축된 경험 제공 + +**고려사항**: +- 너무 짧아서 깊은 애착 형성이 어려울 수 있음 +- 각 생애 단계별 충분한 경험 시간 확보 필요 +- 플레이어 피드백을 통한 시간 조정 필요 + --- -**이 기획서는 "살아있음의 기쁨"이라는 경험 목표를 중심으로 모든 게임 요소를 평가하고 설계하는 가이드라인입니다. 구체적인 게임플레이 메커니즘은 이 철학에 맞춰 단계적으로 개발하며, 경험 목표에 부합하지 않는 요소들은 과감히 제거합니다.** \ No newline at end of file +## 결론 + +이 "작은 선녀 키우기" RPG는 한국적 정서와 전통을 바탕으로 **"살아있음의 기쁨"**과 **"생명의 연속성"**을 핵심 경험으로 하는 독창적인 게임입니다. + +**핵심 강점**: +- 1시간 압축 생애를 통한 집중적이고 완성도 있는 경험 +- DNA Pool 시스템을 통한 세대 간 연결과 진화의 즐거움 +- 한국적 배경과 선녀 설화의 현대적 재해석 +- 사망과 재생을 통한 생명의 순환에 대한 깊이 있는 성찰 + +**이 기획서는 "살아있음의 기쁨"이라는 경험 목표를 중심으로 모든 게임 요소를 평가하고 설계하는 가이드라인입니다. 구체적인 게임플레이 메커니즘은 이 철학에 맞춰 단계적으로 개발하며, 경험 목표에 부합하지 않는 요소들은 과감히 제거합니다.** + +**다음 단계**: 구체적인 게임플레이 메커니즘과 UI/UX 설계를 통해 이 철학을 실제 플레이 경험으로 구현 \ No newline at end of file