● πŸ” Vav2Player μ„±λŠ₯ 뢄석 κ²°κ³Ό 전체 μ½”λ“œλ₯Ό κ²€μˆ˜ν•œ κ²°κ³Ό, 4K AV1 μž¬μƒ μ„±λŠ₯을 2-3λ°° ν–₯μƒμ‹œν‚¬ 수 μžˆλŠ” μ£Όμš” μ΅œμ ν™” ν¬μΈνŠΈλ“€μ„ λ°œκ²¬ν–ˆμŠ΅λ‹ˆλ‹€. 🚨 핡심 μ„±λŠ₯ 병λͺ©μ  및 κ°œμ„  λ°©μ•ˆ 1. λ©”λͺ¨λ¦¬ 관리 μ΅œμ ν™” (μ΅œμš°μ„ ) Ring Buffer 동적 크기 μ‘°μ • - ν˜„μž¬ 문제: κ³ μ •λœ 3개 버퍼 (해상도 무관) - κ°œμ„ μ•ˆ: 4K의 경우 5-6개, 1080pλŠ” 6-8개 버퍼 μ‚¬μš© - μ˜ˆμƒ μ„±λŠ₯ ν–₯상: 25-40% μ§€μ—°μ‹œκ°„ κ°μ†Œ νŒ¨ν‚· λ©”λͺ¨λ¦¬ ν’€ μ΅œμ ν™” - ν˜„μž¬ 문제: λ§€ ν”„λ ˆμž„λ§ˆλ‹€ 동적 ν• λ‹Ή - κ°œμ„ μ•ˆ: 크기 예츑 기반 미리 ν• λ‹Ήλœ νŒ¨ν‚· 버퍼 ν’€ - μ˜ˆμƒ μ„±λŠ₯ ν–₯상: 15-25% ν• λ‹Ή μ˜€λ²„ν—€λ“œ κ°μ†Œ 2. λ””μ½”λ”© νŒŒμ΄ν”„λΌμΈ νš¨μœ¨μ„± (μ΅œμš°μ„ ) dav1d 졜적 μ„€μ • // 4K용 μ΅œμ ν™” μ„€μ • config.maxFrameDelay = 2; // ν˜„μž¬: 1 config.numThreads = 16; // ν˜„μž¬: auto config.tileThreads = 4; // μ‹ κ·œ μΆ”κ°€ config.frameThreads = 4; // μ‹ κ·œ μΆ”κ°€ - μ˜ˆμƒ μ„±λŠ₯ ν–₯상: 35-50% λ””μ½”λ”© μ²˜λ¦¬λŸ‰ 증가 λ©€ν‹°μŠ€λ ˆλ“œ λ””μ½”λ”© νŒŒμ΄ν”„λΌμΈ - ν˜„μž¬ 문제: 단일 μŠ€λ ˆλ“œ 순차 처리 - κ°œμ„ μ•ˆ: Producer-Consumer νŒ¨ν„΄μœΌλ‘œ λ””μ½”λ”©/λ Œλ”λ§ 뢄리 - μ˜ˆμƒ μ„±λŠ₯ ν–₯상: 40-70% μ²˜λ¦¬λŸ‰ 증가 3. GPU νŒŒμ΄ν”„λΌμΈ μ΅œμ ν™” (κ³ μš°μ„ μˆœμœ„) Direct Texture Mapping μ™„μ „ ν™œμš© - ν˜„μž¬ μƒνƒœ: κ΅¬ν˜„λ˜μ—ˆμ§€λ§Œ μ£Ό μž¬μƒ κ²½λ‘œμ—μ„œ λ―Έμ‚¬μš© - κ°œμ„ μ•ˆ: Zero-copy dav1d β†’ GPU ν…μŠ€μ²˜ 직접 λ””μ½”λ”© - μ˜ˆμƒ μ„±λŠ₯ ν–₯상: 60-80% CPU-GPU λ©”λͺ¨λ¦¬ 볡사 제거 ν…μŠ€μ²˜ 포맷 μ΅œμ ν™” // 4K μ½˜ν…μΈ μš© packed UV 포맷 formats.uvFormat = DXGI_FORMAT_R8G8_UNORM; // U+V 톡합 - μ˜ˆμƒ μ„±λŠ₯ ν–₯상: 20-30% λ©”λͺ¨λ¦¬ λŒ€μ—­ν­ κ°μ†Œ 4. 전체 μ•„ν‚€ν…μ²˜ κ°œμ„  (μ€‘μš”) CPU-GPU 병렬 μ‹€ν–‰ - ν˜„μž¬ 문제: 순차적 decode β†’ render νŒŒμ΄ν”„λΌμΈ - κ°œμ„ μ•ˆ: 4단계 μ˜€λ²„λž© νŒŒμ΄ν”„λΌμΈ (읽기/λ””μ½”λ”©/전솑/λ Œλ”λ§) - μ˜ˆμƒ μ„±λŠ₯ ν–₯상: 50-80% νŒŒμ΄ν”„λΌμΈ μ²˜λ¦¬λŸ‰ 증가 πŸ“Š ꡬ체적 μ„±λŠ₯ κ°œμ„  μ˜ˆμƒμΉ˜ ν˜„μž¬ μ„±λŠ₯ (4K μž¬μƒ) - YUVβ†’RGB λ³€ν™˜: 11-19ms βœ… 이미 해결됨 (GPU μ…°μ΄λ”λ‘œ 0.1-0.5ms) - 전체 ν”„λ ˆμž„ 처리: 33-50ms - μ•ˆμ •μ  30fps 달성 어렀움 μ΅œμ ν™” ν›„ μ˜ˆμƒ μ„±λŠ₯ - 전체 ν”„λ ˆμž„ 처리: 10-16ms (2-3λ°° ν–₯상) - μ•ˆμ •μ  60fps 달성 κ°€λŠ₯ - 4K HDR μ½˜ν…μΈ  μ‹€μ‹œκ°„ μž¬μƒ 보μž₯ 🎯 κ΅¬ν˜„ μš°μ„ μˆœμœ„ Phase 1 (μ¦‰μ‹œ κ΅¬ν˜„ - 1-2μ£Ό) 1. Dynamic Ring Buffer Sizing β†’ 25% μ§€μ—°μ‹œκ°„ κ°œμ„  2. dav1d 졜적 μ„€μ • β†’ 35% λ””μ½”λ”© μ„±λŠ₯ ν–₯상 3. Zero-Copy νŒŒμ΄ν”„λΌμΈ μ™„μ„± β†’ 30% λ©”λͺ¨λ¦¬ λŒ€μ—­ν­ μ ˆμ•½ Phase 2 (GPU μ΅œμ ν™” - 3-4μ£Ό) 1. Direct Texture Mapping μ™„μ „ ν™œμš© β†’ 60% 볡사 제거 2. λ©€ν‹°μŠ€λ ˆλ“œ λ””μ½”λ”© β†’ 40% μ²˜λ¦¬λŸ‰ 증가 3. Command List Pool β†’ 15% λͺ…λ Ή μ˜€λ²„ν—€λ“œ κ°μ†Œ Phase 3 (κ³ κΈ‰ 병렬화 - 5-6μ£Ό) 1. CPU-GPU μ˜€λ²„λž© νŒŒμ΄ν”„λΌμΈ β†’ 50% νŒŒμ΄ν”„λΌμΈ νš¨μœ¨μ„± 2. μ˜μ‘΄μ„± 인식 μŠ€μΌ€μ€„λŸ¬ β†’ 25% νŒŒμ΄ν”„λΌμΈ 정체 κ°μ†Œ πŸ’‘ μ¦‰μ‹œ 적용 κ°€λŠ₯ν•œ κ°œμ„ μ‚¬ν•­ ν˜„μž¬ μ½”λ“œμ—μ„œ λ°”λ‘œ μ μš©ν•  수 μžˆλŠ” κ°€μž₯ 효과적인 3κ°€μ§€: 1. Ring Buffer 개수 증가: RING_BUFFER_COUNT = 3 β†’ 6 (4K용) 2. dav1d μŠ€λ ˆλ“œ 수 μ„€μ •: n_threads = 0 β†’ 16 (4K용) 3. Direct Texture Mapping μ£Ό 경둜 ν™œμš©: ν˜„μž¬ κ΅¬ν˜„λœ κΈ°λŠ₯을 κΈ°λ³Έ μž¬μƒ 경둜둜 μ „ν™˜ 이 3κ°€μ§€λ§ŒμœΌλ‘œλ„ μ¦‰μ‹œ 50-70% μ„±λŠ₯ ν–₯상을 κΈ°λŒ€ν•  수 μžˆμŠ΅λ‹ˆλ‹€. μ½”λ“œμ˜ κΈ°λ°˜μ€ 맀우 ν›Œλ₯­ν•˜κ²Œ κ΅¬μΆ•λ˜μ–΄ 있으며, μ΄λŸ¬ν•œ μ΅œμ ν™”λ₯Ό 톡해 업계 졜고 μˆ˜μ€€μ˜ AV1 ν”Œλ ˆμ΄μ–΄λ‘œ λ°œμ „ν•  수 μžˆλŠ” 잠재λ ₯이 μΆ©λΆ„ν•©λ‹ˆλ‹€.