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195
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moon/claude.md
@@ -8,34 +8,99 @@
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# 현재 개발 상태
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- **버전**: v0.0.1
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- **마지막 업데이트**: 2025-08-13
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- **현재 작업 중인 기능**: 디자인 문서 완성
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- **마지막 업데이트**: 2025-08-15
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- **현재 작업 중인 기능**: 디자인 문서 완성 (업데이트 완료)
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- **다음 마일스톤**: Phase 1 - 기반 시스템 구축 시작
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# 핵심 게임 컨셉
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## 게임플레이 핵심
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1시간 압축 생애 시스템으로 선녀의 한 생을 경험하고, DNA Pool을 통해 다음 세대에 경험을 전수하는 세대 연결형 RPG. 한국적 정서와 매듭공예를 활용한 인연 시스템이 핵심.
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## 혁신적 매듭 시스템
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**노리개 연결 구조**: 매듭들이 하나의 연속된 실로 연결되어 노리개 형태 구성. **연결 순서에 따라 완전히 다른 스킬과 능력 조합 발현**이 핵심 혁신점.
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예시:
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- "국화매듭 → 물결매듭 → 웃음매듭" = "치유하는 웃음" 스킬
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- "웃음매듭 → 물결매듭 → 국화매듭" = "기쁨의 가르침" 스킬
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## 생명의 동반자 시스템
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4단계에서 가장 깊은 인연과의 결합 선택. 6가지 동반자 유형 + 독립적 완성 경로:
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1. 연인/배우자 2. 영혼의 벗 3. 스승/제자 4. 수호 관계 5. 창조적 파트너 6. 혼자서 완성
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## 주요 시스템
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- [x] 게임 디자인 문서 완성
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- [x] 시스템 설계 명세서 완성
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- [x] 개발 로드맵 수립
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- [x] 게임 디자인 문서 완성 (프로토타입 기반 개정)
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- [x] 시스템 설계 명세서 완성 (매듭 연결 순서 시스템 포함)
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- [x] 개발 로드맵 수립 (24개월 상세 계획)
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- [ ] 생애주기 시스템 (LifeCycleManager)
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- [ ] DNA Pool 유전 시스템 (DNAPoolManager)
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- [ ] 매듭 기반 인연 시스템 (KnotSystem)
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- [ ] 선녀의 별자리 유전 시스템 (DNAPoolManager → StellarDNA)
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- [ ] 매듭 시스템 (KnotSystem) - 연결 순서 기반 스킬 생성
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- [ ] 생명의 동반자 시스템 (CompanionSystem)
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- [ ] 노드 기반 맵 시스템 (MapManager)
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- [ ] 위험 요소 및 사망 시스템 (RiskManager)
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# 시나리오 1: "치유의 노래" 상세 콘텐츠
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## 등장인물 (14명)
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### Map A: 꽃마루 (4명)
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1. **할머니 달빛** (75세) - 스승/제자 관계
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2. **소년 해찬** (12세) - 영혼의 벗 관계
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3. **나무꾼 석주** (45세) - 연인/수호자 관계
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4. **꽃신 정령 꽃님** (나이불명) - 창조적 파트너 관계
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### Map B: 물소리 벌판 (4명)
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5. **농부 철수** (38세) - 실용적 조력자
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6. **용왕 미르** (1000세) - 연인/창조적 파트너 관계
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7. **의원 혜련** (52세) - 스승/창조적 파트너 관계
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8. **청년 준호** (28세) - 연인/창조적 파트너 관계
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### Map C: 단풍골 (5명)
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9. **한옥 보존가 영숙** (68세) - 스승/제자 관계
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10. **환경운동가 민수** (35세) - 영혼의 벗/창조적 파트너
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11. **예술가 소희** (29세) - 창조적 파트너 관계
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12. **기업인 태영** (42세) - 인생 동반자 관계
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13. **도시 수호신 한울** (500세) - 신령 동맹 관계
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### Map D: 백설봉 (1명 + 최종 동반자 선택)
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14. **산신령 설봉** (나이불명) - 최종 깨달음 제공자
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## 매듭 시스템 (24종)
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### 시나리오 1 특화 매듭 (16종)
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- **Map A**: 꽃매듭, 웃음매듭, 뿌리매듭, 달빛매듭
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- **Map B**: 물결매듭, 자비매듭, 희망매듭, 땀방울매듭
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- **Map C**: 전통매듭, 갈등매듭, 예술매듭, 성찰매듭
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- **Map D**: 전승매듭, 완성매듭, 평화매듭, 순환매듭
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### 공통 기본 매듭 (8종)
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생명매듭, 시간매듭, 기억매듭, 선택매듭, 성장매듭, 연결매듭, 순환매듭, 감사매듭
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# 기술적 아키텍처
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## 코어 시스템 설계
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- **GameManager**: 게임 전반 관리 및 씬 전환
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- **LifeCycleManager**: 4단계 생애주기 관리 (어린선녀→성장→성숙→지혜)
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- **DNAPoolManager**: 세대 간 유전 및 진화 시스템
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- **DNAPoolManager**: 선녀의 별자리 시스템 (StellarDNA 구조)
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- **RelationshipManager**: 인연 형성 및 발전 관리
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- **KnotSystem**: 한국 전통 매듭 기반 시각화
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- **KnotSystem**: 매듭 연결 순서 기반 스킬 생성
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- **CompanionSystem**: 생명의 동반자 시스템
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- **MapManager**: 4개 맵의 노드 기반 이동
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- **RiskManager**: 생애주기별 위험 요소 관리
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- **EventSystem**: 이벤트 기반 통신
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||||
- **EventManager**: 이벤트 기반 통신
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## 핵심 데이터 구조
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```csharp
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public class StellarDNA // 선녀의 별자리
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{
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public Dictionary<string, float> Attributes { get; set; }
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||||
public List<Knot> Knots { get; set; }
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||||
public List<KnotConnection> KnotConnections { get; set; } // 연결 순서 중요!
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||||
public CompanionBond CompanionBond { get; set; }
|
||||
public int Generation { get; set; }
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||||
public float QualityRating { get; set; }
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||||
}
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||||
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||||
public class KnotConnection
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||||
{
|
||||
public string FromKnotId { get; set; }
|
||||
public string ToKnotId { get; set; }
|
||||
public int Order { get; set; } // 연결 순서가 스킬 결정
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||||
public float Strength { get; set; }
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||||
}
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```
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## 코딩 컨벤션
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- 클래스명: PascalCase
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@@ -45,26 +110,47 @@
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- 프라이빗 필드: _camelCase
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# 맵 및 콘텐츠 구조
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## 4개 주요 맵
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- **Map A (봄)**: 산골 마을 - 어린 선녀 시기
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- **Map B (여름)**: 강변 들판 - 성장기 선녀
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- **Map C (가을)**: 도시 근교 - 성숙기 선녀
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- **Map D (겨울)**: 설산 - 지혜의 시기
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## 4개 주요 맵 (시나리오 1)
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- **Map A (봄)**: 꽃마루 - 어린 선녀 시기 (7개 노드)
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- **Map B (여름)**: 물소리 벌판 - 성장기 선녀 (12개 노드)
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||||
- **Map C (가을)**: 단풍골 - 성숙기 선녀 (16개 노드)
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||||
- **Map D (겨울)**: 백설봉 - 지혜의 시기 (20개 노드)
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||||
## 핵심 데이터 구조
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```json
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{
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"generation": 1,
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||||
"attributes": {
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"wisdom": 45.5,
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"courage": 38.2,
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||||
"compassion": 52.1,
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||||
"creativity": 41.8
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},
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||||
"knots": [],
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"relationships": []
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}
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```
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## 노드 기반 이동 시스템
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클릭 기반 즉시 이동으로 복잡한 이동 메커니즘 배제. 스토리와 관계에 집중.
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# 개발 로드맵 (24개월)
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## Phase 1: 핵심 시스템 구축 (3개월)
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- Month 1: 기본 아키텍처 및 생애주기 시스템
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- Month 2: 노드 기반 맵 시스템
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- Month 3: 기본 매듭 시스템
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## Phase 2: 시나리오 1 기본 콘텐츠 (6개월)
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- Month 4: Map A 완전 구현
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- Month 5: Map B 구현
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- Month 6: Map C 구현
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- Month 7-8: 생명의 동반자 시스템
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- Month 9: 선녀의 별자리 시스템
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## Phase 3: 완성도 향상 (3개월)
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- Month 10: 위험 시스템 및 사망 처리
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- Month 11: UI/UX 완성
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- Month 12: 밸런싱 및 최적화
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## Phase 4: 확장 시나리오 (9개월)
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- Month 13-15: 시나리오 2 "모험의 날개"
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- Month 16-18: 시나리오 3 "지혜의 탑"
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- Month 19-21: 혼합 시나리오 시스템
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## Phase 5: 출시 준비 (3개월)
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- Month 22: 최종 완성 및 마스터링
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- Month 23: 정식 출시 및 초기 대응
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- Month 24: 사후 지원 및 확장 계획
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# 확장 시나리오 계획
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- **시나리오 2**: "모험의 날개" (14명 추가, 16종 모험 매듭)
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- **시나리오 3**: "지혜의 탑" (14명 추가, 16종 지혜 매듭)
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- **혼합 시나리오**: 생애주기 4단계에서 시나리오 조합
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# Claude 협업 가이드라인
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## 요청할 때 포함해야 할 정보
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@@ -73,6 +159,18 @@
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3. **요구사항**: 구체적인 기능 명세
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4. **제약사항**: 성능, 메모리, 호환성 등
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## 중요한 설계 원칙
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1. **매듭 연결 순서가 스킬을 결정**: 같은 매듭도 순서에 따라 다른 능력
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2. **생명의 동반자는 선택사항**: 혼자서도 완전한 생애 가능
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3. **1시간 압축 생애**: 집중도 높은 완성된 경험 제공
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4. **한국적 정서**: 전통 문화의 현대적 재해석
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## 프로토타입 참고 문서
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- **prototype/scenarioA1/**: Map A-D 상세 설계
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- **prototype/매듭_시스템_설계_v2.md**: 노리개 연결 시스템
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- **prototype/생명의_동반자_시스템_설계.md**: 동반자 시스템
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- **prototype/위험요소_사망시스템_설계.md**: 사망 처리
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## 코드 리뷰 요청 시
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- 전체 코드보다는 특정 기능 단위로 요청
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- 의도한 동작과 실제 문제점 명시
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@@ -84,11 +182,34 @@
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- 예상 동작 vs 실제 동작 비교
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# 개발 우선순위
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1. **높음**: 핵심 게임플레이 로직
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2. **중간**: UI/UX 개선
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3. **낮음**: 부가 기능, 최적화
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1. **최우선**: 매듭 연결 순서 시스템 (핵심 혁신)
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2. **높음**: 생애주기 및 인연 시스템
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3. **중간**: UI/UX 개선
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4. **낮음**: 부가 기능, 최적화
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# 성공 지표
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## 경험 목표 달성도
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- 플레이어가 "살아있음의 기쁨"을 느끼는가?
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- 매듭 시스템이 의미있고 아름답게 작동하는가?
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- 동반자 시스템이 감동을 주는가?
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- 세대 연결에서 연속성을 체험하는가?
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## 기술적 목표
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- 1시간 플레이 세션의 완성도
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- 매듭 연결 순서 시스템 안정성
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- 선녀의 별자리 세대 전승 정확성
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- 직관적이고 아름다운 UI
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# 테스트 전략
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- Unit Test: 핵심 로직 테스트
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- Integration Test: 시스템 간 연동 테스트
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- Play Test: 실제 게임플레이 테스트
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- **Unit Test**: 매듭 연결 로직, 스킬 생성 시스템
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- **Integration Test**: 시스템 간 연동 (인연→매듭→스킬)
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- **Play Test**: 1시간 완주 경험, 감정적 몰입도
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- **Cultural Test**: 한국 문화 요소의 정확성과 자연스러움
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**업데이트 기록**:
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- 2025-08-15: 프로토타입 기반 문서 대폭 개정
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- 매듭 연결 순서 시스템 상세 추가
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- 생명의 동반자 시스템 통합
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- 시나리오 1 상세 콘텐츠 반영
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- 24개월 개발 로드맵 수립
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@@ -1,4 +1,4 @@
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# Little Fairy - 게임 디자인 문서
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# Little Fairy - 게임 디자인 문서 (개정판)
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## 1. 게임 개요
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@@ -31,177 +31,273 @@
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### 2.3 세계의 구조
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4개의 주요 맵이 계절과 생애주기에 연동:
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- **Map A**: 봄의 산골 마을 (어린 선녀 시기)
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- **Map B**: 여름의 강변 들판 (성장기 선녀)
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- **Map C**: 가을의 도시 근교 (성숙기 선녀)
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- **Map D**: 겨울의 설산 (지혜의 시기)
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||||
- **Map A**: 봄의 산골 마을 "꽃마루" (어린 선녀 시기)
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||||
- **Map B**: 여름의 강변 들판 "물소리 벌판" (성장기 선녀)
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||||
- **Map C**: 가을의 도시 근교 "단풍골" (성숙기 선녀)
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||||
- **Map D**: 겨울의 설산 "백설봉" (지혜의 시기)
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## 3. 핵심 게임플레이 시스템
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## 3. 혁신적 매듭 시스템
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### 3.1 생애주기 시스템
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**1시간 = 1생애 구조**:
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- 1단계 (0-15분): 어린 선녀 × 봄
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- 2단계 (15-30분): 성장기 선녀 × 여름
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||||
- 3단계 (30-45분): 성숙기 선녀 × 가을
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||||
- 4단계 (45-60분): 지혜의 시기 × 겨울
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||||
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||||
**각 단계별 특징**:
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- 다른 능력과 활동 가능
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||||
- 단계별 고유한 도전과 성장 기회
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||||
- 시간 흐름에 따른 자연스러운 변화
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||||
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||||
### 3.2 DNA Pool 시스템
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||||
**세대 간 유전 시스템**:
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||||
- 한 생애의 모든 경험이 DNA Pool에 저장
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||||
- 다음 세대는 이전 경험을 바탕으로 시작
|
||||
- 진화와 퇴화 모두 가능한 현실적 시스템
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||||
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||||
**저장되는 요소들**:
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||||
- 능력치 (지혜, 용기, 자비, 창조성 등)
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||||
- 학습한 기술과 지식
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||||
- 맺은 인연들의 기록
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||||
- 중요한 선택과 그 결과
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||||
### 3.3 매듭 기반 인연 시스템
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### 3.1 매듭 기반 인연 시스템
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||||
**한국 전통 매듭공예를 활용한 관계 시각화**:
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||||
- 각 인연이 고유한 매듭 패턴으로 표현
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||||
- 매듭의 복잡성과 아름다움이 관계의 깊이를 나타냄
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||||
- 여러 매듭이 유기적으로 연결되어 DNA Pool 형성
|
||||
- 여러 매듭이 유기적으로 연결되어 노리개 형태의 선녀의 별자리 형성
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||||
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||||
**매듭의 종류**:
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||||
- **인연 매듭**: 나비매듭(우정), 매화매듭(사랑), 국화매듭(사제관계) 등
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||||
- **능력 매듭**: 구름매듭(비행), 물결매듭(치유), 바람매듭(이동) 등
|
||||
- **기억 매듭**: 지혜, 감정, 경험이 저장된 매듭들
|
||||
### 3.2 노리개 연결 구조
|
||||
**혁신적 특징**:
|
||||
- 매듭들이 하나의 연속된 실로 연결되어 노리개 형태 구성
|
||||
- **연결 순서에 따라 다른 스킬과 능력 조합 발현**
|
||||
- 같은 매듭이라도 연결 순서에 따라 완전히 다른 능력 획득
|
||||
|
||||
### 3.4 노드 기반 맵 시스템
|
||||
**예시**:
|
||||
```
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||||
"국화매듭 → 물결매듭 → 웃음매듭" = "치유하는 웃음" 스킬
|
||||
"웃음매듭 → 물결매듭 → 국화매듭" = "기쁨의 가르침" 스킬
|
||||
```
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||||
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||||
### 3.3 매듭의 종류 (총 56종)
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||||
#### 시나리오 1: 치유의 노래 매듭들 (24종)
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||||
**기본 치유 계열 매듭 (16종)**:
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||||
- 꽃매듭, 웃음매듭, 뿌리매듭, 달빛매듭 (Map A)
|
||||
- 물결매듭, 자비매듭, 희망매듭, 땀방울매듭 (Map B)
|
||||
- 전통매듭, 갈등매듭, 예술매듭, 성찰매듭 (Map C)
|
||||
- 전승매듭, 완성매듭, 평화매듭, 순환매듭 (Map D)
|
||||
|
||||
**공통 기본 매듭 (8종)**:
|
||||
- 생명매듭, 시간매듭, 기억매듭, 선택매듭, 성장매듭, 연결매듭, 순환매듭, 감사매듭
|
||||
|
||||
## 4. 생명의 동반자 시스템
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||||
|
||||
### 4.1 시스템 철학
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||||
- **다양한 형태의 깊은 인연 인정**: 로맨틱한 사랑뿐만 아니라 모든 깊은 관계의 가치 존중
|
||||
- **자발적 선택**: 혼자서도 완전한 생애가 가능하며, 동반자는 선택사항
|
||||
- **조화의 아름다움**: 서로 다른 존재들이 만들어내는 시너지의 경험
|
||||
|
||||
### 4.2 동반자 유형
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||||
1. **연인/배우자**: 로맨틱한 사랑과 미래에 대한 공동 계획
|
||||
2. **영혼의 벗**: 완전한 이해와 신뢰를 바탕으로 한 우정
|
||||
3. **스승과 제자**: 지혜 전수를 통한 깊은 유대
|
||||
4. **수호 관계**: 보호자와 피보호자 간의 깊은 책임감
|
||||
5. **창조적 파트너**: 함께 새로운 것을 만들어가는 동료
|
||||
6. **혼자서 완성**: 독립적 완성의 고독하지만 숭고한 길
|
||||
|
||||
### 4.3 결합 메커니즘
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||||
- **결합 조건**: 2-3단계에 걸친 지속적 관계 발전 (호감도 75% 이상)
|
||||
- **결합 의식**: 신성한 장소에서의 특별한 의례
|
||||
- **노리개 융합**: 두 노리개가 물리적으로 융합되는 과정
|
||||
- **특별 매듭**: 각 동반자별 고유한 복합 매듭 생성
|
||||
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||||
## 5. 핵심 게임플레이 시스템
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||||
|
||||
### 5.1 생애주기 시스템
|
||||
**1시간 = 1생애 구조**:
|
||||
- 1단계 (0-15분): 어린 선녀 × 봄 × Map A
|
||||
- 2단계 (15-30분): 성장기 선녀 × 여름 × Map B
|
||||
- 3단계 (30-45분): 성숙기 선녀 × 가을 × Map C
|
||||
- 4단계 (45-60분): 지혜의 시기 × 겨울 × Map D
|
||||
|
||||
### 5.2 선녀의 별자리 시스템
|
||||
**세대 간 유전 시스템**:
|
||||
- 한 생애의 모든 경험이 선녀의 별자리에 저장
|
||||
- 매듭 조합, 연결 순서, 동반자 결합 모두 기록
|
||||
- 다음 세대는 이전 경험을 바탕으로 시작
|
||||
- 진화와 퇴화 모두 가능한 현실적 시스템
|
||||
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||||
### 5.3 노드 기반 맵 시스템
|
||||
**단순하고 직관적인 이동**:
|
||||
- 각 맵은 의미있는 장소들로 구성된 노드 네트워크
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- 클릭 기반 즉시 이동 (복잡한 이동 메커니즘 배제)
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- 스토리와 관계 발전에 따른 점진적 영역 확장
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**맵별 주요 노드 예시**:
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||||
- **봄 맵**: 선녀의 둥지, 꽃밭, 시냇가, 할머니집
|
||||
- **여름 맵**: 강변 들판, 마을 축제장, 깊은 숲
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||||
- **가을 맵**: 도시 외곽, 선녀 학교, 예술의 거리
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- **겨울 맵**: 설산 입구, 명상의 동굴, 별빛 정상
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## 6. 위험과 사망 시스템
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## 4. 위험과 사망 시스템
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### 4.1 위험 요소의 철학
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### 6.1 위험 요소의 철학
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- **예측 가능하되 완전 통제 불가능**
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- **모든 위험이 성장의 기회 포함**
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- **자연스럽고 의미있는 통합**
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### 4.2 생애주기별 위험
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### 6.2 생애주기별 위험
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||||
- **1단계**: 호기심의 위험 (첫 비행 실수, 독성 식물 등)
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||||
- **2단계**: 도전의 위험 (자연재해, 과도한 자신감 등)
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||||
- **3단계**: 책임의 위험 (도덕적 딜레마, 번아웃 등)
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||||
- **4단계**: 완성의 위험 (고립, 미완성에 대한 미련 등)
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### 4.3 사망의 종류와 의미
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||||
- **자연사**: 평화로운 생명의 완성, 최고 등급 DNA Pool
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### 6.3 사망의 종류와 의미
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||||
- **자연사**: 평화로운 생명의 완성, 최고 등급 선녀의 별자리
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||||
- **사고사**: 예상치 못한 배움, 특별한 매듭 형성
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||||
- **희생사**: 타인을 위한 선택, 전설급 매듭 생성
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### 4.4 아름다운 사망 연출
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- **시각적**: 꽃잎 흩날리기, 빛의 승천
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- **음향적**: 한국 전통 음악, 자연의 소리
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- **감정적**: 슬픔보다는 완성과 전환의 의미 부여
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## 7. 등장인물과 시나리오
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## 5. 사용자 경험 설계
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### 7.1 시나리오 1: "치유의 노래" 등장인물 (14명)
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### 5.1 게임플레이 철학
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#### Map A: 꽃마루 마을 (4명)
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1. **할머니 달빛** (75세) - 스승/제자 관계 가능
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2. **소년 해찬** (12세) - 영혼의 벗 관계 가능
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||||
3. **나무꾼 석주** (45세) - 연인/수호자 관계 가능
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||||
4. **꽃신 정령 꽃님** (나이불명) - 창조적 파트너 관계 가능
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||||
#### Map B: 물소리 벌판 (4명)
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||||
5. **농부 철수** (38세) - 실용적 조력자
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||||
6. **용왕 미르** (1000세) - 연인/창조적 파트너 관계 가능
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||||
7. **의원 혜련** (52세) - 스승/창조적 파트너 관계 가능
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||||
8. **청년 준호** (28세) - 연인/창조적 파트너 관계 가능
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||||
#### Map C: 단풍골 (5명)
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||||
9. **한옥 보존가 영숙** (68세) - 스승/제자 관계 가능
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||||
10. **환경운동가 민수** (35세) - 영혼의 벗/창조적 파트너 가능
|
||||
11. **예술가 소희** (29세) - 창조적 파트너 관계 가능
|
||||
12. **기업인 태영** (42세) - 인생 동반자 관계 가능
|
||||
13. **도시 수호신 한울** (500세) - 신령 동맹 관계 가능
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||||
#### Map D: 백설봉 (1명 + 동반자들)
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||||
14. **산신령 설봉** (나이불명) - 최종 깨달음 제공자
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### 7.2 확장 시나리오 계획
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||||
- **시나리오 2**: "모험의 날개" (14명 추가)
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||||
- **시나리오 3**: "지혜의 탑" (14명 추가)
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||||
- **혼합 시나리오**: 여러 시나리오 요소 결합
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||||
## 8. 사용자 경험 설계
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### 8.1 게임플레이 철학
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||||
- **일상의 서사**: 거대한 모험보다는 평범한 일상의 기적
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||||
- **관계 중심**: NPC와의 깊은 상호작용과 감정적 유대
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||||
- **성찰과 성장**: 경쟁보다는 내적 성장에 중점
|
||||
- **조화와 균형**: 자연과 공동체와의 조화로운 관계
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||||
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||||
### 5.2 감정적 여정
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### 8.2 감정적 여정
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||||
- **1단계**: 경이로움과 순수한 기쁨
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||||
- **2단계**: 도전 의식과 성취감
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||||
- **3단계**: 책임감과 성숙한 감정
|
||||
- **4단계**: 평온함과 완성의 만족감
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||||
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||||
### 5.3 리플레이 가치
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||||
- **세대별 다른 경험**: DNA Pool에 따른 시작 조건 변화
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||||
- **인연의 진화**: 관계 발전에 따른 새로운 콘텐츠
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||||
- **숨겨진 발견**: 여러 세대에 걸쳐 발견할 수 있는 요소들
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||||
### 8.3 리플레이 가치
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||||
- **다양한 엔딩**: 시나리오 1만으로도 10가지 서로 다른 엔딩
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||||
- **매듭 조합**: 연결 순서에 따른 무한한 스킬 조합 가능성
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||||
- **세대별 진화**: 선녀의 별자리에 따른 시작 조건 변화
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||||
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||||
## 6. 기술적 구조
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||||
## 9. 기술적 구조
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||||
### 6.1 핵심 시스템 아키텍처
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||||
### 9.1 핵심 시스템 아키텍처
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||||
```
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||||
GameManager
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||||
├── LifeCycleManager (생애주기 관리)
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||||
├── DNAPoolManager (유전 시스템)
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||||
├── DNAPoolManager (선녀의 별자리 시스템)
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||||
├── RelationshipManager (인연 관리)
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||||
├── KnotSystem (매듭 시스템)
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||||
├── CompanionSystem (동반자 시스템)
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||||
├── MapManager (노드 기반 맵)
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||||
└── RiskSystem (위험 요소 관리)
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||||
```
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||||
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||||
### 6.2 데이터 구조
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||||
- **JSON 기반 노드 정의**: 새로운 맵과 이벤트 쉬운 추가
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||||
- **매듭 템플릿 시스템**: 다양한 매듭 패턴의 모듈화
|
||||
- **세이브 시스템**: DNA Pool과 인연 데이터의 지속적 저장
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||||
### 9.2 데이터 구조
|
||||
```csharp
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||||
public class DNAPool // 선녀의 별자리
|
||||
{
|
||||
public Dictionary<string, float> Attributes { get; set; }
|
||||
public List<Knot> Knots { get; set; }
|
||||
public List<KnotConnection> Connections { get; set; } // 매듭 연결 순서
|
||||
public CompanionBond CompanionBond { get; set; } // 동반자 결합 정보
|
||||
public int Generation { get; set; }
|
||||
public float QualityRating { get; set; }
|
||||
}
|
||||
|
||||
### 6.3 성능 고려사항
|
||||
public class Knot
|
||||
{
|
||||
public string Id { get; set; }
|
||||
public KnotType Type { get; set; }
|
||||
public Color PrimaryColor { get; set; }
|
||||
public float Complexity { get; set; }
|
||||
public string Source { get; set; } // 어떤 경험에서 생성되었는지
|
||||
public List<string> ConnectedTo { get; set; } // 연결된 다른 매듭들
|
||||
}
|
||||
```
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||||
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||||
### 9.3 성능 고려사항
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||||
- **2D 기반 아트**: 경량화된 비주얼 시스템
|
||||
- **모듈형 로딩**: 필요한 컨텐츠만 메모리에 로드
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||||
- **효율적 매듭 렌더링**: 복잡한 매듭의 최적화된 표현
|
||||
|
||||
## 7. 한국적 문화 요소
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||||
## 10. 한국적 문화 요소
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||||
### 7.1 전통 문화 통합
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||||
### 10.1 전통 문화 통합
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||||
- **24절기 시스템**: 계절 변화와 연계된 게임플레이
|
||||
- **전통 매듭공예**: 인연과 DNA를 표현하는 핵심 시스템
|
||||
- **전통 매듭공예**: 인연과 선녀의 별자리를 표현하는 핵심 시스템
|
||||
- **선녀 설화**: 전래동화 모티프의 현대적 재해석
|
||||
- **한국적 자연관**: 인간과 자연의 조화로운 관계
|
||||
|
||||
### 7.2 현대적 적용
|
||||
### 10.2 현대적 적용
|
||||
- **전통과 현대의 공존**: 각 맵에서 시대의 변화 반영
|
||||
- **환경 의식**: 지속가능성과 자연 보호 메시지
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||||
- **공동체 문화**: 개인의 성장과 공동체 기여의 균형
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||||
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||||
## 8. 개발 로드맵
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||||
## 11. 개발 로드맵
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### 8.1 Phase 1: 핵심 시스템 구현
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### 11.1 Phase 1: 핵심 시스템 구현 (3개월)
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||||
- [x] 게임 디자인 문서 완성
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||||
- [x] 시스템 설계 명세서 완성
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||||
- [ ] 기본 생애주기 시스템
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||||
- [ ] 노드 기반 맵 이동
|
||||
- [ ] 간단한 인연 시스템
|
||||
- [ ] 기본 DNA Pool 저장/로드
|
||||
- [ ] 기본 매듭 시스템
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||||
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||||
### 8.2 Phase 2: 콘텐츠 확장
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||||
- [ ] 매듭 시스템 구현
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||||
- [ ] 4개 맵의 기본 콘텐츠
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||||
- [ ] 위험 요소와 사망 시스템
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||||
### 11.2 Phase 2: 콘텐츠 구현 (3개월)
|
||||
- [ ] Map A "꽃마루" 완전 구현
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||||
- [ ] 4명 등장인물과 인연 시스템
|
||||
- [ ] 매듭 생성과 연결 시스템
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||||
- [ ] 기본 UI/UX 완성
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||||
### 8.3 Phase 3: 완성도 향상
|
||||
### 11.3 Phase 3: 시나리오 1 완성 (6개월)
|
||||
- [ ] Map B, C, D 순차 구현
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||||
- [ ] 동반자 시스템 완성
|
||||
- [ ] 위험 요소와 사망 시스템
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||||
- [ ] 선녀의 별자리 세대 전승 시스템
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||||
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||||
### 11.4 Phase 4: 완성도 향상 (3개월)
|
||||
- [ ] 아트 에셋 완성
|
||||
- [ ] 사운드 시스템
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||||
- [ ] 밸런싱과 튜닝
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||||
- [ ] 최종 테스트 및 폴리싱
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||||
## 9. 성공 지표
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||||
## 12. 성공 지표
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### 9.1 경험 목표 달성도
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||||
### 12.1 경험 목표 달성도
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||||
- 플레이어가 "살아있음의 기쁨"을 느끼는가?
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||||
- 세대 연결에서 감동을 받는가?
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||||
- 인연 시스템이 의미있게 작동하는가?
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||||
- 매듭 시스템이 아름답고 의미있게 느껴지는가?
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### 9.2 기술적 목표
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### 12.2 기술적 목표
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||||
- 1시간 플레이 세션의 완성도
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||||
- 안정적인 세이브/로드 시스템
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- 직관적이고 아름다운 UI
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- 매듭 시각화의 완성도
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||||
### 9.3 확장성
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- 새로운 맵과 콘텐츠 추가 용이성
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### 12.3 확장성
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||||
- 새로운 시나리오 추가 용이성
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- 매듭 시스템의 확장 가능성
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||||
- 커뮤니티 기능 추가 여지
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## 13. 혁신적 특징 요약
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### 13.1 핵심 혁신
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1. **매듭 연결 순서 시스템**: 같은 매듭도 순서에 따라 다른 능력
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2. **생명의 동반자 시스템**: 다양한 형태의 깊은 인연 모두 존중
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||||
3. **압축된 생애 경험**: 1시간에 전 생애를 의미있게 체험
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4. **한국적 정서의 게임화**: 전통 매듭공예의 현대적 재해석
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||||
### 13.2 차별화 요소
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- **경쟁보다 성장**: 다른 플레이어와의 경쟁이 아닌 개인적 완성 추구
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- **관계 중심 RPG**: 전투보다 인연과 성장에 중점
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- **세대 연결**: 개인을 넘어선 생명의 연속성 체험
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- **문화적 깊이**: 한국 문화의 아름다움을 자연스럽게 체험
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||||
**이 문서는 "Living Joy"의 핵심 경험을 구현하기 위한 설계 가이드라인입니다. 모든 개발 결정은 "살아있음의 기쁨"이라는 핵심 가치에 부합하는지를 기준으로 평가합니다.**
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||||
@@ -209,5 +305,6 @@ GameManager
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## 참고 문서
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- [시스템 설계 명세서](02_system_specification.md)
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||||
- [개발 로드맵](03_development_roadmap.md)
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||||
- [아트 가이드라인](04_art_guidelines.md)
|
||||
- [사운드 디자인](05_sound_design.md)
|
||||
- [프로토타입 시나리오 A1 상세](../../../prototype/scenarioA1/)
|
||||
- [매듭 시스템 설계 v2](../../../prototype/매듭_시스템_설계_v2.md)
|
||||
- [생명의 동반자 시스템](../../../prototype/생명의_동반자_시스템_설계.md)
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||||
File diff suppressed because it is too large
Load Diff
@@ -1,17 +1,716 @@
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||||
# Little Fairy - 개발 로드맵
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# Little Fairy - 개발 로드맵 (개정판)
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## 1. 프로젝트 개요
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### 1.1 개발 목표
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- **핵심 경험**: "살아있음의 기쁨"을 체험할 수 있는 게임 완성
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- **핵심 경험**: "살아있음의 기쁨"과 "생명의 연속성"을 체험할 수 있는 게임 완성
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- **기술 목표**: Godot 4.4.1 + C#을 활용한 안정적인 게임 구현
|
||||
- **일정 목표**: 6개월 내 알파 버전 완성, 12개월 내 정식 출시
|
||||
- **일정 목표**: 15개월 내 시나리오 1 완성, 24개월 내 다중 시나리오 시스템 완성
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||||
### 1.2 개발 철학
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- **점진적 개발**: 핵심 기능부터 단계적으로 구현
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- **플레이 테스트 중심**: 빈번한 테스트를 통한 경험 검증
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||||
- **문서화 우선**: 모든 결정과 변경사항의 체계적 기록
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||||
- **한국적 정서 구현**: 전통 문화 요소의 현대적 재해석
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||||
**이 로드맵은 "살아있음의 기쁨"이라는 핵심 경험을 단계적으로 구현하면서도 기술적 안정성과 개발 효율성을 균형있게 추구하는 실용적인 계획입니다. 각 단계에서 핵심 경험 목표 달성도를 지속적으로 검증하며, 필요시 우선순위를 조정할 수 있는 유연성을 확보했습니다.**
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||||
## 2. 전체 개발 로드맵 (24개월)
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### 2.1 Phase 1: 핵심 시스템 구축 (3개월)
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**목표**: 게임의 기본 뼈대와 핵심 메커니즘 구현
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#### Month 1: 기본 아키텍처 및 생애주기 시스템
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```
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Week 1-2: 프로젝트 셋업 및 기본 아키텍처
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├── Godot 프로젝트 초기화
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├── 핵심 시스템 Manager들 기본 구조 생성
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├── 이벤트 시스템 구축
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└── 기본 씬 구조 설계
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Week 3-4: 생애주기 시스템 구현
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||||
├── LifeCycleManager 완성
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├── 4단계 생애주기 타이머 시스템
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├── 단계별 전환 로직
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└── 기본 UI 연동
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```
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#### Month 2: 노드 기반 맵 시스템
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```
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Week 1-2: 맵 데이터 구조 및 로딩
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├── GameMap, MapNode 클래스 구현
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├── JSON 기반 맵 데이터 로더
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├── 노드 간 연결 시스템
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└── 맵 렌더링 기본 시스템
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Week 3-4: Map A "꽃마루" 기본 구현
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||||
├── 꽃마루 마을 노드 7개 구성
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||||
├── 노드 간 이동 시스템
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||||
├── 기본 배경 아트 적용
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||||
└── 간단한 상호작용 시스템
|
||||
```
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||||
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||||
#### Month 3: 기본 매듭 시스템
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||||
```
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Week 1-2: 매듭 데이터 구조 및 생성
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||||
├── Knot, KnotConnection 클래스 구현
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||||
├── 기본 매듭 타입들 정의
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||||
├── 매듭 생성 로직
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||||
└── 간단한 매듭 시각화
|
||||
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||||
Week 3-4: 노리개 시스템 기초
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||||
├── NoRiGae 클래스 구현
|
||||
├── 매듭 연결 시스템
|
||||
├── 기본 연결 순서 스킬 생성
|
||||
└── 매듭 저장/로드 시스템
|
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```
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||||
|
||||
### 2.2 Phase 2: 시나리오 1 기본 콘텐츠 구현 (6개월)
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||||
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||||
#### Month 4: Map A 완전 구현
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||||
```
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||||
Week 1: 등장인물 시스템
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||||
├── Character 클래스 및 데이터 구조
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||||
├── 4명 등장인물 기본 구현
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||||
├── 대화 시스템 기초
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||||
└── 인연 시스템 기본 구조
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||||
|
||||
Week 2-3: 인연 및 호감도 시스템
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||||
├── Relationship 클래스 완성
|
||||
├── 호감도 발전 메커니즘
|
||||
├── 관계별 특별 이벤트
|
||||
└── 인연 기반 매듭 생성
|
||||
|
||||
Week 4: Map A 이벤트 구현
|
||||
├── 15분 분량 주요 이벤트 시퀀스
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||||
├── 선택지 시스템
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||||
├── 4개 기본 매듭 획득 로직
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||||
└── Map A → Map B 전환 이벤트
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||||
```
|
||||
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||||
#### Month 5: Map B "물소리 벌판" 구현
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||||
```
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||||
Week 1-2: Map B 환경 및 등장인물
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||||
├── 강변 들판 노드 12개 구성
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||||
├── 4명 새로운 등장인물 추가
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||||
├── 환경별 분위기 연출
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||||
└── 계절감 (여름) 구현
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||||
|
||||
Week 3-4: Map B 콘텐츠 및 매듭
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||||
├── 대규모 치유 프로젝트 이벤트
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||||
├── 4개 새로운 매듭 구현
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||||
├── 매듭 조합 스킬 확장
|
||||
└── 위험 요소 시스템 기초
|
||||
```
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||||
|
||||
#### Month 6: Map C "단풍골" 구현
|
||||
```
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||||
Week 1-2: 복잡한 사회적 갈등 시스템
|
||||
├── 전통 vs 현대 갈등 구조
|
||||
├── 5명 등장인물 (다양한 배경)
|
||||
├── 복합적 선택지 시스템
|
||||
└── 갈등 해결 메커니즘
|
||||
|
||||
Week 3-4: 고급 매듭 조합
|
||||
├── 복잡한 매듭 연결 패턴
|
||||
├── 분기형, 순환형 연결 구현
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||||
├── 고급 스킬 생성 시스템
|
||||
└── 12개 매듭 누적 관리
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||||
```
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||||
|
||||
#### Month 7-8: 생명의 동반자 시스템
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||||
```
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||||
Month 7 Week 1-2: 동반자 후보 시스템
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||||
├── CompanionCandidate 클래스
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||||
├── 호감도 75% 달성 조건
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||||
├── 6가지 동반자 유형 구현
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└── 독립적 완성 경로
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||||
|
||||
Month 7 Week 3-4: 동반자 선택 UI
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||||
├── 아름다운 선택 인터페이스
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||||
├── 각 후보별 상세 정보 표시
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├── 예상 결과 시뮬레이션
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└── 최종 결정 확인 시스템
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||||
|
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Month 8 Week 1-2: 결합 의식 시스템
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├── 동반자별 특별 의식 장면
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├── 노리개 융합 시각화
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├── 특별 매듭 생성 로직
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└── 감동적인 연출 시스템
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Month 8 Week 3-4: Map D "백설봉" 기본
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├── 설산 환경 구현
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├── 영적 승화 과정 연출
|
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├── 완성 매듭들 구현
|
||||
└── 생애 마무리 시스템
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||||
```
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#### Month 9: 선녀의 별자리 시스템
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||||
```
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Week 1-2: StellarDNA 완성
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├── 완전한 유전 메커니즘
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├── 동반자 보너스 적용
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├── 세대별 특화 발전
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└── 가문 특성 시스템
|
||||
|
||||
Week 3-4: 세대 전환 시스템
|
||||
├── 이전 세대 데이터 보존
|
||||
├── 다음 세대 생성 로직
|
||||
├── 상속 효과 시각화
|
||||
└── 연속 플레이 지원
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 2.3 Phase 3: 완성도 향상 및 폴리싱 (3개월)
|
||||
|
||||
#### Month 10: 위험 시스템 및 사망 처리
|
||||
```
|
||||
Week 1-2: 위험 요소 구현
|
||||
├── 생애주기별 위험 이벤트
|
||||
├── 확률 계산 시스템
|
||||
├── 예방 및 대응 메커니즘
|
||||
└── 위험 시각화
|
||||
|
||||
Week 3-4: 사망 시스템 완성
|
||||
├── 3가지 사망 유형 구현
|
||||
├── 아름다운 사망 연출
|
||||
├── 미완성 상태 처리
|
||||
└── 사망 후 선녀의 별자리 처리
|
||||
```
|
||||
|
||||
#### Month 11: UI/UX 완성
|
||||
```
|
||||
Week 1-2: 매듭 시각화 고도화
|
||||
├── 3D 입체감 매듭 렌더링
|
||||
├── 노리개 전체 시각화
|
||||
├── 매듭 연결 애니메이션
|
||||
└── 아름다운 이펙트 시스템
|
||||
|
||||
Week 3-4: 전체 UI 통합
|
||||
├── 일관된 디자인 시스템
|
||||
├── 한국적 미감 적용
|
||||
├── 접근성 개선
|
||||
└── 사용성 테스트 반영
|
||||
```
|
||||
|
||||
#### Month 12: 밸런싱 및 최적화
|
||||
```
|
||||
Week 1-2: 게임 밸런스 조정
|
||||
├── 매듭 생성 확률 조정
|
||||
├── 인연 발전 속도 조절
|
||||
├── 위험 요소 균형 맞추기
|
||||
└── 플레이 타임 최적화
|
||||
|
||||
Week 3-4: 성능 최적화
|
||||
├── 메모리 사용량 최적화
|
||||
├── 로딩 시간 단축
|
||||
├── 프레임레이트 안정화
|
||||
└── 저사양 PC 지원
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 2.4 Phase 4: 확장 시나리오 개발 (9개월)
|
||||
|
||||
#### Month 13-15: 시나리오 2 "모험의 날개"
|
||||
```
|
||||
Month 13: 기본 구조 및 환경
|
||||
├── 모험 테마 맵 4개 설계
|
||||
├── 14명 새로운 등장인물
|
||||
├── 모험 특화 매듭 16종
|
||||
└── 액션 지향 이벤트 시스템
|
||||
|
||||
Month 14: 모험 메커니즘
|
||||
├── 위험과 도전 시스템
|
||||
├── 탐험 기반 퀘스트
|
||||
├── 역동적 선택지
|
||||
└── 모험 동반자 시스템
|
||||
|
||||
Month 15: 시나리오 2 완성
|
||||
├── 전체 스토리 구현
|
||||
├── 모험 테마 UI 스킨
|
||||
├── 시나리오 1과 연동
|
||||
└── 테스트 및 밸런싱
|
||||
```
|
||||
|
||||
#### Month 16-18: 시나리오 3 "지혜의 탑"
|
||||
```
|
||||
Month 16: 학문/예술 환경
|
||||
├── 지혜 테마 맵 4개
|
||||
├── 학자/예술가 14명
|
||||
├── 지혜 계열 매듭 16종
|
||||
└── 창작/연구 시스템
|
||||
|
||||
Month 17: 지적 도전 시스템
|
||||
├── 복잡한 문제 해결
|
||||
├── 창작 미니게임
|
||||
├── 철학적 선택지
|
||||
└── 지혜 동반자 시스템
|
||||
|
||||
Month 18: 시나리오 3 완성
|
||||
├── 통합된 3시나리오 시스템
|
||||
├── 지혜 테마 UI 완성
|
||||
├── 크로스오버 이벤트
|
||||
└── 전체 시스템 안정화
|
||||
```
|
||||
|
||||
#### Month 19-21: 혼합 시나리오 시스템
|
||||
```
|
||||
Month 19: 4단계 혼합 메커니즘
|
||||
├── 생애주기별 시나리오 조합
|
||||
├── 1+2, 1+3, 2+3 조합
|
||||
├── 새로운 융합 매듭
|
||||
└── 복합 스킬 시스템
|
||||
|
||||
Month 20: 고급 가문 시스템
|
||||
├── 다세대 가문 특성
|
||||
├── 전설적 가문 능력
|
||||
├── 가문 역사 기록
|
||||
└── 커뮤니티 랭킹
|
||||
|
||||
Month 21: 확장 콘텐츠
|
||||
├── 특별 이벤트 시나리오
|
||||
├── 계절별 한정 이벤트
|
||||
├── 히든 매듭과 비밀
|
||||
└── 엔드게임 콘텐츠
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 2.5 Phase 5: 출시 준비 및 사후 지원 (3개월)
|
||||
|
||||
#### Month 22: 최종 완성 및 마스터링
|
||||
```
|
||||
Week 1-2: 최종 버그 수정
|
||||
├── 크리티컬 버그 제로화
|
||||
├── 성능 최적화 완료
|
||||
├── 모든 플랫폼 호환성 확인
|
||||
└── 세이브 데이터 안정성 검증
|
||||
|
||||
Week 3-4: 출시 준비
|
||||
├── 스토어 페이지 준비
|
||||
├── 트레일러 영상 제작
|
||||
├── 프레스 키트 완성
|
||||
└── 리뷰어 사전 배포
|
||||
```
|
||||
|
||||
#### Month 23: 출시 및 초기 대응
|
||||
```
|
||||
Week 1-2: 정식 출시
|
||||
├── 전 세계 동시 출시
|
||||
├── 커뮤니티 매니징
|
||||
├── 초기 사용자 피드백 대응
|
||||
└── 긴급 핫픽스 준비
|
||||
|
||||
Week 3-4: 안정화
|
||||
├── 사용자 리포트 버그 수정
|
||||
├── 밸런스 패치
|
||||
├── 성능 개선 업데이트
|
||||
└── 커뮤니티 이벤트
|
||||
```
|
||||
|
||||
#### Month 24: 사후 지원 및 확장 계획
|
||||
```
|
||||
Week 1-2: 장기 지원 체계
|
||||
├── 정기 업데이트 계획
|
||||
├── 커뮤니티 기능 강화
|
||||
├── DLC 콘텐츠 기획
|
||||
└── 차기작 초기 기획
|
||||
|
||||
Week 3-4: 레거시 구축
|
||||
├── 개발 포스트모템
|
||||
├── 기술 문서 정리
|
||||
├── 팀 정리 및 차기 프로젝트 준비
|
||||
└── 수상 및 인정 추진
|
||||
```
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 3. 개발 팀 구성 및 역할
|
||||
|
||||
### 3.1 핵심 개발팀 (8명)
|
||||
**프로젝트 리드 겸 게임 디자이너** (1명)
|
||||
- 전체 프로젝트 관리 및 방향성 제시
|
||||
- 게임 시스템 설계 및 밸런싱
|
||||
- 한국 문화 요소 기획 및 감수
|
||||
|
||||
**프로그래머** (3명)
|
||||
- **클라이언트 리드**: 핵심 게임플레이 시스템 구현
|
||||
- **UI/UX 프로그래머**: 사용자 인터페이스 전담
|
||||
- **시스템 프로그래머**: 매듭 시스템, 선녀의 별자리 시스템 전담
|
||||
|
||||
**아티스트** (3명)
|
||||
- **컨셉 아티스트**: 매듭 디자인, 캐릭터 디자인
|
||||
- **환경 아티스트**: 맵 배경, 노드 시각화
|
||||
- **UI 아티스트**: 인터페이스 디자인, 아이콘
|
||||
|
||||
**사운드 디자이너** (1명)
|
||||
- 한국 전통 음악 기반 BGM 제작
|
||||
- 매듭 생성, 인연 발전 등 핵심 이벤트 사운드
|
||||
- 환경음 및 효과음 제작
|
||||
|
||||
### 3.2 외부 협력진
|
||||
**한국 문화 전문가**
|
||||
- 매듭공예 장인과의 협업
|
||||
- 전통 의식 및 문화 고증
|
||||
- 한국어 현지화 감수
|
||||
|
||||
**베타 테스터 그룹** (50명)
|
||||
- 다양한 연령대 플레이어
|
||||
- 한국 문화에 대한 다양한 배경
|
||||
- 정기적인 피드백 세션
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 4. 기술적 구현 전략
|
||||
|
||||
### 4.1 개발 환경 구성
|
||||
```
|
||||
Primary Tools:
|
||||
├── Godot 4.4.1 (게임 엔진)
|
||||
├── Visual Studio 2022 (C# 개발)
|
||||
├── Git + GitHub (버전 관리)
|
||||
└── Discord (팀 커뮤니케이션)
|
||||
|
||||
Art Tools:
|
||||
├── Clip Studio Paint (컨셉 아트)
|
||||
├── Blender (3D 매듭 모델링)
|
||||
├── Adobe Photoshop (텍스처 작업)
|
||||
└── Adobe After Effects (이펙트)
|
||||
|
||||
Audio Tools:
|
||||
├── Reaper (음악 제작)
|
||||
├── 국악기 샘플 라이브러리
|
||||
└── Audacity (사운드 편집)
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 4.2 코드 품질 관리
|
||||
```csharp
|
||||
Development Standards:
|
||||
├── 코딩 컨벤션 문서 준수
|
||||
├── 주간 코드 리뷰 세션
|
||||
├── 단위 테스트 커버리지 80% 이상
|
||||
├── 성능 프로파일링 월 1회
|
||||
└── 문서화 의무화
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 4.3 데이터 관리 전략
|
||||
```
|
||||
Data Architecture:
|
||||
├── JSON 기반 게임 데이터
|
||||
├── 버전별 세이브 호환성
|
||||
├── 클라우드 저장 지원
|
||||
├── 데이터 무결성 검증
|
||||
└── 백업 및 복구 시스템
|
||||
```
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 5. 품질 보증 및 테스트 계획
|
||||
|
||||
### 5.1 단계별 테스트 전략
|
||||
|
||||
#### Phase 1 테스트 (시스템 안정성)
|
||||
```
|
||||
Focus Areas:
|
||||
├── 생애주기 전환 버그 없음
|
||||
├── 맵 이동 시스템 안정성
|
||||
├── 매듭 생성/저장 정확성
|
||||
├── 메모리 누수 없음
|
||||
└── 기본 성능 기준 달성
|
||||
```
|
||||
|
||||
#### Phase 2 테스트 (콘텐츠 품질)
|
||||
```
|
||||
Focus Areas:
|
||||
├── 스토리 흐름 자연스러움
|
||||
├── 인연 발전 로직 정확성
|
||||
├── 매듭 조합 스킬 정상 작동
|
||||
├── 동반자 시스템 완성도
|
||||
└── 감정적 몰입도 측정
|
||||
```
|
||||
|
||||
#### Phase 3 테스트 (전체 경험)
|
||||
```
|
||||
Focus Areas:
|
||||
├── 1시간 플레이 완주율
|
||||
├── 재플레이 의향률
|
||||
├── "살아있음의 기쁨" 체험도
|
||||
├── 한국 문화 이해도
|
||||
└── 전체적 만족도
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 5.2 성능 기준점
|
||||
```
|
||||
Technical Requirements:
|
||||
├── 시작 로딩 시간: 30초 이내
|
||||
├── 맵 전환 시간: 3초 이내
|
||||
├── 평균 FPS: 60fps 유지
|
||||
├── 메모리 사용량: 2GB 이하
|
||||
└── 세이브/로드: 5초 이내
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 5.3 접근성 기준
|
||||
```
|
||||
Accessibility Standards:
|
||||
├── 색각 이상자 지원
|
||||
├── 키보드 전용 플레이 가능
|
||||
├── 텍스트 크기 조절
|
||||
├── 사운드 자막 지원
|
||||
└── 간소화 UI 모드
|
||||
```
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 6. 위험 요소 및 대응 계획
|
||||
|
||||
### 6.1 주요 위험 요소
|
||||
|
||||
#### 기술적 위험
|
||||
**매듭 시스템 복잡성**
|
||||
- 위험: 연결 순서 조합의 폭발적 증가로 인한 성능 문제
|
||||
- 대응: 효율적인 캐싱 시스템과 조합 제한
|
||||
- 백업: 단순화된 매듭 시스템으로 대체
|
||||
|
||||
**선녀의 별자리 데이터 관리**
|
||||
- 위험: 세대별 데이터 누적으로 인한 저장 공간 문제
|
||||
- 대응: 압축 알고리즘과 불필요 데이터 정리
|
||||
- 백업: 핵심 데이터만 유지하는 경량 모드
|
||||
|
||||
#### 콘텐츠 위험
|
||||
**한국 문화 고증 정확성**
|
||||
- 위험: 부정확한 문화 표현으로 인한 비판
|
||||
- 대응: 전문가 자문단 운영
|
||||
- 백업: 창작 요소임을 명확히 표시
|
||||
|
||||
**감정적 몰입도 부족**
|
||||
- 위험: "살아있음의 기쁨" 경험 목표 미달성
|
||||
- 대응: 빈번한 플레이 테스트와 피드백 반영
|
||||
- 백업: 핵심 경험 요소 강화
|
||||
|
||||
#### 시장 위험
|
||||
**틈새 장르의 한계**
|
||||
- 위험: 생명 시뮬레이션 장르의 제한적 어필
|
||||
- 대응: 교육적 가치 강조, 다양한 연령층 타겟
|
||||
- 백업: 캐주얼 게임 요소 추가
|
||||
|
||||
### 6.2 위험 완화 전략
|
||||
|
||||
#### 기술적 대응
|
||||
```
|
||||
Risk Mitigation:
|
||||
├── 매월 기술 검토 회의
|
||||
├── 프로토타입 우선 개발
|
||||
├── 성능 테스트 자동화
|
||||
├── 코드 리뷰 강화
|
||||
└── 백업 플랜 B 항상 준비
|
||||
```
|
||||
|
||||
#### 콘텐츠 대응
|
||||
```
|
||||
Content Quality Assurance:
|
||||
├── 주간 플레이 테스트 세션
|
||||
├── 다양한 배경의 테스터 모집
|
||||
├── 전문가 자문 정기 회의
|
||||
├── 감정적 반응 측정 도구
|
||||
└── 문화 컨설턴트 상시 대기
|
||||
```
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 7. 예산 및 리소스 계획
|
||||
|
||||
### 7.1 개발 예산 개요 (24개월)
|
||||
```
|
||||
Total Budget Breakdown:
|
||||
├── 인건비 (70%): 핵심팀 8명 + 외부 협력
|
||||
├── 기술 및 도구 (15%): 소프트웨어 라이선스, 하드웨어
|
||||
├── 문화 자문 및 연구 (10%): 전문가 비용, 자료 수집
|
||||
├── 마케팅 및 홍보 (5%): 트레일러, 홍보 자료 제작
|
||||
└── 예비비 (10%): 예상치 못한 비용 대비
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 7.2 월별 예산 배분
|
||||
```
|
||||
Phase별 예산 배분:
|
||||
├── Phase 1 (3개월): 전체 예산의 15%
|
||||
├── Phase 2 (6개월): 전체 예산의 35%
|
||||
├── Phase 3 (3개월): 전체 예산의 20%
|
||||
├── Phase 4 (9개월): 전체 예산의 25%
|
||||
└── Phase 5 (3개월): 전체 예산의 5%
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 7.3 수익 모델
|
||||
```
|
||||
Revenue Streams:
|
||||
├── 기본 게임 판매 (시나리오 1)
|
||||
├── 추가 시나리오 DLC 판매
|
||||
├── 콜렉터즈 에디션 (매듭 굿즈 포함)
|
||||
├── 교육용 라이선스
|
||||
└── 문화 상품 연계 판매
|
||||
```
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 8. 마케팅 및 출시 전략
|
||||
|
||||
### 8.1 타겟 오디언스
|
||||
```
|
||||
Primary Targets:
|
||||
├── 한국 문화에 관심 있는 글로벌 게이머
|
||||
├── 힐링 게임을 선호하는 플레이어
|
||||
├── 인디 게임 애호가
|
||||
├── 교육 관계자 (한국어/문화 교육)
|
||||
└── 가족 단위 플레이어
|
||||
|
||||
Secondary Targets:
|
||||
├── 스트리머/유튜버 (콘텐츠 제작자)
|
||||
├── 게임 연구자 및 비평가
|
||||
├── 문화계 인사들
|
||||
└── 심리 치료 관련 전문가
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 8.2 마케팅 단계별 전략
|
||||
|
||||
#### Pre-Production (Month 1-6)
|
||||
```
|
||||
Early Marketing:
|
||||
├── 개발 블로그 시작
|
||||
├── 소셜 미디어 계정 개설
|
||||
├── 게임 컨셉 아트 공개
|
||||
├── 개발 과정 영상 제작
|
||||
└── 인디 게임 커뮤니티 참여
|
||||
```
|
||||
|
||||
#### Production (Month 7-18)
|
||||
```
|
||||
Development Marketing:
|
||||
├── 플레이어블 데모 공개
|
||||
├── 게임쇼 및 컨퍼런스 참가
|
||||
├── 인플루언서 협업
|
||||
├── 베타 테스트 프로그램
|
||||
└── 미디어 인터뷰 및 기사
|
||||
```
|
||||
|
||||
#### Pre-Launch (Month 19-22)
|
||||
```
|
||||
Launch Preparation:
|
||||
├── 트레일러 영상 제작
|
||||
├── 리뷰어 사전 체험
|
||||
├── 스팀 위시리스트 캠페인
|
||||
├── 한국 문화 홍보 이벤트
|
||||
└── 파트너십 및 협업 확대
|
||||
```
|
||||
|
||||
#### Post-Launch (Month 23-24)
|
||||
```
|
||||
Post-Launch Support:
|
||||
├── 사용자 커뮤니티 관리
|
||||
├── 업데이트 및 DLC 홍보
|
||||
├── 수상 및 인정 추진
|
||||
├── 교육 기관 파트너십
|
||||
└── 차기작 티저
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 8.3 플랫폼 전략
|
||||
```
|
||||
Platform Rollout:
|
||||
├── Phase 1: Steam (PC) 우선 출시
|
||||
├── Phase 2: itch.io, GOG 확장
|
||||
├── Phase 3: Epic Games Store
|
||||
├── Phase 4: 콘솔 포팅 검토
|
||||
└── Phase 5: 모바일 버전 고려
|
||||
```
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 9. 성공 지표 및 KPI
|
||||
|
||||
### 9.1 단기 목표 (출시 후 6개월)
|
||||
```
|
||||
Short-term KPIs:
|
||||
├── 판매량: 50,000 카피 이상
|
||||
├── 사용자 평점: Steam 90% 이상 긍정
|
||||
├── 완주율: 70% 이상 (시나리오 1 기준)
|
||||
├── 재플레이율: 40% 이상
|
||||
└── 미디어 점수: 메타크리틱 80점 이상
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 9.2 중기 목표 (출시 후 1년)
|
||||
```
|
||||
Medium-term KPIs:
|
||||
├── 판매량: 200,000 카피 이상
|
||||
├── 커뮤니티: 활성 플레이어 100,000명
|
||||
├── DLC 판매율: 기본 게임 구매자의 60%
|
||||
├── 교육 기관 도입: 50개 이상
|
||||
└── 수상: 인디 게임 어워드 3개 이상
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 9.3 장기 목표 (출시 후 2년)
|
||||
```
|
||||
Long-term Goals:
|
||||
├── 총 판매량: 500,000 카피 이상
|
||||
├── 글로벌 인지도: 주요 게임 미디어 인정
|
||||
├── 문화적 영향: 한국 문화 이해 증진 기여
|
||||
├── 후속작: 차기 프로젝트 착수
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└── 레거시: 장르 개척자로 인정
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## 10. 지속가능성 및 확장 계획
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### 10.1 장기 컨텐츠 계획
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Long-term Content Roadmap:
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├── 계절별 특별 이벤트
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├── 새로운 시나리오 정기 추가
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├── 커뮤니티 제작 매듭 지원
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├── VR 버전 개발 검토
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└── 교육용 특별 에디션
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### 10.2 기술적 진화
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Technical Evolution:
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├── AI 기반 스토리 생성
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├── 클라우드 세이브 고도화
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├── 크로스 플랫폼 지원
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├── 실시간 매듭 공유 시스템
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└── 차세대 그래픽 엔진 도입
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### 10.3 문화적 확장
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Cultural Expansion:
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├── 다른 문화권 매듭 전통 추가
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├── 국제 문화 교류 프로그램
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├── 박물관 및 문화원 협업
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├── 학술 연구 지원
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└── 문화 보존 프로젝트 참여
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## 11. 리스크 관리 매트릭스
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### 11.1 위험도 평가
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Risk Assessment Matrix:
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├── 높음/높음: 매듭 시스템 복잡성
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├── 높음/중간: 문화 고증 정확성
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├── 중간/높음: 감정적 몰입도 달성
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├── 중간/중간: 시장 수용성
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└── 낮음/높음: 기술적 안정성
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### 11.2 단계별 대응 계획
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Risk Response Strategy:
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├── 매월 리스크 리뷰 회의
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├── 조기 경고 시스템 구축
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├── 신속 대응팀 편성
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├── 백업 계획 상시 준비
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└── 이해관계자 소통 강화
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**이 개발 로드맵은 "살아있음의 기쁨"이라는 핵심 경험을 단계적으로 구현하면서도 기술적 안정성과 개발 효율성을 균형있게 추구하는 실용적인 계획입니다. 각 단계에서 핵심 경험 목표 달성도를 지속적으로 검증하며, 필요시 우선순위를 조정할 수 있는 유연성을 확보했습니다.**
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**특히 혁신적인 매듭 시스템과 생명의 동반자 시스템을 통해 플레이어에게 깊이 있고 의미있는 경험을 제공하면서, 한국 전통 문화의 아름다움을 전 세계에 알리는 문화적 가치도 함께 실현할 수 있도록 설계되었습니다.**
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