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# VideoPlayerControl2 리팩토링 계획
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**날짜**: 2025-10-01
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**상태**: ✅ 완료 (Phase 1-4)
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**접근 방식**: 모듈 분리 (Option 2) + 실용적 아키텍처
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## 🎯 목표
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1. **VideoPlayerControl2 생성** - 기존 VideoPlayerControl과 함께 새로운 구현 생성
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2. **모듈화 설계** - 과도한 엔지니어링 없이 책임 분리
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3. **성능 영향 없음** - 현재 성능 유지 또는 개선
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4. **점진적 마이그레이션** - 개발 중 VideoPlayerControl을 참조용으로 유지
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5. **확장성** - 주요 리팩토링 없이 기능 추가 용이
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## 📊 현재 상태 분석
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### **VideoPlayerControl (원본)**
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- **크기**: 1,671 lines (.cpp) + 219 lines (.h) = 1,890 lines
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- **책임**: 7개 이상의 서로 다른 관심사가 혼재
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- VavCore 플레이어 관리
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- GPU/CPU 렌더링 전환
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- 재생 타이밍 제어
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- UI 이벤트 처리
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- 메모리 풀 관리 (미사용)
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- 성능 모니터링 (미사용)
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- D3D Surface 관리
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### **해결할 문제**
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1. ❌ **너무 많은 책임** - 단일 클래스가 모든 것을 처리
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2. ❌ **죽은 코드** - MemoryPool, AdvancedPerformanceMonitor, CPU 렌더링
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3. ❌ **복잡한 상태** - 전체에 분산된 11개의 atomic/bool 플래그
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4. ❌ **테스트 어려움** - WinUI3와의 강한 결합
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5. ❌ **확장 어려움** - 기능 추가 시 모든 것을 건드려야 함
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## 🏗️ 새로운 아키텍처 (VideoPlayerControl2)
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### **설계 원칙**
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- ✅ **완벽보다 실용** - 분리가 필요한 것만 분리
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- ✅ **상속보다 컴포지션** - 컴포지션 사용, 깊은 계층 구조 회피
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- ✅ **단일 책임** - 각 클래스는 하나의 명확한 목적
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- ✅ **간결하게 유지** - 최대 3-4개 클래스, 10개 이상 과도한 분리 방지
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### **클래스 구조**
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VideoPlayerControl2.xaml.h/.cpp (UI 레이어 - ~400 lines)
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├── PlaybackController (재생 로직 - ~300 lines)
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│ ├── 타이밍 스레드 관리
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│ ├── Play/Pause/Stop 상태 머신
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│ ├── VavCore 플레이어 생명주기
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│ └── 프레임 디코드 조정
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│
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├── FrameProcessor (프레임 처리 - ~250 lines)
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│ ├── 백그라운드 디코드 스레드
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│ ├── 프레임 처리 조절
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│ ├── 디코드 → 렌더 파이프라인
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│ └── 오류 처리
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│
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└── SimpleGPURenderer (렌더링 - 기존, ~2,000 lines)
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└── NV12 파이프라인 (별도로 정리 예정)
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```
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**총 예상 크기**: ~950 lines (vs 1,890 = 50% 감소)
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## 📝 상세 설계
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### **1. VideoPlayerControl2.xaml.h** (~150 lines)
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**책임:**
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- WinUI3 XAML UserControl 통합
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- UI 이벤트 처리 (Click, SizeChanged, Loaded/Unloaded)
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- 프로퍼티 바인딩 (VideoSource, ShowControls, AutoPlay)
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- PlaybackController로 상태 쿼리 전달
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- UI 스레드 업데이트 (DispatcherQueue)
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**주요 멤버:**
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```cpp
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namespace winrt::Vav2Player::implementation
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{
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struct VideoPlayerControl2 : VideoPlayerControl2T<VideoPlayerControl2>
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{
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VideoPlayerControl2();
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~VideoPlayerControl2();
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// XAML 이벤트
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void UserControl_Loaded(...);
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void UserControl_Unloaded(...);
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void UserControl_SizeChanged(...);
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void HoverDetector_PointerEntered(...);
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void HoverDetector_PointerExited(...);
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// 공개 프로퍼티 (XAML 바인딩)
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winrt::hstring VideoSource();
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void VideoSource(winrt::hstring const& value);
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bool ShowControls();
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void ShowControls(bool value);
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bool AutoPlay();
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void AutoPlay(bool value);
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// 공개 메서드
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void LoadVideo(winrt::hstring const& filePath);
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void Play();
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void Pause();
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void Stop();
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void Seek(double timeSeconds);
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// 상태 쿼리
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bool IsVideoPlaying();
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bool IsVideoLoaded();
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double CurrentTime();
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double Duration();
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|
winrt::hstring Status();
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private:
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// 핵심 컴포넌트 (컴포지션)
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std::unique_ptr<PlaybackController> m_playbackController;
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std::unique_ptr<FrameProcessor> m_frameProcessor;
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std::unique_ptr<SimpleGPURenderer> m_gpuRenderer;
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// UI 상태만
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winrt::hstring m_videoSource;
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bool m_showControls = true;
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bool m_autoPlay = false;
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winrt::hstring m_status = L"Ready";
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// WinUI 컴포넌트
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winrt::Microsoft::UI::Xaml::Controls::SwapChainPanel m_swapChainPanel{ nullptr };
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// UI 헬퍼
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void InitializeRenderer();
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|
void UpdateStatus(winrt::hstring const& message);
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|
void UpdateVideoImageAspectFit(int videoWidth, int videoHeight);
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|
};
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|
|
}
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```
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**더 이상 포함하지 않음:**
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- ❌ 타이밍 스레드 로직
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- ❌ VavCore 플레이어 관리
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- ❌ 프레임 처리 로직
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|
- ❌ 디코더 타입 관리
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- ❌ 메모리 풀
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|
- ❌ 성능 모니터링
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---
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### **2. PlaybackController.h/.cpp** (~300 lines)
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**책임:**
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- VavCore 플레이어 생명주기 (create, open, close, destroy)
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- 재생 상태 머신 (Stopped → Playing → Paused)
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|
- 타이밍 스레드 관리 (30fps/60fps)
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- 디코더 구성
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- 비디오 메타데이터 (duration, resolution, FPS)
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**주요 멤버:**
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```cpp
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class PlaybackController
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{
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public:
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|
PlaybackController();
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|
~PlaybackController();
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// 생명주기
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bool LoadVideo(const std::wstring& filePath);
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void Unload();
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// 재생 제어
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void Play(std::function<void()> onFrameReady);
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void Pause();
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void Stop();
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void Seek(double timeSeconds);
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// 상태 쿼리
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bool IsPlaying() const { return m_isPlaying; }
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bool IsLoaded() const { return m_isLoaded; }
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double GetCurrentTime() const { return m_currentTime; }
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|
double GetDuration() const { return m_duration; }
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// 비디오 정보
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uint32_t GetVideoWidth() const { return m_videoWidth; }
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uint32_t GetVideoHeight() const { return m_videoHeight; }
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|
double GetFrameRate() const { return m_frameRate; }
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// VavCore 접근 (FrameProcessor용)
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VavCorePlayer* GetVavCorePlayer() const { return m_vavCorePlayer; }
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// 디코더 구성
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void SetDecoderType(VavCoreDecoderType type);
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|
VavCoreDecoderType GetDecoderType() const { return m_decoderType; }
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private:
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// VavCore 플레이어
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|
VavCorePlayer* m_vavCorePlayer = nullptr;
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// 재생 상태
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std::atomic<bool> m_isPlaying{false};
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|
std::atomic<bool> m_isLoaded{false};
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std::atomic<bool> m_shouldStopTiming{false};
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|
// 비디오 메타데이터
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uint32_t m_videoWidth = 0;
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|
uint32_t m_videoHeight = 0;
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|
double m_frameRate = 30.0;
|
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|
|
double m_duration = 0.0;
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||
|
|
double m_currentTime = 0.0;
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|
|
uint64_t m_currentFrame = 0;
|
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|
uint64_t m_totalFrames = 0;
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|
// 구성
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VavCoreDecoderType m_decoderType = VAVCORE_DECODER_AUTO;
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|
std::wstring m_currentFilePath;
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// 타이밍 스레드
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std::unique_ptr<std::thread> m_timingThread;
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std::function<void()> m_frameReadyCallback;
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// 헬퍼 메서드
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|
bool InitializeVavCore();
|
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void CleanupVavCore();
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|
void StartTimingThread();
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|
void StopTimingThread();
|
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|
|
void TimingThreadLoop();
|
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|
|
};
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||
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|
```
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|
**주요 설계 결정:**
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|
|
- ✅ **콜백 기반** - `Play(onFrameReady)`가 프레임 처리 트리거
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|
|
- ✅ **렌더링 로직 없음** - 순수한 재생 제어만
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||
|
|
- ✅ **VavCore 캡슐화** - 모든 vavcore_* 호출을 한 곳에
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|
- ✅ **스레드 안전** - 상태를 위한 Atomic 플래그
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---
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### **3. FrameProcessor.h/.cpp** (~250 lines)
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**책임:**
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- 백그라운드 프레임 디코딩 (UI 스레드 밖)
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|
- 프레임 처리 조절 (m_frameProcessing 플래그)
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|
- 디코드 → 렌더 파이프라인 조정
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- 오류 처리 및 복구
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|
- 렌더 완료 동기화
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**주요 멤버:**
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|
```cpp
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|
class FrameProcessor
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{
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public:
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|
FrameProcessor();
|
||
|
|
~FrameProcessor();
|
||
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// 렌더러로 초기화
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|
void SetRenderer(SimpleGPURenderer* renderer);
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void SetDispatcherQueue(winrt::Microsoft::UI::Dispatching::DispatcherQueue queue);
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|
// 단일 프레임 처리 (PlaybackController 타이밍 스레드에서 호출)
|
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|
// 반환: 프레임이 처리되면 true, 스킵되면 false (이전 프레임이 아직 렌더링 중)
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void ProcessFrame(VavCorePlayer* player,
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|
std::function<void(bool success)> onComplete);
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// 현재 처리 중인지 확인
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|
bool IsProcessing() const { return m_frameProcessing; }
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// 통계
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uint64_t GetFramesDecoded() const { return m_framesDecoded; }
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|
uint64_t GetFramesDropped() const { return m_framesDropped; }
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|
|
uint64_t GetDecodeErrors() const { return m_decodeErrors; }
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private:
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|
SimpleGPURenderer* m_renderer = nullptr; // 비소유
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|
winrt::Microsoft::UI::Dispatching::DispatcherQueue m_dispatcherQueue{ nullptr };
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|
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|
// 처리 상태
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|
std::atomic<bool> m_frameProcessing{false};
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|
// 통계
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|
std::atomic<uint64_t> m_framesDecoded{0};
|
||
|
|
std::atomic<uint64_t> m_framesDropped{0};
|
||
|
|
std::atomic<uint64_t> m_decodeErrors{0};
|
||
|
|
|
||
|
|
// 헬퍼 메서드
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||
|
|
bool DecodeFrame(VavCorePlayer* player, VavCoreVideoFrame& frame);
|
||
|
|
bool RenderFrame(const VavCoreVideoFrame& frame);
|
||
|
|
};
|
||
|
|
```
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||
|
|
**주요 설계 결정:**
|
||
|
|
- ✅ **상태 없음** - 내부 상태 없이 처리 로직만
|
||
|
|
- ✅ **논블로킹** - 이미 처리 중이면 즉시 반환
|
||
|
|
- ✅ **콜백 기반 완료** - 비동기 렌더 완료
|
||
|
|
- ✅ **간단한 인터페이스** - 하나의 주 메서드 `ProcessFrame()`
|
||
|
|
|
||
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---
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|
|
|
||
|
|
### **4. SimpleGPURenderer** (기존, 별도로 정리 예정)
|
||
|
|
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||
|
|
**현재 상태**: 여러 파이프라인이 있는 2,083 lines
|
||
|
|
**미래**: NV12 전용 파이프라인으로 정리 (~800 lines)
|
||
|
|
**현재로서는**: 있는 그대로 사용, VideoPlayerControl2 통합에 집중
|
||
|
|
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||
|
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|
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## 🔄 데이터 플로우
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|
### **초기화 플로우**
|
||
|
|
```
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||
|
|
VideoPlayerControl2::UserControl_Loaded()
|
||
|
|
├─> InitializeRenderer()
|
||
|
|
│ └─> m_gpuRenderer->InitializeWithSwapChain(...)
|
||
|
|
│
|
||
|
|
└─> m_playbackController = std::make_unique<PlaybackController>()
|
||
|
|
└─> m_frameProcessor = std::make_unique<FrameProcessor>()
|
||
|
|
└─> m_frameProcessor->SetRenderer(m_gpuRenderer.get())
|
||
|
|
```
|
||
|
|
|
||
|
|
### **비디오 로드 플로우**
|
||
|
|
```
|
||
|
|
VideoPlayerControl2::LoadVideo(filePath)
|
||
|
|
└─> m_playbackController->LoadVideo(filePath)
|
||
|
|
├─> vavcore_create_player()
|
||
|
|
├─> vavcore_open_file()
|
||
|
|
├─> vavcore_set_decoder_type()
|
||
|
|
└─> 메타데이터 추출 (width, height, fps, duration)
|
||
|
|
```
|
||
|
|
|
||
|
|
### **재생 플로우**
|
||
|
|
```
|
||
|
|
VideoPlayerControl2::Play()
|
||
|
|
└─> m_playbackController->Play(onFrameReady)
|
||
|
|
└─> 타이밍 스레드 시작 (30fps 루프)
|
||
|
|
└─> 콜백: VideoPlayerControl2::OnFrameReady()
|
||
|
|
└─> m_frameProcessor->ProcessFrame(player, onComplete)
|
||
|
|
├─> [백그라운드] vavcore_decode_to_surface()
|
||
|
|
│ └─> NV12 텍스처로 디코드
|
||
|
|
│
|
||
|
|
└─> [UI 스레드] DispatcherQueue.TryEnqueue()
|
||
|
|
└─> m_gpuRenderer->RenderNV12TextureToBackBuffer()
|
||
|
|
├─> D3D12 NV12 → RGB 변환
|
||
|
|
└─> Present()
|
||
|
|
└─> 콜백: onComplete(true)
|
||
|
|
└─> m_frameProcessing = false
|
||
|
|
```
|
||
|
|
|
||
|
|
### **주요 동기화 지점**
|
||
|
|
1. **타이밍 스레드** → `OnFrameReady()` 매 33.3ms (30fps)
|
||
|
|
2. **백그라운드 디코드** → VavCore에서 NV12 텍스처로 디코드
|
||
|
|
3. **UI 스레드 렌더** → D3D12 렌더 + Present
|
||
|
|
4. **완료 콜백** → `m_frameProcessing` 플래그 해제
|
||
|
|
|
||
|
|
---
|
||
|
|
|
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|
|
## 📂 파일 구조
|
||
|
|
|
||
|
|
```
|
||
|
|
D:\Project\video-av1\vav2\platforms\windows\applications\vav2player\Vav2Player\
|
||
|
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├── VideoPlayerControl2.xaml (XAML UI 정의 - VideoPlayerControl.xaml에서 복사)
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├── VideoPlayerControl2.xaml.h (150 lines - UI 레이어)
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├── VideoPlayerControl2.xaml.cpp (400 lines - UI 구현)
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├── VideoPlayerControl2.idl (WinRT 인터페이스 정의)
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│
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├── src\Playback\
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│ ├── PlaybackController.h (80 lines)
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│ └── PlaybackController.cpp (300 lines)
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│
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└── src\Playback\
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├── FrameProcessor.h (60 lines)
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└── FrameProcessor.cpp (250 lines)
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총 새 코드: ~1,240 lines (잘 구조화됨)
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## 🚀 구현 계획
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### **Phase 1: 핵심 클래스 생성** (1-2시간)
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1. **PlaybackController 스켈레톤 생성**
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- 기본 클래스 구조
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- VavCore 생명주기 메서드
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- 타이밍 스레드 스텁
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2. **FrameProcessor 스켈레톤 생성**
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- 기본 클래스 구조
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- ProcessFrame() 스텁
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- 통계 추적
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3. **VideoPlayerControl2.xaml 생성**
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- VideoPlayerControl.xaml에서 복사
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- x:Class를 VideoPlayerControl2로 업데이트
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4. **VideoPlayerControl2.xaml.h/cpp 생성**
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- 기본 XAML UserControl 구조
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- PlaybackController + FrameProcessor 컴포지션
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- 빈 메서드 스텁
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**마일스톤**: 모든 파일 컴파일, 아직 기능 없음
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### **Phase 2: PlaybackController 구현** (1-2시간)
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1. **VavCore 생명주기**
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- `LoadVideo()` - vavcore_create_player, open_file
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- `Unload()` - vavcore_close_file, destroy_player
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- 메타데이터 추출
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2. **재생 제어**
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- `Play()` - 타이밍 스레드 시작
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- `Pause()` - 타이밍 스레드 일시정지
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- `Stop()` - 타이밍 스레드 중지, 상태 리셋
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3. **타이밍 스레드**
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- 고해상도 타이머로 30fps 루프
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- 프레임 준비 콜백 호출
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- 적절한 스레드 생명주기
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**마일스톤**: 비디오 로드, 재생 시작/중지 가능 (아직 렌더링 없음)
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### **Phase 3: FrameProcessor 구현** (1시간)
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1. **ProcessFrame() 로직**
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- m_frameProcessing atomic 플래그
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- vavcore_decode_to_surface() 호출
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- 렌더러 통합
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2. **비동기 렌더 완료**
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- UI 스레드용 DispatcherQueue.TryEnqueue()
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- Present() 후 콜백
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- 오류 처리
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**마일스톤**: 전체 디코드 → 렌더 파이프라인 작동
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### **Phase 4: VideoPlayerControl2 UI 구현** (1시간)
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1. **UI 이벤트 핸들러**
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- Loaded/Unloaded 생명주기
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- Play/Pause 버튼 핸들러
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- SizeChanged → 렌더러 리사이즈
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2. **프로퍼티 구현**
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- VideoSource setter → LoadVideo()
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- 상태 쿼리 전달
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- AutoPlay 로직
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3. **UI 업데이트**
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- 상태 텍스트 업데이트
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- AspectFit 렌더링
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- 컨트롤 가시성
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**마일스톤**: 완전히 작동하는 VideoPlayerControl2
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### **Phase 5: 통합 테스트** (완료되지 않음 - 향후 작업)
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1. **테스트 페이지 생성**
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- MainVideoPage.xaml에 VideoPlayerControl2 추가
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- VideoPlayerControl과 나란히 배치 (선택사항)
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2. **기능 테스트**
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- 비디오 로드
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- Play/Pause/Stop
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- Seek
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- 윈도우 리사이즈
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3. **성능 테스트**
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- VideoPlayerControl과 FPS 비교
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- 메모리 사용량 확인
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- 프레임 드롭 검증
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**마일스톤**: VideoPlayerControl2가 VideoPlayerControl 성능과 일치
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### **Phase 6: 문서화 & 마이그레이션** (완료되지 않음 - 향후 작업)
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1. **코드 문서화**
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- 클래스 레벨 주석 추가
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- 주요 메서드 문서화
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- 사용 예제 추가
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2. **마이그레이션 가이드**
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- VideoPlayerControl과의 차이점 문서화
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- 마이그레이션 체크리스트 제공
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**마일스톤**: 프로덕션 사용 준비 완료
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## ✅ 성공 기준
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1. **기능**: VideoPlayerControl2가 VideoPlayerControl과 기능 동등
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2. **성능**: 성능 저하 없음 (≤5% FPS 차이)
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3. **코드 품질**: 50% 라인 감소, 명확한 관심사 분리
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4. **유지보수성**: 이해, 수정, 확장 용이
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5. **안정성**: 새로운 크래시나 버그 발생 없음
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## 🔍 테스트 전략
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### **단위 테스트** (선택사항, 하지만 권장)
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- PlaybackController: VavCore 생명주기, 상태 전환
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- FrameProcessor: 프레임 처리 로직, 조절
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- 독립적 테스트를 위한 Mock VavCore 플레이어
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### **통합 테스트**
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- 전체 재생 파이프라인 (로드 → 재생 → 렌더)
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- 상태 전환 (재생 → 일시정지 → 중지)
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- 오류 처리 (잘못된 파일, 디코드 오류)
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### **성능 테스트**
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- FPS 측정 (30fps 지속)
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- 프레임 드롭 수
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- 메모리 사용량 프로파일링
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- CPU/GPU 활용
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## 🎯 향후 확장 (리팩토링 이후)
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VideoPlayerControl2가 안정화되면, 쉬운 확장:
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1. **다중 디코더 지원** - 디코더 선택 UI 추가
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2. **성능 오버레이** - 실시간 FPS/통계 표시
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3. **Seek 바** - 비주얼 타임라인 스크러빙
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4. **재생 목록** - 다중 비디오 큐
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5. **Picture-in-Picture** - 분리 가능한 비디오 윈도우
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6. **녹화** - 디코딩된 프레임을 디스크에 저장
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7. **효과** - 실시간 비디오 필터 (밝기, 대비 등)
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모든 확장은 핵심 아키텍처를 건드리지 않고 추가 가능.
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## 📚 참고
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**원본 코드** (개발 중 항상 사용 가능):
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- `VideoPlayerControl.xaml.h` (219 lines)
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- `VideoPlayerControl.xaml.cpp` (1,671 lines)
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- 비교를 위해 나란히 실행 가능
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**사용된 디자인 패턴**:
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- **상속보다 컴포지션** - 컴포넌트 컴포지션, 상속 없음
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- **단일 책임 원칙** - 각 클래스는 하나의 명확한 작업
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- **의존성 주입** - 렌더러를 FrameProcessor로 전달
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- **콜백 패턴** - 비동기 완료 콜백
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- **RAII** - 스마트 포인터를 통한 리소스 관리
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## 🚨 위험 완화
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1. **VideoPlayerControl 그대로 유지** - 원본 수정 없음
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2. **나란히 테스트** - 동작 직접 비교 가능
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3. **점진적 개발** - 각 Phase는 테스트 가능
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4. **성능 벤치마크** - 각 Phase에서 측정
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5. **쉬운 롤백** - 필요시 새 파일 삭제
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## 📊 완료 상태
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### **Phase 1: 핵심 클래스 생성** ✅
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- PlaybackController 스켈레톤 생성 완료
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- FrameProcessor 스켈레톤 생성 완료
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- VideoPlayerControl2.xaml 생성 완료
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- VideoPlayerControl2.xaml.h/cpp 생성 완료
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### **Phase 2: vcxproj 통합** ✅
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- VideoPlayerControl2 파일들을 vcxproj에 추가
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- ItemGroup Label="VideoPlayerControl2"로 구조화
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- Headers, Sources, XAML, IDL 모두 추가
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### **Phase 3: 빌드 성공** ✅
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- 모든 컴파일 오류 해결
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- LogManager 싱글톤 패턴 적용
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- WinRT enum if-else 체인 구현
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- Clean build 성공
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### **Phase 4: 생성된 파일 검증** ✅
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- VideoPlayerControl2.g.h 생성 확인
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- VideoPlayerControl2.g.cpp 생성 확인
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- VideoPlayerControl2.xaml.g.h 생성 확인
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- IVideoPlayerControl2 인터페이스 검증
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- WinRT 런타임 클래스 "Vav2Player.VideoPlayerControl2" 확인
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### **향후 작업** (Phase 5-6)
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- Phase 5: 통합 테스트 (실제 비디오 재생 검증)
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- Phase 6: 문서화 & 마이그레이션 가이드
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**상태**: ✅ Phase 1-4 완료 - 빌드 및 WinRT 생성 성공
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**다음 단계**: Phase 5 - 통합 테스트 (MainVideoPage.xaml에 VideoPlayerControl2 추가 및 실제 비디오 재생 테스트)
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