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MediaCodec Android Decoder 개선 분석
작성일: 2025-10-11 (Updated: 2025-10-11 19:30 KST) 대상: Android MediaCodec AV1 Decoder 참고: NVDEC DecodeToSurface() 스펙 변경사항 반영 상태: ✅ Phase 1-2 구현 완료 (State Machine + DecodeToSurface 리팩토링)
📋 Executive Summary
NVDEC 개선 과정에서 DecodeToSurface() API 스펙이 크게 변경되었습니다. MediaCodec도 동일한 설계 원칙을 따라 개선이 필요합니다.
🎯 Implementation Status (2025-10-11)
✅ Phase 1-2 Completed: Core improvements implemented and ready for testing
- State Machine: READY → BUFFERING → DECODING → FLUSHING
- MediaCodec API-compliant DecodeToSurface() implementation
- Always calls ProcessOutputBuffer() regardless of buffering state
- Surface configured BEFORE input queueing (MediaCodec requirement)
- State-based return logic (false for PACKET_ACCEPTED/END_OF_STREAM)
⏳ Phase 5 Pending: Android platform testing required
핵심 변경사항:
- CUDA DPB 도입: NVDEC은 내부 CUDA DPB를 통한 B-frame 리오더링 지원
- State Machine: READY → BUFFERING → DECODING → FLUSHING 명확한 상태 관리
- False Return: 프레임 미출력 시
false반환 (VAVCORE_PACKET_ACCEPTED로 변환) - PTS 기반 리오더링: DisplayQueue를 통한 표시 순서 관리
🔍 1. 현재 MediaCodec 구현 상태
1.1 DecodeToSurface() 구현 (MediaCodecAV1Decoder.cpp:195-287)
bool MediaCodecAV1Decoder::DecodeToSurface(const uint8_t* packet_data, size_t packet_size,
VavCoreSurfaceType target_type,
void* target_surface,
VideoFrame& output_frame) {
if (!m_initialized) {
LogError("Decoder not initialized");
return false;
}
if (target_type == VAVCORE_SURFACE_ANDROID_NATIVE_WINDOW) {
// Set output surface for hardware acceleration
ANativeWindow* native_surface = static_cast<ANativeWindow*>(target_surface);
if (native_surface && native_surface != m_surface) {
media_status_t status = AMediaCodec_setOutputSurface(m_codec, native_surface);
if (status != AMEDIA_OK) {
LogError("Failed to set output surface: " + std::to_string(status));
return false;
}
m_surface = native_surface;
}
// Process input buffer
if (!ProcessInputBuffer(packet_data, packet_size)) {
LogError("Failed to process input buffer for surface rendering");
return false;
}
// ❌ 문제: Output buffer dequeue 없이 즉시 리턴!
// Output will be rendered directly to surface
// No need to copy frame data
IncrementFramesDecoded();
return true; // ← 프레임 출력 여부와 무관하게 항상 true
}
// ... (OpenGL ES, Vulkan 경로 유사)
}
문제점:
- ❌ Output buffer dequeue 누락:
ProcessOutputBuffer()호출 없음 - ❌ 항상 true 반환: 프레임 출력 여부 확인 없이 무조건 true 반환
- ❌ State Machine 없음: BUFFERING/DECODING 구분 없음
- ❌ 동기화 부족: MediaCodec 비동기 처리 특성 무시
🎯 2. NVDEC DecodeToSurface() 설계 (참고 모델)
2.1 핵심 설계 원칙
// NVDECAV1Decoder.cpp:381-613
bool NVDECAV1Decoder::DecodeToSurface(const uint8_t* packet_data, size_t packet_size,
VavCoreSurfaceType target_type,
void* target_surface,
VideoFrame& output_frame) {
// Step 1: Handle NULL packet as flush mode
if (!packet_data || packet_size == 0) {
m_state = DecoderState::FLUSHING;
}
// Step 2: Submit packet to NVDEC parser
// ...
// Step 3: Check if initial buffering is needed
{
std::lock_guard<std::mutex> lock(m_displayMutex);
// Transition from READY to BUFFERING on first packet
if (m_state == DecoderState::READY && m_displayQueue.empty()) {
m_state = DecoderState::BUFFERING;
}
// During initial buffering, accept packets until display queue has frames
if (m_displayQueue.empty() && m_state == DecoderState::BUFFERING) {
// Return false to indicate no frame yet (still buffering)
return false; // ← VAVCORE_PACKET_ACCEPTED로 변환됨
}
// Once we have frames in queue, transition to DECODING
if (!m_displayQueue.empty() && m_state == DecoderState::BUFFERING) {
m_state = DecoderState::DECODING;
}
}
// Step 4: Pop from display queue to get picture_index (PTS-ordered)
DisplayQueueEntry entry;
{
std::lock_guard<std::mutex> lock(m_displayMutex);
if (m_displayQueue.empty()) {
if (m_state == DecoderState::FLUSHING) {
// Return false - VAVCORE_END_OF_STREAM로 변환됨
return false;
}
}
// Pop from priority queue (PTS-ordered)
entry = m_displayQueue.top();
m_displayQueue.pop();
}
// Step 5: Copy from CUDA DPB to target surface
if (!CopyFromCUDADPB(pic_idx, slot.surface_type, slot.target_surface, output_frame)) {
return false;
}
return true; // Frame successfully rendered
}
핵심 특징:
- ✅ State Machine: READY → BUFFERING → DECODING → FLUSHING
- ✅ False Return: 버퍼링/플러싱 시 false 반환 (정상 동작)
- ✅ DisplayQueue: PTS 기반 min-heap으로 B-frame 리오더링
- ✅ Late Binding: target_surface를 출력 직전에 업데이트
🚀 3. MediaCodec 개선 방향
3.1 State Machine 도입
// MediaCodecAV1Decoder.h에 추가
enum class DecoderState {
READY, // Initialized and ready for first packet
BUFFERING, // Initial buffering (MediaCodec warming up)
DECODING, // Normal frame-by-frame decoding
FLUSHING // End-of-file reached, draining MediaCodec
};
private:
DecoderState m_state = DecoderState::READY;
std::mutex m_stateMutex;
3.2 DecodeToSurface() 리팩토링 (MediaCodec API 스펙 준수)
핵심 원칙: MediaCodec은 비동기 파이프라인 - Input/Output 분리
bool MediaCodecAV1Decoder::DecodeToSurface(const uint8_t* packet_data, size_t packet_size,
VavCoreSurfaceType target_type,
void* target_surface,
VideoFrame& output_frame) {
if (!m_initialized) {
LogError("Decoder not initialized");
return false;
}
// Step 1: Handle NULL packet as flush mode
if (!packet_data || packet_size == 0) {
LOGF_DEBUG("[DecodeToSurface] NULL packet - flush mode (end of file)");
std::lock_guard<std::mutex> lock(m_stateMutex);
m_state = DecoderState::FLUSHING;
}
// Step 2: Update target surface BEFORE processing
// (MediaCodec needs surface configured before queueing input)
if (target_type == VAVCORE_SURFACE_ANDROID_NATIVE_WINDOW) {
ANativeWindow* native_surface = static_cast<ANativeWindow*>(target_surface);
if (native_surface && native_surface != m_surface) {
media_status_t status = AMediaCodec_setOutputSurface(m_codec, native_surface);
if (status != AMEDIA_OK) {
LogError("Failed to set output surface: " + std::to_string(status));
return false;
}
m_surface = native_surface;
LOGF_DEBUG("[DecodeToSurface] Output surface updated: %p", m_surface);
}
}
// Step 3: Process input buffer (feed packet to MediaCodec)
if (m_state != DecoderState::FLUSHING) {
if (!ProcessInputBuffer(packet_data, packet_size)) {
LogError("Failed to process input buffer");
return false;
}
}
// Step 4: Check decoder state transition
{
std::lock_guard<std::mutex> lock(m_stateMutex);
// Transition from READY to BUFFERING on first packet
if (m_state == DecoderState::READY) {
m_state = DecoderState::BUFFERING;
m_bufferingPacketCount = 0;
LOGF_DEBUG("[DecodeToSurface] State transition: READY → BUFFERING");
}
}
// Step 5: Try to dequeue output buffer
// CRITICAL: MediaCodec is ASYNCHRONOUS - input/output are decoupled
// We must ALWAYS try dequeue, regardless of buffering state
bool hasFrame = ProcessOutputBuffer(output_frame);
if (!hasFrame) {
std::lock_guard<std::mutex> lock(m_stateMutex);
// Check state to determine return semantic
if (m_state == DecoderState::BUFFERING) {
m_bufferingPacketCount++;
LOGF_DEBUG("[DecodeToSurface] BUFFERING: packet %d accepted, no output yet",
m_bufferingPacketCount);
// Transition to DECODING when we get first output
// (will happen on next call when ProcessOutputBuffer succeeds)
return false; // VAVCORE_PACKET_ACCEPTED
}
if (m_state == DecoderState::FLUSHING) {
// Flush complete - no more frames
LOGF_INFO("[DecodeToSurface] Flush complete: all frames drained");
return false; // VAVCORE_END_OF_STREAM
}
// DECODING state but no output ready
LOGF_DEBUG("[DecodeToSurface] DECODING: packet accepted, output not ready");
return false; // VAVCORE_PACKET_ACCEPTED
}
// Step 6: First frame received - transition to DECODING
{
std::lock_guard<std::mutex> lock(m_stateMutex);
if (m_state == DecoderState::BUFFERING) {
m_state = DecoderState::DECODING;
LOGF_INFO("[DecodeToSurface] State transition: BUFFERING → DECODING (first frame)");
}
}
// Step 7: Frame successfully decoded - setup metadata
output_frame.width = m_width;
output_frame.height = m_height;
if (target_type == VAVCORE_SURFACE_ANDROID_NATIVE_WINDOW) {
output_frame.color_space = ColorSpace::EXTERNAL_OES; // Android SurfaceTexture
}
IncrementFramesDecoded();
LOGF_DEBUG("[DecodeToSurface] Frame %llu decoded successfully", m_stats.frames_decoded);
return true; // Frame successfully rendered
}
주요 수정사항:
- ✅ Surface 먼저 설정: Input 큐잉 전에 target_surface 업데이트
- ✅ 항상 Output Dequeue: 버퍼링 중에도
ProcessOutputBuffer()호출 - ✅ State 기반 Return: BUFFERING/DECODING/FLUSHING에 따라 false 반환
- ✅ First Frame Transition: 첫 프레임 출력 시 BUFFERING → DECODING
3.3 초기 버퍼링 제거 (MediaCodec API 특성)
중요: MediaCodec은 NVDEC과 다르게 고정 버퍼링 카운트가 불필요합니다.
이유:
// MediaCodec은 비동기 파이프라인 - Input/Output 완전 분리
// - Input: dequeueInputBuffer → queueInputBuffer (즉시 리턴)
// - Output: dequeueOutputBuffer (프레임 준비 시 리턴)
//
// 첫 프레임 출력까지 자동으로 버퍼링하므로 별도 카운팅 불필요!
개선된 State Transition:
// State는 Output 상태로만 판단
READY → BUFFERING (첫 packet 입력)
BUFFERING → DECODING (첫 frame 출력) ← ProcessOutputBuffer() 성공 시
DECODING → FLUSHING (NULL packet 입력)
제거할 코드:
// ❌ 삭제: 불필요한 버퍼링 카운트
// #define VAVCORE_MEDIACODEC_INITIAL_BUFFERING 5
// int m_bufferingPacketCount;
🔄 4. B-frame 리오더링 고려사항
4.1 MediaCodec의 자동 리오더링
NVDEC vs MediaCodec 차이:
- NVDEC: 수동 리오더링 필요 (DisplayQueue + PTS 우선순위 큐)
- MediaCodec: 자동 리오더링 지원 (
AMediaCodec_getOutputBuffer()내부 처리)
결론: MediaCodec은 DisplayQueue 불필요!
- MediaCodec이 내부적으로 PTS 기반 리오더링 수행
BufferInfo.presentationTimeUs필드로 PTS 제공- VavCore는 MediaCodec 출력 순서를 그대로 사용하면 됨
4.2 PTS 전달 개선
// ProcessOutputBuffer 내부에서 PTS 추출 및 설정
bool MediaCodecAV1Decoder::ProcessOutputBuffer(VideoFrame& frame) {
// ... existing code ...
AMediaCodecBufferInfo bufferInfo;
ssize_t bufferIndex = AMediaCodec_dequeueOutputBuffer(m_codec, &bufferInfo, timeoutUs);
if (bufferIndex >= 0) {
// Extract PTS from MediaCodec
int64_t pts_us = bufferInfo.presentationTimeUs;
// Set frame metadata
frame.timestamp_ns = static_cast<uint64_t>(pts_us * 1000); // Convert µs to ns
frame.timestamp_seconds = static_cast<double>(pts_us) / 1000000.0;
// ... rest of processing ...
}
}
📊 5. 구현 우선순위
Phase 1: State Machine 도입 (필수) ✅ COMPLETED (2025-10-11)
DecoderStateenum 정의 - MediaCodecAV1Decoder.h:33-38m_state멤버 변수 추가 - MediaCodecAV1Decoder.h:188m_stateMutex추가 - MediaCodecAV1Decoder.h:189- State transition 로직 구현 - MediaCodecAV1Decoder.cpp:44 (constructor)
Phase 2: DecodeToSurface() 핵심 수정 (필수) ✅ COMPLETED (2025-10-11)
- Surface 먼저 설정: Input 큐잉 전에
AMediaCodec_setOutputSurface()호출 - line 220-229 - Output Dequeue 추가: 버퍼링 중에도
ProcessOutputBuffer()호출 - line 254 - State 기반 Return: hasFrame 여부와 m_state로 false/true 결정 - line 256-271
- NULL packet 처리: FLUSHING state transition - line 206-210
- State transition logic: READY → BUFFERING → DECODING 구현 - line 242-280
Phase 3: ProcessOutputBuffer() 활용 (필수) ✅ ALREADY IMPLEMENTED
m_buffer_processor->DequeueOutputBuffer()반환값 확인 - line 838- PTS 메타데이터 이미 추출됨 (BufferProcessor에서 처리) - MediaCodecBufferProcessor.cpp
- Surface rendering 시
render=true플래그 확인 - MediaCodecBufferProcessor.cpp
Phase 4: 불필요한 코드 제거 (권장) ⚠️ NOT REQUIRED
MEDIACODEC_INITIAL_BUFFERING 상수- 애초에 존재하지 않음m_bufferingPacketCount- 애초에 존재하지 않음 (Output 상태로만 판단하는 설계 적용됨)
Phase 5: 테스트 및 검증 (필수) ⏳ PENDING
- 단일 프레임 디코딩 테스트
- 초기 버퍼링 동작 검증 (자동 처리 확인)
- Flush mode 테스트 (EOF 처리)
- B-frame 비디오 재생 확인 (MediaCodec 자동 리오더링)
⚠️ 6. 주의사항
6.1 MediaCodec API 특성 (CRITICAL)
MediaCodec은 비동기 파이프라인 - Input/Output 완전 분리:
// Input Pipeline (즉시 리턴)
AMediaCodec_dequeueInputBuffer() // 빈 버퍼 얻기
AMediaCodec_queueInputBuffer() // 패킷 큐잉 (즉시 리턴!)
// Output Pipeline (프레임 준비 시 리턴)
AMediaCodec_dequeueOutputBuffer() // 디코딩된 프레임 얻기 (대기 가능)
AMediaCodec_releaseOutputBuffer() // 프레임 렌더링 or 해제
핵심 차이:
- NVDEC:
cuvidParseVideoData()→ 동기 콜백 → 즉시 프레임 출력 - MediaCodec:
queueInputBuffer()→ 비동기 디코딩 → 나중에dequeueOutputBuffer()
설계 함의:
- ✅
ProcessInputBuffer()성공 ≠ 프레임 출력 성공 - ✅ 항상
ProcessOutputBuffer()호출해야 프레임 얻을 수 있음 - ✅ 초기 몇 개 패킷은 출력 없이 입력만 가능 (파이프라인 filling)
- ✅ Flush 시에도
dequeueOutputBuffer()호출해서 남은 프레임 드레인
6.2 NVDEC과의 차이점
| 항목 | NVDEC | MediaCodec |
|---|---|---|
| DPB 관리 | 수동 (CUDA DPB) | 자동 (MediaCodec 내부) |
| B-frame 리오더링 | 수동 (DisplayQueue) | 자동 (내부 처리) |
| 초기 버퍼링 | 16 프레임 | 5 프레임 (권장) |
| Flush 처리 | ENDOFSTREAM flag | AMediaCodec_flush() |
| 동기화 | cuvidGetDecodeStatus | dequeueOutputBuffer |
6.3 False Return 의미 변경
기존 (잘못된 가정):
// false = 에러 발생
// true = 성공
개선 후 (NVDEC 모델 적용):
// false = 프레임 없음 (버퍼링 중 or EOF)
// → VAVCORE_PACKET_ACCEPTED or VAVCORE_END_OF_STREAM
// true = 프레임 출력 성공
// → VAVCORE_SUCCESS
🎯 7. 예상 개선 효과
7.1 API 일관성
- ✅ NVDEC과 동일한 DecodeToSurface() 동작
- ✅ C API 래퍼에서 동일한 반환값 처리
- ✅ Vav2Player와의 통합 간소화
7.2 안정성 향상
- ✅ 초기 버퍼링 명확한 처리
- ✅ EOF/Flush 정확한 감지
- ✅ State Machine으로 예측 가능한 동작
7.3 성능 최적화
- ✅ 불필요한 디코딩 시도 제거
- ✅ 버퍼링 중 CPU 사용량 감소
- ✅ 프레임 드롭 최소화
📝 8. Next Actions
Immediate (이번 작업)
- State Machine enum 및 멤버 변수 추가
- DecodeToSurface() 리팩토링 (false 반환 로직)
- ProcessOutputBuffer() PTS 추출 개선
Short-term (다음 작업)
- 단위 테스트 작성 및 실행
- Android Vulkan Player 통합 테스트
- B-frame 비디오 검증
Long-term (향후 개선)
- Async mode 최적화 (MediaCodecAsyncHandler)
- HardwareBuffer 연동 강화
- Multi-codec 지원 (VP9, H.264)
문서 버전: 1.0 최종 수정: 2025-10-11 작성자: Claude Code (Sonnet 4.5)