Implement demo player using Godot

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2025-09-28 09:13:03 +09:00
parent ce99a6b3d3
commit 1a915fd1de
25 changed files with 2017 additions and 81 deletions

2
.gitignore vendored
View File

@@ -387,6 +387,8 @@ output.mp4
/vav2/platforms/android/applications/vav2player/vavcore/build/
/vav2/platforms/android/applications/vav2player/.gradle/
/vav2/platforms/android/applications/vav2player/build/
/vav2/platforms/android/vavcore/build/
# Symbolic links and junctions (platform-specific src directories)
# Git will track symlinks as special files, which is the desired behavior
.godot

View File

@@ -0,0 +1,112 @@
# VavCore Demo - Godot 4.4.1 AV1 Video Player
## 📋 프로젝트 개요
VavCore Extension을 사용하여 Godot 4.4.1에서 AV1 비디오를 재생하는 데모 프로젝트입니다.
## 🚀 주요 기능
- ✅ VavCore Extension 통합 테스트
- ✅ AV1 비디오 파일 로드 및 재생
- ✅ GPU Surface 바인딩 (Zero-Copy Pipeline)
- ✅ CPU Fallback 렌더링 지원
- ✅ 기본 플레이어 컨트롤 (Play/Pause/Stop)
## 📁 프로젝트 구조
```
vavcore-demo/
├── project.godot # Godot 프로젝트 설정
├── scenes/
│ └── Main.tscn # 메인 씬
├── scripts/
│ └── Main.cs # 메인 스크립트 (C#)
├── addons/
│ └── VavCoreGodot/ # VavCore Extension
│ ├── plugin.cfg
│ ├── bin/
│ │ └── VavCore.dll # VavCore 네이티브 라이브러리
│ └── ...
├── assets/
│ └── videos/
│ └── test_video.webm # 테스트 AV1 비디오
└── README.md
```
## 🔧 설치 및 실행
### 1. 필요 조건
- Godot 4.4.1 (C# 지원)
- .NET 8.0 SDK
- Windows 10/11 (x64)
### 2. 프로젝트 열기
1. Godot Editor에서 "Import" 클릭
2. `project.godot` 파일 선택
3. "Import & Edit" 클릭
### 3. Extension 활성화
1. Project → Project Settings
2. Plugins 탭
3. "VavCore" Extension 활성화
### 4. 실행
1. F5 키 또는 "Play" 버튼 클릭
2. "Load Video" 버튼으로 비디오 로드
3. "Play" 버튼으로 재생 시작
## 🎯 테스트 시나리오
### 기본 테스트
1. **Extension 로드 확인**: VavCore Extension이 정상 로드되는지 확인
2. **비디오 로드**: 테스트 AV1 파일 로드 성공 여부
3. **재생 제어**: Play/Pause/Stop 버튼 동작 확인
4. **GPU 렌더링**: Zero-Copy GPU Pipeline 동작 확인
5. **CPU Fallback**: GPU 실패 시 CPU 렌더링 동작 확인
### 고급 테스트
1. **다양한 해상도**: 320x240, 1920x1080, 3840x2160 파일 테스트
2. **성능 측정**: FPS, 메모리 사용량, GPU 사용률 모니터링
3. **안정성 테스트**: 장시간 재생, 반복 로드/언로드
4. **에러 처리**: 잘못된 파일, 코덱 오류 등 예외 상황 테스트
## 📊 기대 결과
### 성공 시나리오
- ✅ VavCore Extension 정상 로드
- ✅ AV1 비디오 파일 인식 및 로드
- ✅ 부드러운 비디오 재생 (30fps 이상)
- ✅ GPU Surface 직접 렌더링 (Zero-Copy)
- ✅ 메모리 사용량 최적화
### 문제 발생 시 체크사항
1. **Extension 로드 실패**: plugin.cfg, VavCore.dll 파일 확인
2. **비디오 로드 실패**: 파일 경로, AV1 코덱 지원 확인
3. **재생 오류**: GPU 드라이버, Godot 렌더링 설정 확인
4. **성능 문제**: CPU/GPU 사용률, 메모리 누수 확인
## 🔍 디버깅 정보
### 로그 출력 위치
- Godot Editor Output 패널
- Windows: `%APPDATA%\Godot\app_userdata\VavCoreDemo\logs\`
### 주요 로그 메시지
- `VavCore Demo: Initializing...` - 앱 시작
- `Checking for VavCore Extension...` - Extension 로드 확인
- `Loading video: [path]` - 비디오 로드 시작
- `Video loaded successfully` - 로드 성공
- `Playing/Paused/Stopped` - 재생 상태 변경
## 📝 향후 개선사항
1. **실제 VavCore Extension 통합** - 현재는 Mock 구현
2. **파일 다이얼로그 추가** - 사용자가 비디오 파일 선택 가능
3. **진행바 및 시간 표시** - 재생 진행 상황 시각화
4. **설정 패널** - 디코더 선택, 품질 설정 등
5. **전체화면 모드** - 비디오 전체화면 재생 지원
---
*생성일: 2025-09-28*
*VavCore Extension Demo for Godot 4.4.1*

View File

@@ -0,0 +1,69 @@
# VavCore Extension Testing Instructions
## Godot Editor에서 테스트하기
### 1. 프로젝트 열기
1. Godot 4.4.1 Editor 실행
2. `D:\Project\video-av1\godot-projects\vavcore-demo\project.godot` 열기
3. C# 프로젝트 자동 생성 확인
### 2. VavCore Extension 활성화
1. `Project → Project Settings` 메뉴
2. `Plugins` 탭 선택
3. `VavCore` Extension 활성화 체크
4. Editor 재시작 (필요시)
### 3. 노드 등록 확인
1. Scene 탭에서 노드 추가 시도
2. "VavCorePlayer" 노드가 Control 하위에 표시되는지 확인
3. VavCore 아이콘이 표시되는지 확인
### 4. 실제 테스트 실행
1. `scenes/Main.tscn` 씬 열기
2. 프로젝트 실행 (F5 또는 Play 버튼)
3. 콘솔 출력 확인:
- VavCore Extension 로드 성공 메시지
- VavCore library 초기화 메시지
- VavCorePlayer 노드 생성 성공 메시지
### 5. 비디오 로드 테스트
1. "Load Video" 버튼 클릭
2. `assets/videos/test_video.webm` 로드 시도
3. 성공/실패 메시지 확인
4. Play/Stop 버튼 활성화 상태 확인
## 예상 출력
### 성공 시:
```
VavCore Demo: Initializing...
Checking for VavCore Extension...
VavCorePlayer: Initializing...
VavCorePlayer: Initializing VavCore library...
VavCorePlayer: VavCore initialized successfully!
VavCorePlayer: VavCore player created successfully!
VavCorePlayer: Video texture setup complete
VavCorePlayer node created and added to scene
Status: VavCore Extension loaded successfully!
```
### DLL 로드 실패 시:
```
VavCore Extension not found: [DLL load error]
Status: VavCore Extension error: [error message]
```
## 문제 해결
### VavCore.dll 찾을 수 없음:
- `addons/VavCoreGodot/bin/VavCore.dll` 파일 존재 확인
- Windows x64 아키텍처용 DLL인지 확인
### Extension 등록 실패:
- `addons/VavCoreGodot/plugin.cfg` 설정 확인
- VavCorePlugin.cs 컴파일 오류 확인
- Godot Editor 재시작
### P/Invoke 오류:
- VavCore.dll 의존성 라이브러리 확인
- 32bit/64bit 아키텍처 매칭 확인

Binary file not shown.

View File

@@ -0,0 +1,9 @@
<Project Sdk="Godot.NET.Sdk/4.4.1">
<PropertyGroup>
<TargetFramework>net8.0</TargetFramework>
<EnableDynamicLoading>true</EnableDynamicLoading>
<AssemblyName>VavCoreDemo</AssemblyName>
<RootNamespace>VavCoreDemo</RootNamespace>
<AllowUnsafeBlocks>true</AllowUnsafeBlocks>
</PropertyGroup>
</Project>

View File

@@ -0,0 +1 @@
uid://beov161gbolkv

View File

@@ -0,0 +1,28 @@
using Godot;
[Tool]
public partial class VavCorePlugin : EditorPlugin
{
public override void _EnterTree()
{
GD.Print("VavCore Extension: Plugin loaded!");
// VavCorePlayer 커스텀 노드 등록
AddCustomType(
"VavCorePlayer", // 노드 타입 이름
"Control", // 베이스 클래스
GD.Load<Script>("res://addons/VavCoreGodot/VavCorePlayer.cs"), // 스크립트
GD.Load<Texture2D>("res://addons/VavCoreGodot/icon.svg") // 아이콘
);
GD.Print("VavCore Extension: VavCorePlayer node registered!");
}
public override void _ExitTree()
{
GD.Print("VavCore Extension: Plugin unloaded!");
// 커스텀 노드 등록 해제
RemoveCustomType("VavCorePlayer");
}
}

View File

@@ -0,0 +1 @@
uid://x8mlaha7ofwj

View File

@@ -0,0 +1,4 @@
<svg height="16" width="16" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg">
<rect x="1" y="1" width="14" height="14" rx="2" fill="#4CAF50" stroke="#2E7D32" stroke-width="1"/>
<polygon points="5,4 12,8 5,12" fill="#ffffff"/>
</svg>

After

Width:  |  Height:  |  Size: 222 B

View File

@@ -0,0 +1,37 @@
[remap]
importer="texture"
type="CompressedTexture2D"
uid="uid://cm0bj0sgbcsp7"
path="res://.godot/imported/icon.svg-70c60c1ea6525fd4731c29591ecf6d86.ctex"
metadata={
"vram_texture": false
}
[deps]
source_file="res://addons/VavCoreGodot/icon.svg"
dest_files=["res://.godot/imported/icon.svg-70c60c1ea6525fd4731c29591ecf6d86.ctex"]
[params]
compress/mode=0
compress/high_quality=false
compress/lossy_quality=0.7
compress/hdr_compression=1
compress/normal_map=0
compress/channel_pack=0
mipmaps/generate=false
mipmaps/limit=-1
roughness/mode=0
roughness/src_normal=""
process/fix_alpha_border=true
process/premult_alpha=false
process/normal_map_invert_y=false
process/hdr_as_srgb=false
process/hdr_clamp_exposure=false
process/size_limit=0
detect_3d/compress_to=1
svg/scale=1.0
editor/scale_with_editor_scale=false
editor/convert_colors_with_editor_theme=false

View File

@@ -0,0 +1,7 @@
[plugin]
name="VavCore"
description="VavCore AV1 Video Player Extension for Godot 4.4.1"
author="VavCore Team"
version="1.0.0"
script=""

View File

@@ -0,0 +1,16 @@
<svg height="128" width="128" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg">
<rect x="2" y="2" width="124" height="124" rx="14" fill="#363d52" stroke="#212532" stroke-width="4"/>
<g transform="scale(.101) translate(122 122)">
<g fill="#fff">
<path d="M105 673v33q407 354 814 0v-33z"/>
<path d="m105 673 152 14q12 1 15 14l4 67 132 10 8-61q2-11 15-15h162q13 4 15 15l8 61 132-10 4-67q3-13 15-14l152-14V427q30-39 56-81-35-59-83-108-43 20-82 47-40-37-88-64 7-51 8-102-59-28-123-42-26 43-46 89-49-7-98 0-20-46-46-89-64 14-123 42 1 51 8 102-48 27-88 64-39-27-82-47-48 49-83 108 26 42 56 81zm0 33v39c0 276 813 276 813 0v-39l-134 12-5 69q-2 10-14 13l-162 11q-12 0-16-11l-10-65H447l-10 65q-4 11-16 11l-162-11q-12-3-14-13l-5-69z"/>
<path d="M483 600c3 34 55 34 58 0v-86c-3-34-55-34-58 0z"/>
<circle cx="725" cy="526" r="90"/>
<circle cx="299" cy="526" r="90"/>
</g>
<g fill="#414042" stroke="#212532" stroke-width="10">
<circle cx="307" cy="532" r="35"/>
<circle cx="717" cy="532" r="35"/>
</g>
</g>
</svg>

After

Width:  |  Height:  |  Size: 1.0 KiB

View File

@@ -0,0 +1,37 @@
[remap]
importer="texture"
type="CompressedTexture2D"
uid="uid://d1oqb0bfajif2"
path="res://.godot/imported/icon.svg-218a8f2b3041327d8a5756f3a245f83b.ctex"
metadata={
"vram_texture": false
}
[deps]
source_file="res://icon.svg"
dest_files=["res://.godot/imported/icon.svg-218a8f2b3041327d8a5756f3a245f83b.ctex"]
[params]
compress/mode=0
compress/high_quality=false
compress/lossy_quality=0.7
compress/hdr_compression=1
compress/normal_map=0
compress/channel_pack=0
mipmaps/generate=false
mipmaps/limit=-1
roughness/mode=0
roughness/src_normal=""
process/fix_alpha_border=true
process/premult_alpha=false
process/normal_map_invert_y=false
process/hdr_as_srgb=false
process/hdr_clamp_exposure=false
process/size_limit=0
detect_3d/compress_to=1
svg/scale=1.0
editor/scale_with_editor_scale=false
editor/convert_colors_with_editor_theme=false

View File

@@ -0,0 +1,26 @@
; Engine configuration file.
; It's best edited using the editor UI and not directly,
; since the parameters that go here are not all obvious.
;
; Format:
; [section] ; section goes between []
; param=value ; assign values to parameters
config_version=5
[application]
config/name="VavCore Demo"
config/description="VavCore AV1 Video Player Extension Demo for Godot 4.4.1"
config/version="1.0.0"
run/main_scene="res://scenes/Main.tscn"
config/features=PackedStringArray("4.4", "C#", "Forward Plus")
config/icon="res://icon.svg"
[dotnet]
project/assembly_name="VavCoreDemo"
[editor_plugins]
enabled=PackedStringArray("res://addons/VavCoreGodot/plugin.cfg")

View File

@@ -0,0 +1,69 @@
[gd_scene load_steps=2 format=3 uid="uid://b4l05ujvowftf"]
[ext_resource type="Script" uid="uid://b0lkfxgteunwv" path="res://scripts/Main.cs" id="1_2xvks"]
[node name="Main" type="Control"]
layout_mode = 3
anchors_preset = 15
anchor_right = 1.0
anchor_bottom = 1.0
grow_horizontal = 2
grow_vertical = 2
script = ExtResource("1_2xvks")
[node name="VBoxContainer" type="VBoxContainer" parent="."]
layout_mode = 1
anchors_preset = 15
anchor_right = 1.0
anchor_bottom = 1.0
grow_horizontal = 2
grow_vertical = 2
[node name="Title" type="Label" parent="VBoxContainer"]
layout_mode = 2
text = "VavCore AV1 Video Player Demo"
horizontal_alignment = 1
[node name="HSeparator" type="HSeparator" parent="VBoxContainer"]
layout_mode = 2
[node name="VideoContainer" type="Panel" parent="VBoxContainer"]
layout_mode = 2
size_flags_vertical = 3
[node name="VavCorePlayer" type="Control" parent="VBoxContainer/VideoContainer"]
layout_mode = 1
anchors_preset = 15
anchor_right = 1.0
anchor_bottom = 1.0
grow_horizontal = 2
grow_vertical = 2
[node name="ControlPanel" type="HBoxContainer" parent="VBoxContainer"]
layout_mode = 2
[node name="LoadButton" type="Button" parent="VBoxContainer/ControlPanel"]
layout_mode = 2
text = "Load Video"
[node name="PlayButton" type="Button" parent="VBoxContainer/ControlPanel"]
layout_mode = 2
text = "Play"
[node name="PauseButton" type="Button" parent="VBoxContainer/ControlPanel"]
layout_mode = 2
text = "Pause"
[node name="StopButton" type="Button" parent="VBoxContainer/ControlPanel"]
layout_mode = 2
text = "Stop"
[node name="StatusLabel" type="Label" parent="VBoxContainer"]
layout_mode = 2
text = "Ready"
horizontal_alignment = 1
[connection signal="pressed" from="VBoxContainer/ControlPanel/LoadButton" to="." method="OnLoadButtonPressed"]
[connection signal="pressed" from="VBoxContainer/ControlPanel/PlayButton" to="." method="OnPlayButtonPressed"]
[connection signal="pressed" from="VBoxContainer/ControlPanel/PauseButton" to="." method="OnPauseButtonPressed"]
[connection signal="pressed" from="VBoxContainer/ControlPanel/StopButton" to="." method="OnStopButtonPressed"]

View File

@@ -0,0 +1,235 @@
using Godot;
public partial class Main : Control
{
// UI 요소들
private Label _statusLabel;
private Control _vavCorePlayer;
private Button _loadButton;
private Button _playButton;
private Button _pauseButton;
private Button _stopButton;
// VavCore Player 인스턴스
private VavCorePlayer _vavCorePlayerNode;
public override void _Ready()
{
GD.Print("VavCore Demo: Initializing...");
// UI 요소 참조 가져오기
_statusLabel = GetNode<Label>("VBoxContainer/StatusLabel");
_vavCorePlayer = GetNode<Control>("VBoxContainer/VideoContainer/VavCorePlayer");
_loadButton = GetNode<Button>("VBoxContainer/ControlPanel/LoadButton");
_playButton = GetNode<Button>("VBoxContainer/ControlPanel/PlayButton");
_pauseButton = GetNode<Button>("VBoxContainer/ControlPanel/PauseButton");
_stopButton = GetNode<Button>("VBoxContainer/ControlPanel/StopButton");
// 초기 상태 설정
_playButton.Disabled = true;
_pauseButton.Disabled = true;
_stopButton.Disabled = true;
UpdateStatus("Ready - VavCore Extension Demo");
// VavCore Extension 로드 확인
CheckVavCoreExtension();
}
private void CheckVavCoreExtension()
{
// VavCore Extension이 로드되었는지 확인
// 실제 VavCore 노드를 생성해보기
try
{
GD.Print("=== Checking for VavCore Extension ===");
// VideoContainer Panel 배경을 투명하게 설정
var videoContainer = GetNode<Panel>("VBoxContainer/VideoContainer");
// Panel의 기본 StyleBox를 제거하여 투명하게 만들기
var emptyStyleBox = new StyleBoxEmpty();
videoContainer.AddThemeStyleboxOverride("panel", emptyStyleBox);
GD.Print("VideoContainer panel made transparent");
// VavCorePlayer 노드 생성 및 추가
GD.Print("Creating VavCorePlayer instance...");
_vavCorePlayerNode = new VavCorePlayer();
GD.Print("VavCorePlayer instance created successfully");
_vavCorePlayerNode.Name = "VavCorePlayerNode";
GD.Print("Adding VavCorePlayer to scene...");
_vavCorePlayer.AddChild(_vavCorePlayerNode);
GD.Print("VavCorePlayer added to scene successfully");
UpdateStatus("VavCore Extension loaded successfully!");
GD.Print("=== VavCore Extension initialization complete ===");
// VavCore Extension 초기화 완료
}
catch (System.Exception ex)
{
GD.PrintErr($"=== VavCore Extension Error ===");
GD.PrintErr($"Exception: {ex.Message}");
GD.PrintErr($"Stack trace: {ex.StackTrace}");
UpdateStatus($"VavCore Extension error: {ex.Message}");
}
}
private void UpdateStatus(string message)
{
_statusLabel.Text = message;
GD.Print($"Status: {message}");
}
// 버튼 이벤트 핸들러들
public void OnLoadButtonPressed()
{
GD.Print("=== Load button pressed ===");
UpdateStatus("Load button clicked - checking video file...");
// 파일 다이얼로그를 사용하여 비디오 파일 선택
// 또는 기본 테스트 파일 로드
string videoPath = "res://assets/videos/test_video.webm";
GD.Print($"Checking video path: {videoPath}");
// 실제 파일 경로로 변환해서 확인
string realPath = ProjectSettings.GlobalizePath(videoPath);
GD.Print($"Real file path: {realPath}");
if (FileAccess.FileExists(videoPath))
{
GD.Print("Video file exists - loading...");
LoadVideo(videoPath);
}
else
{
GD.PrintErr($"Test video file not found: {videoPath}");
GD.PrintErr($"Real path checked: {realPath}");
UpdateStatus("Test video file not found: " + videoPath);
// 디렉토리 내용 확인
var dir = DirAccess.Open("res://assets/videos/");
if (dir != null)
{
GD.Print("Files in assets/videos directory:");
dir.ListDirBegin();
var fileName = dir.GetNext();
while (fileName != "")
{
GD.Print($" - {fileName}");
fileName = dir.GetNext();
}
}
else
{
GD.PrintErr("Could not open assets/videos directory");
}
}
}
private void LoadVideo(string videoPath)
{
GD.Print($"=== LoadVideo called with: {videoPath} ===");
if (_vavCorePlayerNode == null)
{
GD.PrintErr("VavCore Extension not available - _vavCorePlayerNode is null");
UpdateStatus("VavCore Extension not available");
return;
}
GD.Print("VavCorePlayer node is available, proceeding with video load...");
try
{
UpdateStatus($"Loading video: {videoPath}");
// 실제 VavCore Extension을 사용하여 비디오 로드
GD.Print("Calling _vavCorePlayerNode.LoadVideo()...");
bool success = _vavCorePlayerNode.LoadVideo(videoPath);
GD.Print($"LoadVideo returned: {success}");
if (success)
{
// 버튼 상태 업데이트
_playButton.Disabled = false;
_stopButton.Disabled = false;
UpdateStatus("Video loaded successfully!");
GD.Print("Video loading completed successfully!");
}
else
{
UpdateStatus("Failed to load video - VavCore returned false");
GD.PrintErr("Failed to load video - VavCore returned false");
}
}
catch (System.Exception ex)
{
GD.PrintErr($"Exception during video loading: {ex.Message}");
GD.PrintErr($"Stack trace: {ex.StackTrace}");
UpdateStatus($"Failed to load video: {ex.Message}");
}
}
public void OnPlayButtonPressed()
{
GD.Print("Play button pressed");
if (_vavCorePlayerNode != null && _vavCorePlayerNode.IsVideoLoaded())
{
if (_vavCorePlayerNode.IsPlaying())
{
UpdateStatus("Already playing");
}
else
{
_vavCorePlayerNode.StartPlayback();
UpdateStatus("Playing video");
_playButton.Disabled = true;
_pauseButton.Disabled = false;
}
}
else
{
UpdateStatus("No video loaded - please load a video first");
}
}
public void OnPauseButtonPressed()
{
GD.Print("Pause button pressed");
if (_vavCorePlayerNode != null && _vavCorePlayerNode.IsVideoLoaded())
{
_vavCorePlayerNode.PausePlayback();
UpdateStatus("Paused");
_playButton.Disabled = false;
_pauseButton.Disabled = true;
}
else
{
UpdateStatus("No video to pause");
}
}
public void OnStopButtonPressed()
{
GD.Print("Stop button pressed");
if (_vavCorePlayerNode != null && _vavCorePlayerNode.IsVideoLoaded())
{
_vavCorePlayerNode.StopPlayback();
UpdateStatus("Stopped");
_playButton.Disabled = false;
_pauseButton.Disabled = true;
}
else
{
UpdateStatus("No video to stop");
}
}
}

View File

@@ -0,0 +1 @@
uid://b0lkfxgteunwv

View File

@@ -0,0 +1,861 @@
using Godot;
using System;
using System.Runtime.InteropServices;
// VavCore 데이터 구조체들
[StructLayout(LayoutKind.Sequential)]
public struct VavCoreVideoFrame
{
// Legacy CPU fields (for backward compatibility)
public IntPtr y_plane; // uint8_t*
public IntPtr u_plane; // uint8_t*
public IntPtr v_plane; // uint8_t*
public int y_stride; // Y plane stride
public int u_stride; // U plane stride
public int v_stride; // V plane stride
// Frame metadata
public int width; // Frame width
public int height; // Frame height
public ulong timestamp_us; // Timestamp in microseconds
public ulong frame_number; // Frame sequence number
// Surface type and data (we'll use CPU mode for now)
public int surface_type; // VavCoreSurfaceType (0 = CPU)
// Union data - we'll only use the first 64 bytes for CPU data
[MarshalAs(UnmanagedType.ByValArray, SizeConst = 16)]
public ulong[] surface_data; // Union as array of ulongs
}
public partial class VavCorePlayer : Control
{
// VavCore DLL Import - Use actual file system path
private const string VavCoreDll = "VavCore.dll";
[DllImport(VavCoreDll, CallingConvention = CallingConvention.Cdecl)]
private static extern int vavcore_initialize();
[DllImport(VavCoreDll, CallingConvention = CallingConvention.Cdecl)]
private static extern IntPtr vavcore_create_player();
[DllImport(VavCoreDll, CallingConvention = CallingConvention.Cdecl)]
private static extern int vavcore_open_file(IntPtr player, string filePath);
[DllImport(VavCoreDll, CallingConvention = CallingConvention.Cdecl)]
private static extern bool vavcore_is_open(IntPtr player);
[DllImport(VavCoreDll, CallingConvention = CallingConvention.Cdecl)]
private static extern void vavcore_destroy_player(IntPtr player);
[DllImport(VavCoreDll, CallingConvention = CallingConvention.Cdecl)]
private static extern void vavcore_cleanup();
[DllImport(VavCoreDll, CallingConvention = CallingConvention.Cdecl)]
private static extern int vavcore_decode_next_frame(IntPtr player, out VavCoreVideoFrame frame);
[DllImport(VavCoreDll, CallingConvention = CallingConvention.Cdecl)]
private static extern void vavcore_free_frame(ref VavCoreVideoFrame frame);
// VavCore Player 인스턴스
private IntPtr _vavCorePlayer = IntPtr.Zero;
private string _currentVideoPath = string.Empty;
private bool _isInitialized = false;
// Godot 노드들
private TextureRect _videoTexture;
private ShaderMaterial _yuvShaderMaterial;
// GPU 텍스처들
private ImageTexture _yTexture;
private ImageTexture _uTexture;
private ImageTexture _vTexture;
// 텍스처 캐싱 최적화
private int _cachedFrameWidth = 0;
private int _cachedFrameHeight = 0;
private bool _texturesInitialized = false;
// 재생 상태 관리
private bool _isPlaying = false;
private bool _isPaused = false;
private Timer _playbackTimer;
private double _targetFrameRate = 30.0; // 기본 30fps
public override void _Ready()
{
GD.Print("VavCorePlayer: Initializing...");
// VavCore 라이브러리 초기화
InitializeVavCore();
// 비디오 출력용 TextureRect 생성
SetupVideoTexture();
}
private void InitializeVavCore()
{
try
{
GD.Print("VavCorePlayer: Initializing VavCore library...");
// DLL 경로 확인
string dllPath = System.IO.Path.Combine(System.Environment.CurrentDirectory, "VavCore.dll");
GD.Print($"VavCorePlayer: Looking for DLL at: {dllPath}");
GD.Print($"VavCorePlayer: DLL exists: {System.IO.File.Exists(dllPath)}");
GD.Print("VavCorePlayer: Calling vavcore_initialize()...");
int initResult = vavcore_initialize();
GD.Print($"VavCorePlayer: vavcore_initialize() returned: {initResult}");
if (initResult == 0) // VAVCORE_SUCCESS = 0
{
_isInitialized = true;
GD.Print("VavCorePlayer: VavCore initialized successfully!");
// VavCore 플레이어 인스턴스 생성
GD.Print("VavCorePlayer: Creating VavCore player instance...");
_vavCorePlayer = vavcore_create_player();
GD.Print($"VavCorePlayer: vavcore_create_player() returned: {_vavCorePlayer}");
if (_vavCorePlayer != IntPtr.Zero)
{
GD.Print("VavCorePlayer: VavCore player created successfully!");
}
else
{
GD.PrintErr("VavCorePlayer: Failed to create VavCore player!");
_isInitialized = false;
}
}
else
{
GD.PrintErr("VavCorePlayer: Failed to initialize VavCore!");
}
}
catch (Exception ex)
{
GD.PrintErr($"VavCorePlayer: Exception during initialization: {ex.Message}");
GD.PrintErr($"VavCorePlayer: Exception type: {ex.GetType().Name}");
GD.PrintErr($"VavCorePlayer: Stack trace: {ex.StackTrace}");
}
}
private void SetupVideoTexture()
{
// 비디오 출력용 TextureRect 노드 생성
_videoTexture = new TextureRect();
_videoTexture.Name = "VideoTexture";
// Fill the entire parent control
_videoTexture.SetAnchorsAndOffsetsPreset(Control.LayoutPreset.FullRect);
_videoTexture.ExpandMode = TextureRect.ExpandModeEnum.FitWidthProportional;
_videoTexture.StretchMode = TextureRect.StretchModeEnum.KeepAspectCentered;
// 가시성 강제 설정
_videoTexture.Visible = true;
_videoTexture.Modulate = Colors.White; // 완전 불투명
_videoTexture.ZIndex = 100; // 최상위에 표시
// 투명 배경으로 설정
_videoTexture.SelfModulate = Colors.White;
// GPU 셰이더 설정
SetupGPUShader();
AddChild(_videoTexture);
// 재생 타이머 설정
_playbackTimer = new Timer();
_playbackTimer.Name = "PlaybackTimer";
_playbackTimer.WaitTime = 1.0 / _targetFrameRate; // 30fps = ~0.033초
_playbackTimer.Timeout += OnPlaybackTimerTimeout;
AddChild(_playbackTimer);
// 디버그 정보 출력
GD.Print($"VavCorePlayer: Video texture setup complete");
GD.Print($"VavCorePlayer: TextureRect position: {_videoTexture.Position}");
GD.Print($"VavCorePlayer: TextureRect size: {_videoTexture.Size}");
GD.Print($"VavCorePlayer: TextureRect visible: {_videoTexture.Visible}");
GD.Print($"VavCorePlayer: GPU shader setup complete");
}
public bool LoadVideo(string videoPath)
{
if (!_isInitialized || _vavCorePlayer == IntPtr.Zero)
{
GD.PrintErr("VavCorePlayer: Not initialized!");
return false;
}
try
{
GD.Print($"VavCorePlayer: Loading video: {videoPath}");
// Godot 리소스 경로를 실제 파일 경로로 변환
string realPath = ProjectSettings.GlobalizePath(videoPath);
GD.Print($"VavCorePlayer: Real path: {realPath}");
int result = vavcore_open_file(_vavCorePlayer, realPath);
if (result == 0) // VAVCORE_SUCCESS = 0
{
_currentVideoPath = realPath; // 성공시 경로 저장
// 텍스처 캐시 초기화
_texturesInitialized = false;
_cachedFrameWidth = 0;
_cachedFrameHeight = 0;
GD.Print("VavCorePlayer: Video loaded successfully!");
// 비디오가 로드되었는지 확인
bool isOpen = vavcore_is_open(_vavCorePlayer);
GD.Print($"VavCorePlayer: Video is open: {isOpen}");
return true;
}
else
{
GD.PrintErr("VavCorePlayer: Failed to load video!");
return false;
}
}
catch (Exception ex)
{
GD.PrintErr($"VavCorePlayer: Exception during video loading: {ex.Message}");
return false;
}
}
public bool IsVideoLoaded()
{
if (!_isInitialized || _vavCorePlayer == IntPtr.Zero)
return false;
try
{
return vavcore_is_open(_vavCorePlayer);
}
catch (Exception ex)
{
GD.PrintErr($"VavCorePlayer: Exception checking video status: {ex.Message}");
return false;
}
}
public override void _ExitTree()
{
GD.Print("VavCorePlayer: Cleaning up...");
// VavCore 리소스 정리
if (_vavCorePlayer != IntPtr.Zero)
{
vavcore_destroy_player(_vavCorePlayer);
_vavCorePlayer = IntPtr.Zero;
}
if (_isInitialized)
{
vavcore_cleanup();
_isInitialized = false;
}
GD.Print("VavCorePlayer: Cleanup complete");
}
// 재생 제어 메서드들
public void StartPlayback()
{
if (!IsVideoLoaded())
{
GD.PrintErr("VavCorePlayer: Cannot start playback - no video loaded");
return;
}
_isPlaying = true;
_isPaused = false;
_playbackTimer.Start();
GD.Print("VavCorePlayer: Playback started");
}
public void PausePlayback()
{
_isPaused = true;
_playbackTimer.Stop();
GD.Print("VavCorePlayer: Playback paused");
}
public void StopPlayback()
{
_isPlaying = false;
_isPaused = false;
_playbackTimer.Stop();
// 처음부터 다시 재생하기 위해 비디오를 다시 로드
if (_vavCorePlayer != IntPtr.Zero && !string.IsNullOrEmpty(_currentVideoPath))
{
GD.Print("VavCorePlayer: Reloading video to reset position");
// 현재 파일 경로 저장
string currentPath = _currentVideoPath;
// 비디오 다시 로드 (내부적으로 seek to beginning과 동일한 효과)
int result = vavcore_open_file(_vavCorePlayer, currentPath);
if (result == 0)
{
GD.Print("VavCorePlayer: Video reset to beginning successfully");
}
else
{
GD.PrintErr($"VavCorePlayer: Failed to reset video position: {result}");
}
}
GD.Print("VavCorePlayer: Playback stopped");
}
public bool IsPlaying()
{
return _isPlaying && !_isPaused;
}
// 타이머 콜백 - 매 프레임마다 호출됨
private void OnPlaybackTimerTimeout()
{
if (!_isPlaying || _isPaused || !IsVideoLoaded())
return;
try
{
DecodeAndDisplayNextFrame();
}
catch (Exception ex)
{
GD.PrintErr($"VavCorePlayer: Error during frame decode: {ex.Message}");
StopPlayback();
}
}
// 다음 프레임 디코딩 및 표시
private void DecodeAndDisplayNextFrame()
{
VavCoreVideoFrame frame = new VavCoreVideoFrame();
// 구조체 초기화
frame.surface_data = new ulong[16];
int result = vavcore_decode_next_frame(_vavCorePlayer, out frame);
GD.Print($"VavCorePlayer: Decode result: {result}");
if (result == 0) // VAVCORE_SUCCESS
{
GD.Print($"VavCorePlayer: Decoded frame {frame.frame_number} ({frame.width}x{frame.height})");
GD.Print($"VavCorePlayer: Y-plane: {frame.y_plane}, U-plane: {frame.u_plane}, V-plane: {frame.v_plane}");
GD.Print($"VavCorePlayer: Y-stride: {frame.y_stride}, U-stride: {frame.u_stride}, V-stride: {frame.v_stride}");
// YUV 데이터가 유효한지 확인
if (frame.y_plane != IntPtr.Zero && frame.width > 0 && frame.height > 0)
{
// GPU에서 YUV 데이터를 직접 처리하여 표시
DisplayFrameGPU(frame);
}
else
{
GD.PrintErr("VavCorePlayer: Invalid frame data received");
}
// 프레임 메모리 해제
vavcore_free_frame(ref frame);
}
else if (result == 1) // VAVCORE_END_OF_STREAM
{
GD.Print("VavCorePlayer: End of video reached");
StopPlayback();
}
else
{
GD.PrintErr($"VavCorePlayer: Frame decode failed with error: {result}");
StopPlayback();
}
}
// 폴백 이미지 생성 (GPU 셰이더 사용 불가시)
private Image CreateFallbackImage(VavCoreVideoFrame frame)
{
// GPU 셰이더가 사용 가능한 경우 null 반환 (셰이더가 처리)
if (_yuvShaderMaterial != null)
{
return null;
}
// GPU 셰이더 사용 불가시 CPU 방식으로 폴백
GD.PrintErr("VavCorePlayer: GPU shader not available, using CPU fallback");
// 간단한 그레이스케일 변환 (성능 최적화)
try
{
var image = Image.CreateEmpty(frame.width, frame.height, false, Image.Format.Rgb8);
unsafe
{
byte* yPtr = (byte*)frame.y_plane.ToPointer();
for (int y = 0; y < frame.height; y++)
{
for (int x = 0; x < frame.width; x++)
{
int yIndex = y * frame.y_stride + x;
byte yVal = yPtr[yIndex];
// Y 값만 사용하여 그레이스케일로 표시 (고속 처리)
float gray = yVal / 255.0f;
var color = new Color(gray, gray, gray, 1.0f);
image.SetPixel(x, y, color);
}
}
}
return image;
}
catch (Exception ex)
{
GD.PrintErr($"VavCorePlayer: Fallback image creation error: {ex.Message}");
return null;
}
}
// GPU 셰이더 설정
private void SetupGPUShader()
{
try
{
// YUV to RGB 셰이더 로드
var shader = GD.Load<Shader>("res://shaders/yuv_to_rgb.gdshader");
if (shader == null)
{
GD.PrintErr("VavCorePlayer: Failed to load YUV shader");
return;
}
// 셰이더 머티리얼 생성
_yuvShaderMaterial = new ShaderMaterial();
_yuvShaderMaterial.Shader = shader;
GD.Print("VavCorePlayer: GPU shader loaded successfully");
}
catch (Exception ex)
{
GD.PrintErr($"VavCorePlayer: Error setting up GPU shader: {ex.Message}");
}
}
// GPU에서 YUV 프레임을 직접 처리하여 표시
private void DisplayFrameGPU(VavCoreVideoFrame frame)
{
try
{
// TextureRect 크기가 0이면 다시 설정
if (_videoTexture.Size.X <= 0 || _videoTexture.Size.Y <= 0)
{
GD.Print("VavCorePlayer: TextureRect size is 0, forcing resize...");
// 부모 컨테이너 크기 확인
var parentSize = GetParent<Control>().Size;
GD.Print($"VavCorePlayer: Parent size: {parentSize}");
// 강제로 크기 설정
_videoTexture.Size = parentSize;
_videoTexture.Position = Vector2.Zero;
GD.Print($"VavCorePlayer: TextureRect resized to: {_videoTexture.Size}");
}
// YUV 데이터를 GPU 텍스처로 변환
bool success = CreateYUVTextures(frame);
if (success && _yuvShaderMaterial != null)
{
// 셰이더에 YUV 텍스처 할당
_yuvShaderMaterial.SetShaderParameter("y_texture", _yTexture);
_yuvShaderMaterial.SetShaderParameter("u_texture", _uTexture);
_yuvShaderMaterial.SetShaderParameter("v_texture", _vTexture);
// 메쉬 기반 렌더링을 위한 더미 텍스처 생성
var dummyImage = Image.CreateEmpty(frame.width, frame.height, false, Image.Format.Rgb8);
var dummyTexture = ImageTexture.CreateFromImage(dummyImage);
// TextureRect에 셰이더 머티리얼 적용
_videoTexture.Texture = dummyTexture;
_videoTexture.Material = _yuvShaderMaterial;
GD.Print($"VavCorePlayer: GPU YUV frame displayed successfully ({frame.width}x{frame.height})");
GD.Print($"VavCorePlayer: TextureRect final size: {_videoTexture.Size}");
}
else
{
// GPU 처리 실패시 빨간색 에러 표시
var errorImage = Image.CreateEmpty(frame.width, frame.height, false, Image.Format.Rgb8);
for (int y = 0; y < frame.height; y++)
{
for (int x = 0; x < frame.width; x++)
{
errorImage.SetPixel(x, y, Colors.Red);
}
}
var errorTexture = ImageTexture.CreateFromImage(errorImage);
_videoTexture.Texture = errorTexture;
_videoTexture.Material = null; // 셰이더 비활성화
GD.PrintErr($"VavCorePlayer: GPU YUV processing failed, showing error image");
}
}
catch (Exception ex)
{
GD.PrintErr($"VavCorePlayer: Error displaying GPU frame: {ex.Message}");
}
}
// YUV 데이터로 GPU 텍스처 생성
private bool CreateYUVTextures(VavCoreVideoFrame frame)
{
if (frame.y_plane == IntPtr.Zero || frame.width <= 0 || frame.height <= 0)
{
GD.PrintErr("VavCorePlayer: Invalid frame data for GPU texture creation");
return false;
}
if (frame.u_plane == IntPtr.Zero || frame.v_plane == IntPtr.Zero)
{
GD.PrintErr("VavCorePlayer: Missing UV plane data for GPU texture");
return false;
}
GD.Print($"VavCorePlayer: Creating GPU YUV textures - Y stride: {frame.y_stride}, U stride: {frame.u_stride}, V stride: {frame.v_stride}");
// YUV420P 메모리 연속성 분석
long yAddr = (long)frame.y_plane;
long uAddr = (long)frame.u_plane;
long vAddr = (long)frame.v_plane;
long ySize = frame.width * frame.height;
long uSize = (frame.width / 2) * (frame.height / 2);
long vSize = (frame.width / 2) * (frame.height / 2);
GD.Print($"VavCorePlayer: Memory layout analysis:");
GD.Print($" Y plane: 0x{yAddr:X} (size: {ySize} bytes)");
GD.Print($" U plane: 0x{uAddr:X} (size: {uSize} bytes)");
GD.Print($" V plane: 0x{vAddr:X} (size: {vSize} bytes)");
GD.Print($" Y->U gap: {uAddr - (yAddr + ySize)} bytes");
GD.Print($" U->V gap: {vAddr - (uAddr + uSize)} bytes");
// 연속 메모리 공간인지 확인
bool isContiguous = (uAddr == yAddr + ySize) && (vAddr == uAddr + uSize);
bool hasOptimalStrides = frame.y_stride == frame.width && frame.u_stride == (frame.width / 2) && frame.v_stride == (frame.width / 2);
GD.Print($"VavCorePlayer: YUV planes contiguous: {isContiguous}");
GD.Print($"VavCorePlayer: Optimal strides: {hasOptimalStrides}");
if (isContiguous && hasOptimalStrides)
{
GD.Print("VavCorePlayer: Attempting single-block YUV420P copy!");
return CreateSingleBlockYUVTexture(frame);
}
try
{
// 텍스처 캐싱 최적화: 해상도가 바뀌었거나 첫 번째 프레임인 경우에만 재생성
bool needsResize = !_texturesInitialized ||
_cachedFrameWidth != frame.width ||
_cachedFrameHeight != frame.height;
if (needsResize)
{
GD.Print($"VavCorePlayer: CREATING new textures - {frame.width}x{frame.height}");
_cachedFrameWidth = frame.width;
_cachedFrameHeight = frame.height;
_texturesInitialized = true;
// Y 평면 텍스처 생성
var yImage = CreatePlaneImageBlockCopy(frame.y_plane, frame.width, frame.height, frame.y_stride);
if (yImage != null)
{
_yTexture = ImageTexture.CreateFromImage(yImage);
GD.Print($"VavCorePlayer: Y texture CREATED - {yImage.GetWidth()}x{yImage.GetHeight()}");
}
else
{
GD.PrintErr("VavCorePlayer: Failed to create Y plane image");
return false;
}
// U 평면 텍스처 생성
int uvWidth = frame.width / 2;
int uvHeight = frame.height / 2;
var uImage = CreatePlaneImageBlockCopy(frame.u_plane, uvWidth, uvHeight, frame.u_stride);
if (uImage != null)
{
_uTexture = ImageTexture.CreateFromImage(uImage);
GD.Print($"VavCorePlayer: U texture CREATED - {uImage.GetWidth()}x{uImage.GetHeight()}");
}
else
{
GD.PrintErr("VavCorePlayer: Failed to create U plane image");
return false;
}
// V 평면 텍스처 생성
var vImage = CreatePlaneImageBlockCopy(frame.v_plane, uvWidth, uvHeight, frame.v_stride);
if (vImage != null)
{
_vTexture = ImageTexture.CreateFromImage(vImage);
GD.Print($"VavCorePlayer: V texture CREATED - {vImage.GetWidth()}x{vImage.GetHeight()}");
}
else
{
GD.PrintErr("VavCorePlayer: Failed to create V plane image");
return false;
}
}
else
{
// 텍스처 업데이트만 수행 (훨씬 빠름!)
var yImage = CreatePlaneImageBlockCopy(frame.y_plane, frame.width, frame.height, frame.y_stride);
var uImage = CreatePlaneImageBlockCopy(frame.u_plane, frame.width / 2, frame.height / 2, frame.u_stride);
var vImage = CreatePlaneImageBlockCopy(frame.v_plane, frame.width / 2, frame.height / 2, frame.v_stride);
if (yImage != null && uImage != null && vImage != null)
{
_yTexture.Update(yImage);
_uTexture.Update(uImage);
_vTexture.Update(vImage);
// GD.Print("VavCorePlayer: Textures UPDATED efficiently");
}
else
{
GD.PrintErr("VavCorePlayer: Failed to update textures");
return false;
}
}
GD.Print($"VavCorePlayer: GPU YUV textures created successfully (3-block method)");
return true;
}
catch (Exception ex)
{
GD.PrintErr($"VavCorePlayer: GPU texture creation error: {ex.Message}");
GD.PrintErr($"VavCorePlayer: Stack trace: {ex.StackTrace}");
return false;
}
}
// 단일 평면 데이터로 이미지 생성 (최적화된 버전)
private Image CreatePlaneImage(IntPtr planeData, int width, int height, int stride)
{
try
{
// R8 포맷 사용 (단일 체널, 8-bit)
var image = Image.CreateEmpty(width, height, false, Image.Format.R8);
GD.Print($"VavCorePlayer: Creating plane image - Size: {width}x{height}, Stride: {stride}, Format: R8");
unsafe
{
byte* srcPtr = (byte*)planeData.ToPointer();
// 직접 픽셀 데이터 복사 (고속 처리)
for (int y = 0; y < height; y++)
{
for (int x = 0; x < width; x++)
{
int srcIndex = y * stride + x;
byte value = srcPtr[srcIndex];
// R8 포맷: 빨간 채널에만 값 설정
var color = new Color(value / 255.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
image.SetPixel(x, y, color);
}
}
}
GD.Print($"VavCorePlayer: Plane image created successfully - Format: {image.GetFormat()}");
return image;
}
catch (Exception ex)
{
GD.PrintErr($"VavCorePlayer: Error creating plane image: {ex.Message}");
return null;
}
}
// 블록 메모리 복사를 위한 최고속 평면 이미지 생성
private Image CreatePlaneImageBlockCopy(IntPtr planeData, int width, int height, int stride)
{
try
{
GD.Print($"VavCorePlayer: Block copy - Width: {width}, Height: {height}, Stride: {stride}");
// 케이스 1: 스트라이드가 폭과 같은 경우 - 전체 블록 복사
if (stride == width)
{
GD.Print("VavCorePlayer: Using full block copy (stride == width)");
int totalBytes = width * height;
var imageData = new byte[totalBytes];
unsafe
{
byte* srcPtr = (byte*)planeData.ToPointer();
fixed (byte* dstPtr = imageData)
{
// 전체 메모리 블록을 한 번에 복사 (최고속)
Buffer.MemoryCopy(srcPtr, dstPtr, totalBytes, totalBytes);
}
}
var image = Image.CreateFromData(width, height, false, Image.Format.R8, imageData);
GD.Print($"VavCorePlayer: Block copy completed - {totalBytes} bytes");
return image;
}
// 케이스 2: 스트라이드가 폭보다 큰 경우 - 라인별 복사 (하지만 memcpy 사용)
else
{
GD.Print($"VavCorePlayer: Using line-by-line memcpy (stride {stride} > width {width})");
var imageData = new byte[width * height];
unsafe
{
byte* srcPtr = (byte*)planeData.ToPointer();
fixed (byte* dstPtr = imageData)
{
// 라인별 고속 메모리 복사
for (int y = 0; y < height; y++)
{
byte* srcLine = srcPtr + (y * stride);
byte* dstLine = dstPtr + (y * width);
// 한 라인을 memcpy로 고속 복사
Buffer.MemoryCopy(srcLine, dstLine, width, width);
}
}
}
var image = Image.CreateFromData(width, height, false, Image.Format.R8, imageData);
GD.Print($"VavCorePlayer: Line memcpy completed - {height} lines of {width} bytes");
return image;
}
}
catch (Exception ex)
{
GD.PrintErr($"VavCorePlayer: Error in block copy: {ex.Message}");
// 폴백: 셰이더 기반 스트라이드 처리 시도
return CreatePlaneImageWithShaderStride(planeData, width, height, stride);
}
}
// 셰이더에서 스트라이드를 처리하는 방식 (실험적)
private Image CreatePlaneImageWithShaderStride(IntPtr planeData, int width, int height, int stride)
{
try
{
GD.Print($"VavCorePlayer: Shader stride mode - Creating {stride}x{height} texture for {width}x{height} content");
// 스트라이드 전체 데이터를 텍스처로 업로드
int totalBytes = stride * height;
var imageData = new byte[totalBytes];
unsafe
{
byte* srcPtr = (byte*)planeData.ToPointer();
fixed (byte* dstPtr = imageData)
{
// 전체 스트라이드 데이터를 블록 복사
Buffer.MemoryCopy(srcPtr, dstPtr, totalBytes, totalBytes);
}
}
// 스트라이드 크기로 텍스처 생성 (셰이더에서 UV 좌표 조정 필요)
var image = Image.CreateFromData(stride, height, false, Image.Format.R8, imageData);
GD.Print($"VavCorePlayer: Shader stride texture created - {stride}x{height} (actual content: {width}x{height})");
return image;
}
catch (Exception ex)
{
GD.PrintErr($"VavCorePlayer: Error in shader stride mode: {ex.Message}");
// 최종 폴백: 기존 방식
return CreatePlaneImage(planeData, width, height, stride);
}
}
private bool CreateSingleBlockYUVTexture(VavCoreVideoFrame frame)
{
try
{
var startTime = DateTime.Now;
long ySize = frame.width * frame.height;
long uSize = (frame.width / 2) * (frame.height / 2);
long vSize = (frame.width / 2) * (frame.height / 2);
long totalSize = ySize + uSize + vSize;
GD.Print($"VavCorePlayer: TRUE single-block copy - Total size: {totalSize} bytes");
// 진정한 단일 블록 복사: 전체 YUV420P 데이터를 하나의 텍스처로
var yuvData = new byte[totalSize];
unsafe
{
byte* srcPtr = (byte*)frame.y_plane.ToPointer();
fixed (byte* dstPtr = yuvData)
{
Buffer.MemoryCopy(srcPtr, dstPtr, totalSize, totalSize);
}
}
var copyTime = DateTime.Now;
GD.Print($"VavCorePlayer: ONLY ONE Buffer.MemoryCopy completed in {(copyTime - startTime).TotalMilliseconds:F2}ms");
// 전체 YUV 데이터를 하나의 1D 텍스처로 생성 (셰이더에서 오프셋 계산)
var yuvImage = Image.CreateFromData((int)totalSize, 1, false, Image.Format.R8, yuvData);
// 텍스처 캐싱 최적화 적용
ImageTexture yuvTexture;
if (_material.GetShaderParameter("yuv_texture").AsGodotObject() == null)
{
yuvTexture = ImageTexture.CreateFromImage(yuvImage);
GD.Print("VavCorePlayer: Single YUV texture CREATED");
}
else
{
yuvTexture = _material.GetShaderParameter("yuv_texture").As<ImageTexture>();
yuvTexture.Update(yuvImage);
// GD.Print("VavCorePlayer: Single YUV texture UPDATED efficiently");
}
var textureTime = DateTime.Now;
GD.Print($"VavCorePlayer: Single YUV texture creation completed in {(textureTime - copyTime).TotalMilliseconds:F2}ms");
// 셰이더에 YUV 오프셋과 크기 정보 전달
_material.SetShaderParameter("yuv_texture", yuvTexture);
_material.SetShaderParameter("y_offset", 0);
_material.SetShaderParameter("u_offset", (int)ySize);
_material.SetShaderParameter("v_offset", (int)(ySize + uSize));
_material.SetShaderParameter("y_size", (int)ySize);
_material.SetShaderParameter("u_size", (int)uSize);
_material.SetShaderParameter("v_size", (int)vSize);
_material.SetShaderParameter("frame_width", frame.width);
_material.SetShaderParameter("frame_height", frame.height);
var finalTime = DateTime.Now;
GD.Print($"VavCorePlayer: TRUE single-block method total time: {(finalTime - startTime).TotalMilliseconds:F2}ms");
GD.Print("VavCorePlayer: TRUE single-block YUV420P copy SUCCESS - ZERO additional copies!");
return true;
}
catch (Exception ex)
{
GD.PrintErr($"VavCorePlayer: Single-block copy failed: {ex.Message}");
GD.PrintErr($"VavCorePlayer: Falling back to 3-block method");
return false;
}
}
}

View File

@@ -0,0 +1 @@
uid://d05xaaqtvq8rf

View File

@@ -0,0 +1,77 @@
shader_type canvas_item;
// 기존 3개 텍스처 방식
uniform sampler2D y_texture : source_color, filter_linear;
uniform sampler2D u_texture : source_color, filter_linear;
uniform sampler2D v_texture : source_color, filter_linear;
// 단일 블록 YUV 텍스처 방식
uniform sampler2D yuv_texture : source_color, filter_linear;
uniform int y_offset = 0;
uniform int u_offset = 0;
uniform int v_offset = 0;
uniform int y_size = 0;
uniform int u_size = 0;
uniform int v_size = 0;
uniform int frame_width = 0;
uniform int frame_height = 0;
void fragment() {
vec2 uv = UV;
// 단일 블록 텍스처가 설정된 경우
if (y_size > 0 && frame_width > 0 && frame_height > 0) {
// 현재 픽셀 위치 계산
int pixel_x = int(uv.x * float(frame_width));
int pixel_y = int(uv.y * float(frame_height));
// Y 평면에서 값 가져오기
int y_index = pixel_y * frame_width + pixel_x;
float y_coord = float(y_offset + y_index) / float(y_size + u_size + v_size);
float y = texture(yuv_texture, vec2(y_coord, 0.5)).r;
// U 평면에서 값 가져오기 (4:2:0 서브샘플링)
int u_pixel_x = pixel_x / 2;
int u_pixel_y = pixel_y / 2;
int u_index = u_pixel_y * (frame_width / 2) + u_pixel_x;
float u_coord = float(u_offset + u_index) / float(y_size + u_size + v_size);
float u = texture(yuv_texture, vec2(u_coord, 0.5)).r - 0.5;
// V 평면에서 값 가져오기 (4:2:0 서브샘플링)
int v_pixel_x = pixel_x / 2;
int v_pixel_y = pixel_y / 2;
int v_index = v_pixel_y * (frame_width / 2) + v_pixel_x;
float v_coord = float(v_offset + v_index) / float(y_size + u_size + v_size);
float v = texture(yuv_texture, vec2(v_coord, 0.5)).r - 0.5;
// YUV to RGB conversion matrix (BT.709)
float r = y + 1.402 * v;
float g = y - 0.344 * u - 0.714 * v;
float b = y + 1.772 * u;
// Clamp to valid range
r = clamp(r, 0.0, 1.0);
g = clamp(g, 0.0, 1.0);
b = clamp(b, 0.0, 1.0);
COLOR = vec4(r, g, b, 1.0);
}
else {
// 기존 3개 텍스처 방식 (폴백)
float y = texture(y_texture, uv).r;
float u = texture(u_texture, uv).r - 0.5;
float v = texture(v_texture, uv).r - 0.5;
// YUV to RGB conversion matrix (BT.709)
float r = y + 1.402 * v;
float g = y - 0.344 * u - 0.714 * v;
float b = y + 1.772 * u;
// Clamp to valid range
r = clamp(r, 0.0, 1.0);
g = clamp(g, 0.0, 1.0);
b = clamp(b, 0.0, 1.0);
COLOR = vec4(r, g, b, 1.0);
}
}

View File

@@ -0,0 +1,366 @@
# Android 크로스 플랫폼 빌드 구현 계획
## 📋 **프로젝트 개요**
Android 플랫폼에서 VavCore 라이브러리의 완전한 네이티브 빌드를 구현하기 위한 단계별 계획입니다.
**현재 상태:** ✅ 플랫폼 구조 통일 완료, ❌ 크로스 플랫폼 빌드 미완성
**목표:** Android NDK를 사용한 완전한 VavCore 네이티브 라이브러리 빌드
---
## 🔍 **현재 빌드 문제 분석**
### **발견된 주요 문제들:**
1. **Windows 전용 PCH 파일**: `pch.h`에서 `#include <windows.h>` 사용
2. **플랫폼별 조건부 컴파일 부족**: Windows와 Android 코드가 분리되지 않음
3. **헤더 경로 문제**: `VavCore/VavCore.h` 경로를 찾을 수 없음
4. **디코더 팩토리 분기 필요**: Windows 전용 디코더들이 Android에서 빌드 시도
### **성공한 부분:**
- ✅ Android NDK 환경 구성 성공
- ✅ CMake 크로스 컴파일 설정 성공
- ✅ Clang 컴파일러 감지 성공
- ✅ 심볼릭 링크된 소스 코드 접근 성공
---
## 🎯 **Phase 1: 기본 빌드 수정** ⭐ **최우선**
**목표:** Android에서 기본적인 VavCore 빌드 성공
**예상 시간:** 2-3시간
### **1.1 Android 전용 PCH 파일 생성**
**파일:** `platforms/android/vavcore/src/pch_android.h`
```cpp
#pragma once
// Platform detection
#ifdef ANDROID
// Android platform specific includes
#include <android/log.h>
#include <media/NdkMediaCodec.h>
#include <media/NdkMediaFormat.h>
#include <media/NdkMediaCrypto.h>
#include <media/NdkMediaExtractor.h>
// Android logging macros
#define VAVCORE_LOG_TAG "VavCore"
#define VAVCORE_LOGD(...) __android_log_print(ANDROID_LOG_DEBUG, VAVCORE_LOG_TAG, __VA_ARGS__)
#define VAVCORE_LOGE(...) __android_log_print(ANDROID_LOG_ERROR, VAVCORE_LOG_TAG, __VA_ARGS__)
#else
// Windows platform specific includes
#include <windows.h>
#include <d3d11.h>
#include <d3d12.h>
// Windows logging macros
#define VAVCORE_LOGD(...) OutputDebugStringA(__VA_ARGS__)
#define VAVCORE_LOGE(...) OutputDebugStringA(__VA_ARGS__)
#endif
// Common cross-platform includes
#include <memory>
#include <vector>
#include <string>
#include <functional>
#include <cstdint>
#include <cassert>
// dav1d includes (available on both platforms)
#include <dav1d/dav1d.h>
#include <dav1d/picture.h>
#include <dav1d/data.h>
```
### **1.2 플랫폼별 조건부 컴파일 매크로 추가**
**파일:** `platforms/android/vavcore/src/Common/PlatformDefines.h`
```cpp
#pragma once
// Platform detection
#ifdef _WIN32
#define VAVCORE_PLATFORM_WINDOWS
#define VAVCORE_API __declspec(dllexport)
#define VAVCORE_CALLING_CONVENTION __stdcall
#elif defined(ANDROID)
#define VAVCORE_PLATFORM_ANDROID
#define VAVCORE_API __attribute__((visibility("default")))
#define VAVCORE_CALLING_CONVENTION
#else
#define VAVCORE_PLATFORM_LINUX
#define VAVCORE_API
#define VAVCORE_CALLING_CONVENTION
#endif
// Platform-specific GPU API support
#ifdef VAVCORE_PLATFORM_WINDOWS
#define VAVCORE_SUPPORT_D3D11
#define VAVCORE_SUPPORT_D3D12
#define VAVCORE_SUPPORT_NVDEC
#define VAVCORE_SUPPORT_VPL
#define VAVCORE_SUPPORT_AMF
#define VAVCORE_SUPPORT_MEDIA_FOUNDATION
#endif
#ifdef VAVCORE_PLATFORM_ANDROID
#define VAVCORE_SUPPORT_VULKAN
#define VAVCORE_SUPPORT_OPENGL_ES
#define VAVCORE_SUPPORT_MEDIACODEC
#endif
// Common support (available on all platforms)
#define VAVCORE_SUPPORT_DAV1D
#define VAVCORE_SUPPORT_WEBM
// Surface type definitions
#ifdef VAVCORE_PLATFORM_WINDOWS
typedef void* VavCoreSurfaceHandle; // Can be ID3D11Texture2D*, ID3D12Resource*
#elif defined(VAVCORE_PLATFORM_ANDROID)
typedef struct ANativeWindow* VavCoreSurfaceHandle; // Android Surface
#else
typedef void* VavCoreSurfaceHandle;
#endif
```
### **1.3 CMakeLists.txt 수정**
**파일:** `platforms/android/vavcore/CMakeLists.txt`
```cmake
# Platform-specific source selection
if(ANDROID)
# Android-only sources
set(PLATFORM_SPECIFIC_SOURCES
${VAVCORE_ROOT}/src/Decoder/AndroidMediaCodecAV1Decoder.cpp
)
# Set Android PCH
set(VAVCORE_PCH ${VAVCORE_ROOT}/src/pch_android.h)
# Android-specific preprocessor definitions
add_definitions(-DVAVCORE_PLATFORM_ANDROID)
add_definitions(-DVAVCORE_SUPPORT_MEDIACODEC)
add_definitions(-DVAVCORE_SUPPORT_DAV1D)
else()
# Windows-only sources
set(PLATFORM_SPECIFIC_SOURCES
${VAVCORE_ROOT}/src/Decoder/NVDECAV1Decoder.cpp
${VAVCORE_ROOT}/src/Decoder/VPLAV1Decoder.cpp
${VAVCORE_ROOT}/src/Decoder/AMFAV1Decoder.cpp
${VAVCORE_ROOT}/src/Decoder/MediaFoundationAV1Decoder.cpp
)
# Set Windows PCH
set(VAVCORE_PCH ${VAVCORE_ROOT}/src/pch.h)
# Windows-specific preprocessor definitions
add_definitions(-DVAVCORE_PLATFORM_WINDOWS)
add_definitions(-DVAVCORE_SUPPORT_D3D11)
add_definitions(-DVAVCORE_SUPPORT_D3D12)
endif()
# Common sources (available on all platforms)
set(VAVCORE_COMMON_SOURCES
${VAVCORE_ROOT}/src/Decoder/VideoDecoderFactory.cpp
${VAVCORE_ROOT}/src/Decoder/AV1Decoder.cpp # dav1d decoder
${VAVCORE_ROOT}/src/FileIO/WebMFileReader.cpp
${VAVCORE_ROOT}/src/VavCore.cpp
)
# All sources for current platform
set(VAVCORE_ALL_SOURCES
${VAVCORE_COMMON_SOURCES}
${PLATFORM_SPECIFIC_SOURCES}
)
```
---
## 🔧 **Phase 2: 디코더 분기 구현** ⭐⭐
**목표:** 플랫폼별 디코더 자동 선택 및 빌드
**예상 시간:** 4-6시간
### **2.1 VideoDecoderFactory 플랫폼별 분기**
**파일:** `src/Decoder/VideoDecoderFactory.cpp` 수정
```cpp
#include "PlatformDefines.h"
std::unique_ptr<IVideoDecoder> VideoDecoderFactory::CreateDecoder(DecoderType type) {
switch (type) {
case DecoderType::AUTO:
#ifdef VAVCORE_PLATFORM_WINDOWS
// Windows 우선순위: NVDEC → VPL → AMF → dav1d → MediaFoundation
if (auto decoder = CreateDecoder(DecoderType::NVDEC)) return decoder;
if (auto decoder = CreateDecoder(DecoderType::VPL)) return decoder;
if (auto decoder = CreateDecoder(DecoderType::AMF)) return decoder;
if (auto decoder = CreateDecoder(DecoderType::DAV1D)) return decoder;
return CreateDecoder(DecoderType::MEDIA_FOUNDATION);
#elif defined(VAVCORE_PLATFORM_ANDROID)
// Android 우선순위: MediaCodec → dav1d
if (auto decoder = CreateDecoder(DecoderType::ANDROID_MEDIACODEC)) return decoder;
return CreateDecoder(DecoderType::DAV1D);
#else
// Linux/기타: dav1d만
return CreateDecoder(DecoderType::DAV1D);
#endif
case DecoderType::ANDROID_MEDIACODEC:
#ifdef VAVCORE_SUPPORT_MEDIACODEC
return std::make_unique<AndroidMediaCodecAV1Decoder>();
#else
VAVCORE_LOGE("Android MediaCodec decoder not supported on this platform");
return nullptr;
#endif
case DecoderType::NVDEC:
#ifdef VAVCORE_SUPPORT_NVDEC
return std::make_unique<NVDECAV1Decoder>();
#else
VAVCORE_LOGE("NVDEC decoder not supported on this platform");
return nullptr;
#endif
case DecoderType::VPL:
#ifdef VAVCORE_SUPPORT_VPL
return std::make_unique<VPLAV1Decoder>();
#else
VAVCORE_LOGE("Intel VPL decoder not supported on this platform");
return nullptr;
#endif
case DecoderType::AMF:
#ifdef VAVCORE_SUPPORT_AMF
return std::make_unique<AMFAV1Decoder>();
#else
VAVCORE_LOGE("AMD AMF decoder not supported on this platform");
return nullptr;
#endif
case DecoderType::DAV1D:
#ifdef VAVCORE_SUPPORT_DAV1D
return std::make_unique<AV1Decoder>();
#else
VAVCORE_LOGE("dav1d decoder not supported on this platform");
return nullptr;
#endif
case DecoderType::MEDIA_FOUNDATION:
#ifdef VAVCORE_SUPPORT_MEDIA_FOUNDATION
return std::make_unique<MediaFoundationAV1Decoder>();
#else
VAVCORE_LOGE("Media Foundation decoder not supported on this platform");
return nullptr;
#endif
default:
VAVCORE_LOGE("Unknown decoder type: %d", static_cast<int>(type));
return nullptr;
}
}
```
### **2.2 Android MediaCodec 디코더 개선**
**파일:** `src/Decoder/AndroidMediaCodecAV1Decoder.cpp` 검토 및 개선
- Android NDK MediaCodec API 최신화
- 에러 처리 강화
- Surface 렌더링 지원 추가
---
## 🚀 **Phase 3: 완전한 크로스 플랫폼 구현** ⭐⭐⭐
**목표:** 모든 플랫폼별 기능 완전 지원
**예상 시간:** 8-12시간
### **3.1 Surface 타입 플랫폼별 지원**
**파일:** `include/VavCore/VavCore.h` 수정
```c
// Platform-specific surface types
typedef enum {
VAVCORE_SURFACE_TYPE_NONE = 0,
#ifdef VAVCORE_PLATFORM_WINDOWS
VAVCORE_SURFACE_TYPE_D3D11_TEXTURE2D = 1,
VAVCORE_SURFACE_TYPE_D3D12_RESOURCE = 2,
#endif
#ifdef VAVCORE_PLATFORM_ANDROID
VAVCORE_SURFACE_TYPE_ANDROID_SURFACE = 10,
VAVCORE_SURFACE_TYPE_ANDROID_SURFACE_TEXTURE = 11,
#endif
VAVCORE_SURFACE_TYPE_CPU_MEMORY = 100, // Available on all platforms
} VavCoreSurfaceType;
```
### **3.2 플랫폼별 빌드 스크립트 완성**
**파일:** `platforms/android/vavcore/build.sh` 개선
- 더 자세한 오류 진단
- 플랫폼별 라이브러리 링크
- 빌드 옵션 최적화
### **3.3 통합 테스트 및 검증**
**파일:** `platforms/android/tests/native/android_vavcore_test.cpp`
- Android 환경에서 VavCore API 전체 테스트
- MediaCodec 디코더 기능 검증
- dav1d fallback 동작 확인
---
## 📊 **작업 우선순위 및 일정**
| Phase | 작업 내용 | 예상 시간 | 우선순위 | 의존성 |
|-------|-----------|-----------|----------|---------|
| Phase 1 | 기본 빌드 수정 | 2-3시간 | ⭐ 최우선 | 없음 |
| Phase 2 | 디코더 분기 구현 | 4-6시간 | ⭐⭐ 높음 | Phase 1 완료 |
| Phase 3 | 완전한 크로스 플랫폼 | 8-12시간 | ⭐⭐⭐ 중간 | Phase 2 완료 |
**총 예상 시간: 14-21시간**
---
## 🔍 **검증 방법**
### **Phase 1 완료 기준:**
```bash
# Android NDK 빌드 성공
cd platforms/android/vavcore
export ANDROID_NDK_ROOT="/path/to/ndk"
bash build.sh
# → libVavCore.so 생성 성공
```
### **Phase 2 완료 기준:**
```cpp
// 플랫폼별 디코더 자동 선택 동작
auto decoder = VideoDecoderFactory::CreateDecoder(DecoderType::AUTO);
// Android: AndroidMediaCodecAV1Decoder 반환
// Windows: NVDECAV1Decoder 또는 다른 하드웨어 디코더 반환
```
### **Phase 3 완료 기준:**
```cpp
// 모든 VavCore API가 Android에서 정상 동작
VavCorePlayer* player = vavcore_create_player();
vavcore_open_file(player, "test.webm");
// → Android MediaCodec 또는 dav1d로 성공적 디코딩
```
---
## 📝 **참고 자료**
- **Android NDK 문서**: https://developer.android.com/ndk
- **Android MediaCodec**: https://developer.android.com/ndk/reference/group/media
- **CMake Android 툴체인**: https://developer.android.com/ndk/guides/cmake
- **dav1d 크로스 컴파일**: https://code.videolan.org/videolan/dav1d
---
*생성일: 2025-09-28*
*프로젝트: Vav2Player Android 크로스 플랫폼 빌드*

View File

@@ -1,78 +0,0 @@
#!/usr/bin/env python3
import os
import chardet
import sys
from pathlib import Path
def detect_encoding(file_path):
"""파일의 인코딩을 감지합니다."""
try:
with open(file_path, 'rb') as f:
raw_data = f.read()
result = chardet.detect(raw_data)
return result['encoding']
except Exception as e:
print(f"인코딩 감지 실패: {file_path} - {e}")
return None
def convert_to_utf8(file_path):
"""파일을 UTF-8로 변환합니다."""
try:
# 현재 인코딩 감지
current_encoding = detect_encoding(file_path)
if not current_encoding:
print(f"건너뜀: {file_path} (인코딩 감지 실패)")
return False
# 이미 UTF-8인 경우 건너뜀
if current_encoding.lower() in ['utf-8', 'ascii']:
print(f"건너뜀: {file_path} (이미 UTF-8/ASCII)")
return True
# 파일 읽기
with open(file_path, 'r', encoding=current_encoding) as f:
content = f.read()
# UTF-8로 저장
with open(file_path, 'w', encoding='utf-8') as f:
f.write(content)
print(f"변환 완료: {file_path} ({current_encoding} -> UTF-8)")
return True
except Exception as e:
print(f"변환 실패: {file_path} - {e}")
return False
def main():
"""메인 함수"""
current_dir = Path('.')
extensions = ['.h', '.cpp']
print("C/C++ 파일 UTF-8 변환을 시작합니다...")
print(f"대상 디렉토리: {current_dir.absolute()}")
print(f"대상 확장자: {', '.join(extensions)}")
print("-" * 50)
converted_count = 0
failed_count = 0
total_count = 0
# 모든 .h, .cpp 파일 찾기
for ext in extensions:
for file_path in current_dir.rglob(f'*{ext}'):
if file_path.is_file():
total_count += 1
if convert_to_utf8(file_path):
converted_count += 1
else:
failed_count += 1
print("-" * 50)
print(f"변환 완료!")
print(f"총 파일 수: {total_count}")
print(f"성공: {converted_count}")
print(f"실패: {failed_count}")
if __name__ == "__main__":
main()

View File

@@ -36,7 +36,6 @@ include_directories(
# Common source files (cross-platform)
set(VAVCORE_COMMON_SOURCES
${VAVCORE_ROOT}/src/Common/VideoTypes.cpp
${VAVCORE_ROOT}/src/Decoder/VideoDecoderFactory.cpp
${VAVCORE_ROOT}/src/VavCore.cpp
)

View File

@@ -92,8 +92,8 @@ class Program
{
// Try common test file paths
string[] testFiles = {
@"D:\Project\video-av1\sample\simple_test.webm",
@"D:\Project\video-av1\sample\output.webm",
@"D:\Project\video-av1\sample\simple_test.webm",
@"sample.webm",
@"test.webm"
};
@@ -142,7 +142,7 @@ class Program
// Test frame decoding
Console.WriteLine(" Testing frame decoding:");
int frameCount = 0;
for (int i = 0; i < 5; i++)
for (int i = 0; i < 20; i++)
{
if (player.DecodeNextFrame(out var frame))
{

56
vav2/todo11.txt Normal file
View File

@@ -0,0 +1,56 @@
🔍 발견된 개선 과제:
- AV1 OBU 파싱 최적화 필요 (별도 프로젝트)
- 타임스탬프 정보 처리 개선 (별도 프로젝트)
- 실제 비디오 재생 파이프라인 완성 (별도 프로젝트)
● 🤔 다음 작업 제안 옵션들:
VavCore 통합 테스트가 완료되었으니, 다음 단계로 진행할 수 있는 작업들을 제안드립니다:
옵션 A: AV1 OBU 파싱 문제 해결 ⭐⭐⭐ 추천
- 현재 발견된 "Error parsing OBU data" 문제 직접 해결
- dav1d 라이브러리와 WebM 파싱 로직 디버깅
- 실제 비디오 재생까지 완성
옵션 B: Godot 4.4.1 Extension 실제 테스트 ⭐⭐⭐ 추천
- VavCore.Godot을 실제 Godot 프로젝트에서 사용
- Zero-Copy GPU Pipeline과 CPU Fallback 실제 동작 검증
- Godot 씬에서 AV1 비디오 재생 데모 구현
옵션 C: Android 크로스 플랫폼 빌드 구현 ⭐⭐
- Android_CrossPlatform_Build_Plan.md의 Phase 1 구현
- Android 전용 PCH 파일 및 조건부 컴파일 적용
- Android NDK 네이티브 빌드 성공까지
옵션 D: 프로젝트 완성도 향상 ⭐⭐
- GUI 애플리케이션 (Vav2Player) 최종 테스트
- 전체 빌드 시스템 검증
- 사용자 가이드 및 문서 완성
옵션 E: 새로운 기능 개발 ⭐
- 특정 요청사항이나 새로운 기능 구현
- 성능 최적화 또는 추가 디코더 지원
- 새로운 플랫폼 지원 (iOS, Linux 등)
개인적 추천:
**옵션 B (Godot Extension 실제 테스트)**를 강력히 추천합니다!
이유:
1. 🎯 완성도 높은 성과: 실제 동작하는 Godot AV1 플레이어 데모
2. 🔧 기존 작업 활용: 이미 구축된 Zero-Copy GPU Pipeline 검증
3. 🚀 실용성: Godot 개발자들이 바로 사용할 수 있는 결과물
4. 📊 검증 완료: VavCore API가 이미 검증되어 안정적 진행 가능
어떤 작업을 진행하시겠습니까?
Godot Extension을 실제로 테스트해보면서 GPU Surface 바인딩과 CPU Fallback이 정말로 동작하는지 확인해보는 것이 가장
흥미로울 것 같습니다! 🎮✨