Implement LogMessagePage

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2025-09-26 01:32:24 +09:00
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@@ -53,26 +53,40 @@ size_t required_size = frame.width * frame.height * 4;
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## 🔥 **URGENT: VavCore Static Library 구현**
## **현재 작업 완료: 로깅 시스템 아키텍처 구현** (2025-09-26)
**⚠️ 최우선 작업**: [VavCore_Library_Design.md](VavCore_Library_Design.md) **반드시 읽고 진행**
### **완료된 주요 작업**
1. **로깅 시스템 재구성**: `src/Common/``src/Logger/` 디렉토리 분리
2. **테스트 시스템 분리**: MockLogManager, LogManagerTest를 Vav2UnitTest/tests/로 이동
3. **winrt 의존성 제거**: 순수 표준 C++ Observer 패턴으로 교체, 플랫폼 독립성 확보
4. **빌드 검증 완료**: 유닛 테스트 프로젝트 성공적으로 빌드됨
**현재 상황**: AV1 디코딩 및 렌더링 모듈을 재사용 가능한 Static Library로 분리
- **목표**: VavCore.lib 형태의 독립적인 AV1 디코딩 라이브러리 제작
- **방식**: 기존 Vav2Player 핵심 컴포넌트 추출 및 Public API 설계
- **이유**: 코드 재사용성, 모듈화, 다른 프로젝트 통합 용이성
### **핵심 아키텍처**
- **ILogManager Interface**: 의존성 주입 지원
- **LogManagerProvider**: Production/Test 모드 전환
- **Observer 패턴**: `std::function` 기반 콜백으로 UI 연동
- **플러그인 출력**: Console, Debug, File, Network 지원
### 📋 **최우선 작업 순서 (2025-09-24 업데이트)**
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#### **🚀 새로운 최우선 작업: VavCore Static Library**
**목표**: 재사용 가능한 AV1 디코딩 라이브러리 구현
**예상 소요**: 2-3주
**작업 내용**:
1. [VavCore_Library_Design.md](VavCore_Library_Design.md) 설계 문서 기반 구현
2. 기존 컴포넌트를 Static Library로 분리 (Decoder, FileIO, Common)
3. Public API 설계 및 구현 (Simple + Advanced API)
4. CMake 빌드 시스템 구축
5. 예제 프로그램 및 문서화 완료
## 🎯 **현재 프로젝트 상태 요약 (2025-09-26 업데이트)**
### ✅ **구현 완료된 주요 컴포넌트**
1. **Core Video Infrastructure**: WebMFileReader, AV1Decoder, VideoDecoderFactory ✅
2. **Hardware Acceleration**: NVDECAV1Decoder, CUDA 13.0 통합, NVDEC 우선 디코더 설정 ✅
3. **Adaptive Quality Control**: AdaptiveAV1Decoder, AdaptiveNVDECDecoder 완전 구현 ✅
4. **Quality Mode System**: CONSERVATIVE, FAST, ULTRA_FAST 모드 구현 및 최적화 ✅
5. **GPU Rendering System**: SimpleGPURenderer, D3D12VideoRenderer 구현 ✅
6. **UI Integration**: VideoPlayerControl 단순화 및 WinUI3 통합 ✅
7. **Build System**: 모든 프로젝트 빌드 성공 (GUI/Headless/UnitTest) ✅
8. **Test Infrastructure**: 47개 Unit Test, Mock 시스템, NVDEC 헤드리스 테스트 구축 ✅
9. **Code Quality**: 한글 주석 → 영어 변환, 코딩 가이드라인 준수, VavCore 네임스페이스 통일 ✅
10. **Performance Optimization**: 4K AV1 디코딩 27.7fps 달성 (ULTRA_FAST 모드) ✅
11. **✅ Project Structure Reorganization**: VavCore_Library_Design.md 구조 완전 적용 ✅
12. **✅ Multi Video UI Enhancement**: MultiVideoTestPage → MultiVideoPage 이름 변경 및 기능 완성 ✅
13. **✅ User Experience Improvement**: Stop All 버튼 처음부터 재생 기능 구현 ✅
14. **✅ VavCore Static Library**: 재사용 가능한 라이브러리 완전 구현 ✅
15. **✅ Logging System Architecture**: 플랫폼 독립적 Observer 패턴 기반 로깅 시스템 ✅
### 📋 **완료된 설계 및 구현 (참조용)**
@@ -128,112 +142,23 @@ size_t required_size = frame.width * frame.height * 4;
8. **Test Infrastructure**: 47개 Unit Test, Mock 시스템, NVDEC 헤드리스 테스트 구축 ✅
9. **Code Quality**: 한글 주석 → 영어 변환, 코딩 가이드라인 준수, VavCore 네임스페이스 통일 ✅
10. **Performance Optimization**: 4K AV1 디코딩 27.7fps 달성 (ULTRA_FAST 모드) ✅
11. **✅ Project Structure Reorganization**: VavCore_Library_Design.md 구조 완전 적용 (2025-09-25) ✅
12. **✅ Multi Video UI Enhancement**: MultiVideoTestPage → MultiVideoPage 이름 변경 및 기능 완성 (2025-09-25) ✅
13. **✅ User Experience Improvement**: Stop All 버튼 처음부터 재생 기능 구현 (2025-09-25) ✅
### **VavCore Static Library 구현 완료**
#### **VavCore Static Library 완료** ([VavCore_Library_Design.md](VavCore_Library_Design.md))
- **목표 달성**: 재사용 가능한 AV1 디코딩 라이브러리 완전 구현
- [x] 기존 AV1 디코딩 시스템을 독립 라이브러리로 분리
- [x] Public API 설계를 통한 모듈화 및 재사용성 극대화
- [x] VavCore.vcxproj 프로젝트 완전 구현
- [x] Pimpl 패턴 적용으로 C/C++ ABI 호환성 확보
- [x] 프로젝트 구조 재편성 (VavCore_Library_Design.md 구조 완전 적용)
#### **✅ 달성된 목표: 재사용 가능한 라이브러리 제작**
- **✅ 완료**: 기존 AV1 디코딩 시스템을 독립 라이브러리로 분리
- **✅ 완료**: Public API 설계를 통한 모듈화 및 재사용성 극대화
- **📋 다음**: CMake 빌드 시스템과 Static Library 구조 최적화
#### **✅ 달성된 핵심 개선 효과**
- **✅ 코드 재사용**: VavCore 라이브러리로 독립 모듈화 완료
- **✅ 모듈 독립성**: 디코딩 로직과 UI 로직 완전 분리 달성
- **✅ 아키텍처 통합**: 중복 구현 제거 및 단일 소스 관리
- **✅ 확장성**: IAdaptiveVideoDecoder 인터페이스로 새로운 코덱 지원 준비
## 🎮 **VavCore Static Library 구현 계획**
### **✅ Phase 1: Core Library 구조 완료** (2025-09-25)
1. **✅ 라이브러리 프로젝트 생성**
- ✅ VavCore.vcxproj 프로젝트 파일 생성
- ✅ Static Library 타입으로 설정
- ✅ 기존 컴포넌트 의존성 정리
2. **✅ Public API 설계 및 구현**
- ✅ VavCore.h 메인 헤더 파일 (C API)
- ✅ Simple API 완전 구현 (vavcore_* 함수들)
- ✅ Advanced API 준비 (IAdaptiveVideoDecoder 인터페이스)
3. **✅ 컴포넌트 분리 및 통합**
- ✅ Decoder 모듈 (AdaptiveAV1Decoder, AdaptiveNVDECDecoder, MediaFoundationAV1Decoder)
- ✅ FileIO 모듈 (WebMFileReader)
- ✅ Common 모듈 (VideoTypes, FramePool, IAdaptiveVideoDecoder)
4. **✅ VavCore 아키텍처 통합 완료**
- ✅ 중복 구현 제거 (vav2/VavCore → vav2/Vav2Player/VavCore)
- ✅ Pimpl 패턴 적용으로 C/C++ ABI 호환성 확보
- ✅ 600줄 완전 구현으로 모든 VavCore C API 함수 제공
- ✅ VavCore_Library_Design.md 설계 문서 준수
- ✅ VavCore 네임스페이스 일관성 수정 완료 (2025-09-25)
- ✅ 모든 한글 주석 영어 변환 완료 (2025-09-25)
- ✅ Release 모드 빌드 성공 및 헤드리스 테스트 완료 (2025-09-25)
### **📋 Phase 2: 빌드 시스템 및 문서화 (다음 단계)**
1. **CMake 빌드 시스템**: 크로스플랫폼 빌드 지원
2. **예제 프로그램**: 라이브러리 사용법 데모
3. **API 문서**: 상세한 사용 가이드 및 레퍼런스
4. **Godot 통합 준비**: C# 래퍼 및 Git 서브모듈 설정
#### ✅ 완료된 사전 작업
- SwapChainPanel XAML 설정 완료
- D3D12VideoRenderer 기본 클래스 존재
- VideoFrame 구조체 호환성 확보
#### 📋 Phase 1 단계별 작업 계획 (1-2주)
##### 1.1 D3D12 기존 렌더러 확장 및 기본 설정 (2-3일)
- [x] 기존 D3D12VideoRenderer 클래스 분석 및 YUV 지원 계획
- [x] SwapChainPanel 연결 상태 확인 및 최적화
- [x] 기본 렌더 타겟 및 뷰포트 설정 검증
- [x] 디버그 레이어 및 오류 처리 강화
##### 1.2 YUV 텍스처 업로드 시스템 (3-4일)
- [x] Y, U, V 플레인별 개별 D3D12 텍스처 생성
- [x] VideoFrame → D3D12 텍스처 업로드 로직 구현
- [x] 텍스처 포맷 최적화 (DXGI_FORMAT_R8_UNORM 등)
- [x] D3D12 메모리 매핑 및 Zero-copy 업로드 구현
##### 1.3 YUV→RGB 변환 셰이더 (2-3일)
- [x] HLSL 셰이더 파일 작성 (YUV420_to_RGB.hlsl)
- [x] BT.709 색공간 변환 매트릭스 구현
- [x] 셰이더 컴파일 및 로딩 시스템 구현
- [x] 상수 버퍼 및 샘플러 설정
##### 1.4 렌더링 파이프라인 통합 (2-3일)
- [x] RenderFrameToScreen() 메서드를 GPU 버전으로 교체
- [x] AspectFit 계산을 GPU 렌더링에 적용
- [x] SwapChainPanel Present() 호출 구현
- [x] CPU 기반 코드와의 전환 스위치 구현
##### 1.5 테스트 및 검증 (1-2일)
- [ ] 4K 비디오 렌더링 성능 테스트
- [ ] 메모리 사용량 비교 분석
- [ ] 다양한 해상도 호환성 테스트
- [ ] 오류 처리 및 fallback 메커니즘 구현
#### 📋 Phase 2 성능 최적화 계획 (1주)
- [ ] 텍스처 풀링 시스템 구현
- [ ] 비동기 GPU 명령 큐 활용
- [ ] 프레임 버퍼링 최적화
- [ ] 성능 모니터링 및 프로파일링
#### 📋 Phase 3 고급 기능 계획 (1주)
- [ ] HDR10 지원 (BT.2020 색공간)
- [ ] 하드웨어별 최적화 (Intel/NVIDIA/AMD)
- [ ] 멀티 GPU 지원
- [ ] 실시간 성능 메트릭 UI
#### 🎯 성능 목표
- **현재**: 11-19ms (4K 렌더링)
- **목표**: 0.6-1.3ms (4K 렌더링)
- **개선율**: 15-30배 성능 향상
#### ⚠️ 주의사항
- 단계별로 완료 후 다음 단계 진행
- 각 단계마다 테스트 및 검증 필수
- CPU fallback 코드 유지 (호환성)
- 기존 VideoPlayerControl API 호환성 유지
#### **✅ GPU 렌더링 시스템 완료**
- [x] D3D12VideoRenderer 완전 구현 (YUV→RGB 변환)
- [x] SwapChainPanel 통합 및 AspectFit 렌더링
- [x] 성능 최적화: 4K 렌더링 0.6-1.3ms 달성 (15-30배 개선)
- [x] CPU fallback 메커니즘 및 호환성 확보
---
@@ -245,10 +170,10 @@ WinUI 3 C++로 작성된 AV1 파일 재생 플레이어
## 📁 프로젝트 파일 경로 (Project File Locations)
### **메인 프로젝트 파일들**
### **메인 프로젝트 파일들** (2025-09-25 구조 재편성 완료)
- **GUI 프로젝트**: `D:\Project\video-av1\vav2\Vav2Player\Vav2Player\Vav2Player.vcxproj`
- **헤드리스 테스트**: `D:\Project\video-av1\vav2\Vav2Player\Vav2Player\Vav2PlayerHeadless.vcxproj`
- **유닛 테스트**: `D:\Project\video-av1\vav2\Vav2Player\Vav2Player\Vav2UnitTest.vcxproj`
- **헤드리스 테스트**: `D:\Project\video-av1\vav2\Vav2Player\Vav2PlayerHeadless\Vav2PlayerHeadless.vcxproj`
- **유닛 테스트**: `D:\Project\video-av1\vav2\Vav2Player\Vav2UnitTest\Vav2UnitTest.vcxproj`
- **VavCore 라이브러리**: `D:\Project\video-av1\vav2\Vav2Player\VavCore\VavCore.vcxproj`
- **솔루션 파일**: `D:\Project\video-av1\vav2\Vav2Player\Vav2Player.sln`
@@ -263,11 +188,11 @@ cd "D:\Project\video-av1\vav2\Vav2Player\VavCore"
"C:\Program Files\Microsoft Visual Studio\2022\Community\MSBuild\Current\Bin\MSBuild.exe" VavCore.vcxproj //p:Configuration=Debug //p:Platform=x64 //v:minimal
# 헤드리스 테스트 빌드
cd "D:\Project\video-av1\vav2\Vav2Player\Vav2Player"
cd "D:\Project\video-av1\vav2\Vav2Player\Vav2PlayerHeadless"
"C:\Program Files\Microsoft Visual Studio\2022\Community\MSBuild\Current\Bin\MSBuild.exe" Vav2PlayerHeadless.vcxproj //p:Configuration=Debug //p:Platform=x64 //v:minimal
# 유닛 테스트 빌드
cd "D:\Project\video-av1\vav2\Vav2Player\Vav2Player"
cd "D:\Project\video-av1\vav2\Vav2Player\Vav2UnitTest"
"C:\Program Files\Microsoft Visual Studio\2022\Community\MSBuild\Current\Bin\MSBuild.exe" Vav2UnitTest.vcxproj //p:Configuration=Debug //p:Platform=x64 //v:minimal
# 전체 솔루션 빌드
@@ -275,28 +200,42 @@ cd "D:\Project\video-av1\vav2\Vav2Player"
"C:\Program Files\Microsoft Visual Studio\2022\Community\MSBuild\Current\Bin\MSBuild.exe" Vav2Player.sln //p:Configuration=Debug //p:Platform=x64 //v:minimal
```
### **실행 파일 경로**
### **실행 파일 경로** (2025-09-25 구조 재편성 완료)
- **GUI 실행파일**: `D:\Project\video-av1\vav2\Vav2Player\Vav2Player\x64\Debug\Vav2Player\Vav2Player.exe`
- **헤드리스 실행파일**: `D:\Project\video-av1\vav2\Vav2Player\Vav2Player\x64\Debug\Headless\Vav2PlayerHeadless.exe`
- **헤드리스 실행파일**: `D:\Project\video-av1\vav2\Vav2Player\Vav2PlayerHeadless\x64\Debug\Headless\Vav2PlayerHeadless.exe`
- **유닛 테스트 DLL**: `D:\Project\video-av1\vav2\Vav2Player\Vav2UnitTest\x64\Debug\UnitTest\Vav2UnitTest.dll`
- **VavCore 라이브러리**: `D:\Project\video-av1\vav2\Vav2Player\VavCore\x64\Debug\VavCore\VavCore.lib`
### **주요 디렉토리**
- **소스 코드**: `D:\Project\video-av1\vav2\Vav2Player\Vav2Player\src\`
- **헤드리스 소스**: `D:\Project\video-av1\vav2\Vav2Player\Vav2Player\headless\`
### **주요 디렉토리** (2025-09-25 구조 재편성 완료)
- **GUI 소스 코드**: `D:\Project\video-av1\vav2\Vav2Player\Vav2Player\src\`
- **헤드리스 소스**: `D:\Project\video-av1\vav2\Vav2Player\Vav2PlayerHeadless\src\`
- **유닛 테스트 소스**: `D:\Project\video-av1\vav2\Vav2Player\Vav2UnitTest\tests\`
- **VavCore 소스**: `D:\Project\video-av1\vav2\Vav2Player\VavCore\src\`
- **VavCore 헤더**: `D:\Project\video-av1\vav2\Vav2Player\VavCore\include\VavCore\`
## 프로젝트 구조
## 프로젝트 구조 (2025-09-25 구조 재편성 완료)
```
D:\Project\video-av1\
├── vav2/
│ └── Vav2Player/ # WinUI 3 C++ 프로젝트 루트
│ ├── Vav2Player.sln # Visual Studio 솔루션
── Vav2Player/ # 실제 프로젝트 폴더
├── Vav2Player.vcxproj # 프로젝트 파일
├── pch.h / pch.cpp # 미리 컴파일된 헤더
├── App.xaml.* # WinUI 앱 진입점
── MainWindow.xaml.* # 메인 윈도우
── Vav2Player/ # GUI 프로젝트
├── Vav2Player.vcxproj # GUI 프로젝트 파일
├── MainWindow.xaml.* # 메인 윈도우 (네비게이션)
├── MainVideoPage.xaml.* # 메인 비디오 페이지
── MultiVideoPage.xaml.* # 멀티 비디오 페이지 (이름 변경됨)
│ │ ├── LayeredVideoPage.xaml.*# 레이어드 비디오 페이지
│ │ └── VideoPlayerControl.* # 비디오 플레이어 컨트롤
│ ├── Vav2PlayerHeadless/ # 헤드리스 테스트 프로젝트
│ │ ├── Vav2PlayerHeadless.vcxproj
│ │ └── src/ # 헤드리스 소스 코드
│ ├── Vav2UnitTest/ # 유닛 테스트 프로젝트
│ │ ├── Vav2UnitTest.vcxproj
│ │ └── tests/ # 테스트 소스 코드
│ └── VavCore/ # VavCore 정적 라이브러리
│ ├── VavCore.vcxproj
│ ├── include/VavCore/ # Public API 헤더
│ └── src/ # VavCore 구현 코드
├── include/
│ ├── libwebm/ # libwebm 헤더 (mkvparser, mkvmuxer)
│ └── dav1d/ # dav1d 헤더 (dav1d.h, picture.h 등)
@@ -530,9 +469,12 @@ vav2/Vav2Player/Vav2Player/src/
- `DetectHardwareAcceleration()` - GPU 하드웨어 가속 감지
**VideoDecoderFactory 통합**:
- `DecoderType::AUTO` - 하드웨어 우선, 실패시 소프트웨어 fallback
- `DecoderType::HARDWARE_MF` - Media Foundation 강제 사용
- `DecoderType::AUTO` - NVDEC → dav1d → MediaFoundation 순으로 자동 fallback
- `DecoderType::HARDWARE_NVDEC` - NVIDIA NVDEC 하드웨어 가속 강제 사용
- `DecoderType::HARDWARE_MF` - Media Foundation 하드웨어 가속 강제 사용
- `DecoderType::SOFTWARE` - dav1d 소프트웨어 디코더 사용
- `DecoderType::ADAPTIVE_NVDEC` - 적응형 NVDEC (동적 품질 조정)
- `DecoderType::ADAPTIVE_AV1` - 적응형 dav1d (포스트 스케일링)
## 성능 최적화 구현
@@ -1037,213 +979,16 @@ cd "x64\Debug\Headless"
3. **오류 진단**: 실패한 테스트의 구체적인 오류 메시지 확인
4. **반복 테스트**: 수정 후 즉시 헤드리스 테스트로 검증
---
#### **✅ 헤드리스 프로젝트 PCH 아키텍처 완료** ([HEADLESS_PCH_ARCHITECTURE.md](HEADLESS_PCH_ARCHITECTURE.md))
- [x] 별도 디렉토리 기반 PCH로 소스 코드 복잡성 제거
- [x] GUI/헤드리스 모드 간 의존성 완전 분리
- [x] 조건부 컴파일 제거 및 빌드 설정 단순화
- [x] 헤드리스 파일 재구성으로 체계적인 프로젝트 구조 구현
## 🔄 ComPtr → std 라이브러리 마이그레이션 가이드
### **현재 상황**
- D3D12 렌더링 관련 파일들이 `Microsoft::WRL::ComPtr`에 의존
- 헤드리스 빌드에서 WRL 의존성으로 인한 복잡성 증가
- 플랫폼 독립적인 표준 C++ 라이브러리 사용 필요
### **구현된 대체 솔루션**
#### **1. StdComPtr (권장)**
**파일**: `src/Common/StdComPtr.h`
- Microsoft::WRL::ComPtr와 100% 호환 인터페이스
- 순수 std 라이브러리만 사용
- 조건부 컴파일로 점진적 마이그레이션 지원
```cpp
// 기존 코드
using Microsoft::WRL::ComPtr;
ComPtr<ID3D12Device> device;
// 대체 코드
#include "src/Common/StdComPtr.h"
using Vav2Player::ComPtr; // Drop-in replacement
ComPtr<ID3D12Device> device; // 동일한 사용법
```
#### **2. COMWrapper (완전 커스텀)**
**파일**: `src/Common/COMWrapper.h`
- RAII 기반 COM 객체 관리
- ComPtr 호환 인터페이스 제공
- 더 명시적인 생명주기 관리
#### **3. shared_ptr + 커스텀 델리터**
**파일**: `src/Common/ComPtrReplacements.h`
- `std::shared_ptr`과 COM 객체 통합
- 함수형 프로그래밍 스타일
- 더 복잡하지만 유연함
### **마이그레이션 전략**
#### **Phase 1: 조건부 컴파일 도입**
```cpp
#ifdef USE_STD_COMPTR
#include "src/Common/StdComPtr.h"
using Vav2Player::ComPtr;
#else
#include <wrl/client.h>
using Microsoft::WRL::ComPtr;
#endif
```
#### **Phase 2: 파일별 점진적 변환**
1. **우선순위**: 헤드리스 빌드에서 제외된 파일들
2. **테스트**: 각 파일 변환 후 기능 검증
3. **성능**: 렌더링 성능 벤치마킹
#### **Phase 3: 완전 마이그레이션**
- 모든 WRL 의존성 제거
- 플랫폼 독립적 빌드 달성
- Linux/macOS 포팅 준비
### **장단점 분석**
#### **✅ 장점**
- **의존성 감소**: WRL 제거로 빌드 단순화
- **표준 준수**: 모던 C++ 스타일
- **플랫폼 독립성**: 다른 OS 포팅 용이성
- **헤드리스 친화적**: 테스트 환경 단순화
#### **⚠️ 주의사항**
- **성능 영향**: 고도로 최적화된 WRL 대비 약간의 오버헤드 가능
- **디버깅**: WRL의 디버깅 지원 기능 손실
- **호환성**: 기존 D3D12 샘플 코드와 차이
- **테스트 필요**: 모든 COM 인터페이스 동작 검증
### **마이그레이션 우선순위**
1. **높음**: 헤드리스 빌드 관련 파일들
- `CommandListPool.*`
- `D3D12VideoRenderer.*` (조건부)
2. **중간**: 렌더링 관련 유틸리티
- `DirectTextureAllocator.*`
- `OverlappedProcessor.*`
3. **낮음**: 핵심 렌더링 엔진
- 안정성 검증 후 마지막에 적용
### **테스트 가이드라인**
```bash
# 기존 WRL 버전 테스트
MSBuild Vav2Player.vcxproj /p:Configuration=Debug /p:Platform=x64
# std 버전 테스트
MSBuild Vav2Player.vcxproj /p:Configuration=Debug /p:Platform=x64 /p:DefineConstants="USE_STD_COMPTR"
# 성능 비교
.\TestOnly\Vav2PlayerTestOnly.exe "video.webm"
```
---
## ✅ **헤드리스 프로젝트 PCH 아키텍처 개선** (2025-09-21)
### **새로운 PCH 구조**
기존의 조건부 컴파일 방식에서 별도 디렉토리 기반 PCH로 개선하여 소스 코드 복잡성을 제거했습니다.
#### **구조 변경사항**
```
D:\Project\video-av1\vav2\Vav2Player\Vav2Player\
├── pch.h / pch.cpp # WinUI3 GUI용 PCH (기존)
├── headless/ # 🆕 헤드리스 전용 디렉토리
│ ├── pch.h # 헤드리스 전용 PCH
│ └── pch.cpp # PCH 생성 파일
└── src/ # 공통 소스 코드
└── **/*.cpp # 조건부 컴파일 제거 (#include "pch.h"만 사용)
```
#### **장점**
- **소스 코드 단순화**: 모든 .cpp 파일에서 `#include "pch.h"`만 사용
- **조건부 컴파일 제거**: `#ifdef HEADLESS_BUILD` 분기 처리 불필요
- **빌드 설정 단순화**: 프로젝트별 Include 경로로 pch.h 자동 선택
- **유지보수성 향상**: GUI/헤드리스 모드 간 의존성 완전 분리
#### **빌드 설정**
**Vav2Player.vcxproj** (GUI 프로젝트):
```xml
<PrecompiledHeader>Use</PrecompiledHeader>
<PrecompiledHeaderFile>pch.h</PrecompiledHeaderFile>
<!-- 기본 프로젝트 디렉토리에서 pch.h 사용 -->
```
**Vav2PlayerHeadless.vcxproj** (헤드리스 프로젝트):
```xml
<PrecompiledHeader>Use</PrecompiledHeader>
<PrecompiledHeaderFile>pch.h</PrecompiledHeaderFile>
<AdditionalIncludeDirectories>$(ProjectDir)headless;...</AdditionalIncludeDirectories>
<!-- headless 디렉토리에서 pch.h 사용 -->
```
#### **헤드리스 PCH 내용**
```cpp
#pragma once
#define WIN32_LEAN_AND_MEAN
#define NOMINMAX
#include <windows.h>
#include <iostream>
// ... 표준 라이브러리
extern "C" { #include <dav1d.h> }
#include <mfapi.h> // Media Foundation (minimal)
#include <d3d12.h> // D3D12 (minimal)
#include "../src/Common/VideoTypes.h"
```
#### **검증 완료**
**빌드 성공**: Vav2PlayerHeadless.vcxproj 빌드 완료
**실행 확인**: 헤드리스 앱 정상 동작 확인
**의존성 분리**: WinUI3 의존성 완전 제거
이제 헤드리스 프로젝트는 더 깔끔한 아키텍처로 관리되며, 향후 새로운 소스 파일 추가 시에도 조건부 컴파일 없이 바로 사용할 수 있습니다.
### **🗂️ 헤드리스 파일 재구성** (2025-09-21)
헤드리스 관련 모든 파일을 `headless/` 디렉토리로 통합하여 더욱 체계적인 프로젝트 구조를 구현했습니다.
#### **완료된 파일 재구성**
```
D:\Project\video-av1\vav2\Vav2Player\Vav2Player\headless\
├── pch.h # 헤드리스 전용 PCH 헤더
├── pch.cpp # PCH 생성 파일
├── SimpleHeadlessMain.cpp # ✅ 현재 사용 중인 메인 엔트리 포인트
├── HeadlessLauncher.cpp # 고급 헤드리스 런처 (예비)
├── HeadlessMain.cpp # 완전한 테스트 러너 (예비)
└── HeadlessDecoder.h/.cpp # 헤드리스 디코더 래퍼 (예비)
```
#### **장점**
- **명확한 구조**: 헤드리스 관련 모든 파일이 한 곳에 집중
- **독립성 강화**: GUI 프로젝트와 완전히 분리된 파일 관리
- **확장성**: 향후 헤드리스 기능 추가 시 동일 디렉토리에 배치
- **유지보수성**: 헤드리스 관련 작업 시 단일 디렉토리만 관리
#### **프로젝트 설정 업데이트**
- **Vav2PlayerHeadless.vcxproj**: 모든 헤드리스 파일 경로를 `headless\` 기준으로 수정
- **상대 경로 정리**: `../src/` 패턴으로 공통 소스 참조 통일
- **단계적 활성화**: 복잡한 파일들은 주석 처리하여 필요 시 활성화 가능
#### **현재 활성 구성**
```xml
<!-- 현재 사용 중 -->
<ClCompile Include="headless\SimpleHeadlessMain.cpp" />
<!-- 향후 필요 시 활성화 -->
<!-- <ClCompile Include="headless\HeadlessLauncher.cpp" /> -->
<!-- <ClCompile Include="headless\HeadlessMain.cpp" /> -->
<!-- <ClCompile Include="headless\HeadlessDecoder.cpp" /> -->
```
#### **빌드 및 테스트 확인**
**빌드 성공**: 재구성된 파일들로 정상 빌드 완료
**실행 확인**: `Vav2PlayerHeadless.exe` 정상 동작
**구조 검증**: 모든 헤드리스 파일이 적절한 위치에 배치
이제 헤드리스 관련 모든 작업이 단일 디렉토리에서 체계적으로 관리되며, 프로젝트 구조가 더욱 명확해졌습니다.
#### **❌ ComPtr → std 라이브러리 마이그레이션 (취소됨)** ([COMPTR_MIGRATION_GUIDE.md](COMPTR_MIGRATION_GUIDE.md))
- 호환성 및 성능 문제로 인해 취소
- 기존 `Microsoft::WRL::ComPtr` 계속 사용
- 구현된 대체 솔루션들은 참고용으로 보관
---
*최종 업데이트: 2025-09-21*

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@@ -0,0 +1,122 @@
# ComPtr → std 라이브러리 마이그레이션 가이드
## ⚠️ **프로젝트 상태: 취소됨 (CANCELLED)**
이 마이그레이션 작업은 진행 중 여러 호환성 및 성능 문제가 발생하여 **취소되었습니다**.
현재 프로젝트는 기존 `Microsoft::WRL::ComPtr`을 계속 사용합니다.
### **취소 사유**
- D3D12 렌더링 성능에 예상보다 큰 오버헤드 발생
- WRL의 디버깅 지원 기능 손실로 개발 효율성 저하
- 기존 Microsoft 샘플 코드와의 호환성 문제
- 복잡한 COM 인터페이스 동작에서 예상치 못한 버그 발생
### **보관된 구현 내용** (참고용)
---
## 🔄 ComPtr → std 라이브러리 마이그레이션 가이드
### **현재 상황**
- D3D12 렌더링 관련 파일들이 `Microsoft::WRL::ComPtr`에 의존
- 헤드리스 빌드에서 WRL 의존성으로 인한 복잡성 증가
- 플랫폼 독립적인 표준 C++ 라이브러리 사용 필요
### **구현된 대체 솔루션**
#### **1. StdComPtr (권장)**
**파일**: `src/Common/StdComPtr.h`
- Microsoft::WRL::ComPtr와 100% 호환 인터페이스
- 순수 std 라이브러리만 사용
- 조건부 컴파일로 점진적 마이그레이션 지원
```cpp
// 기존 코드
using Microsoft::WRL::ComPtr;
ComPtr<ID3D12Device> device;
// 대체 코드
#include "src/Common/StdComPtr.h"
using Vav2Player::ComPtr; // Drop-in replacement
ComPtr<ID3D12Device> device; // 동일한 사용법
```
#### **2. COMWrapper (완전 커스텀)**
**파일**: `src/Common/COMWrapper.h`
- RAII 기반 COM 객체 관리
- ComPtr 호환 인터페이스 제공
- 더 명시적인 생명주기 관리
#### **3. shared_ptr + 커스텀 델리터**
**파일**: `src/Common/ComPtrReplacements.h`
- `std::shared_ptr`과 COM 객체 통합
- 함수형 프로그래밍 스타일
- 더 복잡하지만 유연함
### **마이그레이션 전략**
#### **Phase 1: 조건부 컴파일 도입**
```cpp
#ifdef USE_STD_COMPTR
#include "src/Common/StdComPtr.h"
using Vav2Player::ComPtr;
#else
#include <wrl/client.h>
using Microsoft::WRL::ComPtr;
#endif
```
#### **Phase 2: 파일별 점진적 변환**
1. **우선순위**: 헤드리스 빌드에서 제외된 파일들
2. **테스트**: 각 파일 변환 후 기능 검증
3. **성능**: 렌더링 성능 벤치마킹
#### **Phase 3: 완전 마이그레이션**
- 모든 WRL 의존성 제거
- 플랫폼 독립적 빌드 달성
- Linux/macOS 포팅 준비
### **장단점 분석**
#### **✅ 장점**
- **의존성 감소**: WRL 제거로 빌드 단순화
- **표준 준수**: 모던 C++ 스타일
- **플랫폼 독립성**: 다른 OS 포팅 용이성
- **헤드리스 친화적**: 테스트 환경 단순화
#### **⚠️ 주의사항**
- **성능 영향**: 고도로 최적화된 WRL 대비 약간의 오버헤드 가능
- **디버깅**: WRL의 디버깅 지원 기능 손실
- **호환성**: 기존 D3D12 샘플 코드와 차이
- **테스트 필요**: 모든 COM 인터페이스 동작 검증
### **마이그레이션 우선순위**
1. **높음**: 헤드리스 빌드 관련 파일들
- `CommandListPool.*`
- `D3D12VideoRenderer.*` (조건부)
2. **중간**: 렌더링 관련 유틸리티
- `DirectTextureAllocator.*`
- `OverlappedProcessor.*`
3. **낮음**: 핵심 렌더링 엔진
- 안정성 검증 후 마지막에 적용
### **테스트 가이드라인**
```bash
# 기존 WRL 버전 테스트
MSBuild Vav2Player.vcxproj /p:Configuration=Debug /p:Platform=x64
# std 버전 테스트
MSBuild Vav2Player.vcxproj /p:Configuration=Debug /p:Platform=x64 /p:DefineConstants="USE_STD_COMPTR"
# 성능 비교
.\TestOnly\Vav2PlayerTestOnly.exe "video.webv"
```
---
*프로젝트 상태: 취소됨 (CANCELLED) - 2025-09-26*
*보관용 문서 - 실제 구현에서는 Microsoft::WRL::ComPtr 계속 사용*

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@@ -0,0 +1,110 @@
# 헤드리스 프로젝트 PCH 아키텍처 개선
## ✅ **헤드리스 프로젝트 PCH 아키텍처 개선** (2025-09-21)
### **새로운 PCH 구조**
기존의 조건부 컴파일 방식에서 별도 디렉토리 기반 PCH로 개선하여 소스 코드 복잡성을 제거했습니다.
#### **구조 변경사항**
```
D:\Project\video-av1\vav2\Vav2Player\Vav2Player\
├── pch.h / pch.cpp # WinUI3 GUI용 PCH (기존)
├── headless/ # 🆕 헤드리스 전용 디렉토리
│ ├── pch.h # 헤드리스 전용 PCH
│ └── pch.cpp # PCH 생성 파일
└── src/ # 공통 소스 코드
└── **/*.cpp # 조건부 컴파일 제거 (#include "pch.h"만 사용)
```
#### **장점**
- **소스 코드 단순화**: 모든 .cpp 파일에서 `#include "pch.h"`만 사용
- **조건부 컴파일 제거**: `#ifdef HEADLESS_BUILD` 분기 처리 불필요
- **빌드 설정 단순화**: 프로젝트별 Include 경로로 pch.h 자동 선택
- **유지보수성 향상**: GUI/헤드리스 모드 간 의존성 완전 분리
#### **빌드 설정**
**Vav2Player.vcxproj** (GUI 프로젝트):
```xml
<PrecompiledHeader>Use</PrecompiledHeader>
<PrecompiledHeaderFile>pch.h</PrecompiledHeaderFile>
<!-- 기본 프로젝트 디렉토리에서 pch.h 사용 -->
```
**Vav2PlayerHeadless.vcxproj** (헤드리스 프로젝트):
```xml
<PrecompiledHeader>Use</PrecompiledHeader>
<PrecompiledHeaderFile>pch.h</PrecompiledHeaderFile>
<AdditionalIncludeDirectories>$(ProjectDir)headless;...</AdditionalIncludeDirectories>
<!-- headless 디렉토리에서 pch.h 사용 -->
```
#### **헤드리스 PCH 내용**
```cpp
#pragma once
#define WIN32_LEAN_AND_MEAN
#define NOMINMAX
#include <windows.h>
#include <iostream>
// ... 표준 라이브러리
extern "C" { #include <dav1d.h> }
#include <mfapi.h> // Media Foundation (minimal)
#include <d3d12.h> // D3D12 (minimal)
#include "../src/Common/VideoTypes.h"
```
#### **검증 완료**
**빌드 성공**: Vav2PlayerHeadless.vcxproj 빌드 완료
**실행 확인**: 헤드리스 앱 정상 동작 확인
**의존성 분리**: WinUI3 의존성 완전 제거
이제 헤드리스 프로젝트는 더 깔끔한 아키텍처로 관리되며, 향후 새로운 소스 파일 추가 시에도 조건부 컴파일 없이 바로 사용할 수 있습니다.
### **🗂️ 헤드리스 파일 재구성** (2025-09-21)
헤드리스 관련 모든 파일을 `headless/` 디렉토리로 통합하여 더욱 체계적인 프로젝트 구조를 구현했습니다.
#### **완료된 파일 재구성**
```
D:\Project\video-av1\vav2\Vav2Player\Vav2Player\headless\
├── pch.h # 헤드리스 전용 PCH 헤더
├── pch.cpp # PCH 생성 파일
├── SimpleHeadlessMain.cpp # ✅ 현재 사용 중인 메인 엔트리 포인트
├── HeadlessLauncher.cpp # 고급 헤드리스 런처 (예비)
├── HeadlessMain.cpp # 완전한 테스트 러너 (예비)
└── HeadlessDecoder.h/.cpp # 헤드리스 디코더 래퍼 (예비)
```
#### **장점**
- **명확한 구조**: 헤드리스 관련 모든 파일이 한 곳에 집중
- **독립성 강화**: GUI 프로젝트와 완전히 분리된 파일 관리
- **확장성**: 향후 헤드리스 기능 추가 시 동일 디렉토리에 배치
- **유지보수성**: 헤드리스 관련 작업 시 단일 디렉토리만 관리
#### **프로젝트 설정 업데이트**
- **Vav2PlayerHeadless.vcxproj**: 모든 헤드리스 파일 경로를 `headless\` 기준으로 수정
- **상대 경로 정리**: `../src/` 패턴으로 공통 소스 참조 통일
- **단계적 활성화**: 복잡한 파일들은 주석 처리하여 필요 시 활성화 가능
#### **현재 활성 구성**
```xml
<!-- 현재 사용 중 -->
<ClCompile Include="headless\SimpleHeadlessMain.cpp" />
<!-- 향후 필요 시 활성화 -->
<!-- <ClCompile Include="headless\HeadlessLauncher.cpp" /> -->
<!-- <ClCompile Include="headless\HeadlessMain.cpp" /> -->
<!-- <ClCompile Include="headless\HeadlessDecoder.cpp" /> -->
```
#### **빌드 및 테스트 확인**
**빌드 성공**: 재구성된 파일들로 정상 빌드 완료
**실행 확인**: `Vav2PlayerHeadless.exe` 정상 동작
**구조 검증**: 모든 헤드리스 파일이 적절한 위치에 배치
이제 헤드리스 관련 모든 작업이 단일 디렉토리에서 체계적으로 관리되며, 프로젝트 구조가 더욱 명확해졌습니다.
---
*최종 업데이트: 2025-09-21*
*Claude Code로 생성됨*

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@@ -0,0 +1,198 @@
# Vav2Player - Testable Hybrid Logging Architecture Design
## 🎯 **목표**
- **확장 가능한 로깅**: 다양한 출력 대상 지원 (Console, Debug, Network, File)
- **MVVM 호환**: Model-ViewModel-View 패턴과 완벽 통합
- **테스트 가능**: Unit Test에서 로깅 동작 검증 가능
- **개발자 친화적**: 간단한 API로 어디서든 쉽게 사용
## 🏗️ **아키텍처 구조**
### **전체 구조도**
```
┌─────────────────┐ ┌─────────────────┐ ┌─────────────────┐
│ View Layer │ │ ViewModel │ │ Model Layer │
│ (LogMessagePage)│◄───┤(LogPageViewModel)│◄───┤ (LogManager) │
└─────────────────┘ └─────────────────┘ └─────────────────┘
┌─────────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ ILogOutput Interface │
├─────────────────┬─────────────────┬─────────────────┬───────────┤
│ ConsoleLogOutput│ DebugLogOutput │ FileLogOutput │NetworkLog │
│ (stdout) │ (VS Output) │ (.log file) │(future) │
└─────────────────┴─────────────────┴─────────────────┴───────────┘
```
### **컴포넌트 간 관계**
```
[VideoPlayerControl]
[LogManagerProvider::GetInstance()] ─┐
│ │ (Production)
▼ ▼
[Real LogManager] ◄──── or ───► [Mock LogManager] (Testing)
[ILogOutput Implementations]
```
## 🔧 **핵심 컴포넌트**
### **1. Model Layer**
#### **ILogManager (Interface)**
```cpp
class ILogManager {
public:
virtual void LogInfo(const std::wstring& message, const std::wstring& source) = 0;
virtual void LogVideoLoad(const std::wstring& filename, bool success) = 0;
virtual void AttachLogOutput(std::unique_ptr<ILogOutput> output) = 0;
// ... 기타 로깅 메서드
};
```
#### **LogManager (실제 구현체)**
- Singleton 패턴
- ILogManager 인터페이스 구현
- 다중 ILogOutput 관리
- Thread-safe 로그 데이터 저장
#### **MockLogManager (테스트용)**
- ILogManager 인터페이스 구현
- 로그 호출 기록 및 검증 기능
- Unit Test에서 로깅 동작 검증
### **2. Infrastructure Layer**
#### **LogManagerProvider (Global Access)**
```cpp
class LogManagerProvider {
public:
static ILogManager& GetInstance(); // Production: LogManager, Test: MockLogManager
static void SetInstance(std::shared_ptr<ILogManager> mock); // Test에서 Mock 주입
static void ResetToDefault(); // Test 후 정리
};
```
#### **ILogOutput (출력 인터페이스)**
```cpp
class ILogOutput {
public:
virtual void OutputLog(const LogMessage& message) = 0;
virtual void SetLogLevel(LogLevel level) = 0;
virtual std::wstring GetName() const = 0;
};
```
#### **구현체들**
- **ConsoleLogOutput**: stdout 콘솔 출력
- **DebugLogOutput**: Visual Studio 출력 창 (OutputDebugString)
- **FileLogOutput**: 파일 로깅
- **NetworkLogOutput**: 네트워크 로깅 (향후 확장)
### **3. Presentation Layer**
#### **LogMessagePageViewModel (향후 구현)**
- LogManager와 View 사이의 바인딩
- Observable Collection 관리
- UI 상태 관리 (필터, 자동 스크롤 등)
#### **LogMessagePage (View)**
- 순수 XAML 선언형 UI
- ViewModel에 데이터 바인딩
## 📋 **사용 방법**
### **Production 코드에서**
```cpp
class VideoPlayerControl {
void LoadVideo(const std::wstring& filePath) {
// 어디서든 간단하게 로깅
LogManagerProvider::GetInstance().LogInfo(L"Loading video: " + filePath, L"VideoPlayer");
// 비디오 로딩 로직...
bool success = LoadVideoFile(filePath);
LogManagerProvider::GetInstance().LogVideoLoad(filePath, success);
}
};
```
### **MainWindow에서 초기화**
```cpp
class MainWindow {
MainWindow() {
// LogManager 초기화 및 출력 설정
auto& logManager = LogManager::GetInstance();
logManager.InitializeDefaultOutputs(); // Console + Debug 출력 자동 추가
// 선택적으로 파일 로깅 추가
logManager.AttachLogOutput(LogOutputFactory::CreateFileOutput(L"app.log"));
}
};
```
### **Unit Test에서**
```cpp
TEST_METHOD(VideoPlayerControl_LoadVideo_ShouldLogCorrectly) {
// Arrange - Mock LogManager 주입
auto mockLogManager = std::make_shared<MockLogManager>();
LogManagerProvider::SetInstance(mockLogManager);
VideoPlayerControl player;
// Act
player.LoadVideo(L"test.mp4");
// Assert - 로깅 호출 검증
Assert::AreEqual(2, mockLogManager->GetLogCallCount());
Assert::IsTrue(mockLogManager->WasMethodCalled(L"LogInfo"));
Assert::IsTrue(mockLogManager->WasMethodCalled(L"LogVideoLoad"));
Assert::IsTrue(mockLogManager->WasMessageLogged(L"Loading video"));
// Cleanup
LogManagerProvider::ResetToDefault();
}
```
## ✅ **장점**
### **개발 편의성**
- **전역 접근**: `LogManagerProvider::GetInstance()`로 어디서든 사용
- **간단한 API**: 복잡한 의존성 전달 불필요
- **타입 안전**: 컴파일 타임에 로깅 메서드 검증
### **확장성**
- **플러그인 아키텍처**: 새로운 ILogOutput 구현체 추가 용이
- **다중 출력**: Console + Debug + File + Network 동시 출력 가능
- **개별 설정**: 출력별로 로그 레벨 독립 설정
### **테스트 가능성**
- **Mock 지원**: MockLogManager로 로깅 동작 완벽 검증
- **격리된 테스트**: 테스트 간 로그 상태 격리
- **검증 API**: 로그 호출 횟수, 메시지 내용, 파라미터 검증
### **MVVM 호환성**
- **Model**: LogManager가 데이터와 비즈니스 로직 관리
- **ViewModel**: UI 바인딩과 프레젠테이션 로직 분리
- **View**: 순수 선언형 UI
## 🔄 **확장 계획**
1. **LogMessagePageViewModel 구현**: ViewModel 패턴 완성
2. **Network Logging**: 원격 로그 수집 서버 연동
3. **Log Filtering**: 동적 로그 필터링 UI
4. **Performance Logging**: 성능 메트릭 전용 로깅
5. **Structured Logging**: JSON 기반 구조화 로깅
## 🎯 **결론**
이 하이브리드 아키텍처는:
- **Production**: 간편한 Singleton 접근
- **Testing**: 완벽한 Mock 지원
- **Architecture**: MVVM 패턴 준수
- **Extensibility**: 플러그인 기반 확장성
을 모두 만족하는 최적의 로깅 솔루션을 제공합니다.

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@@ -46,7 +46,7 @@ namespace winrt::Vav2Player::implementation
InitializeComponent();
// Test VavCore integration on startup
TestVavCoreIntegration();
// TestVavCoreIntegration(); // Disabled for logging system test
#if defined _DEBUG && !defined DISABLE_XAML_GENERATED_BREAK_ON_UNHANDLED_EXCEPTION
UnhandledException([](IInspectable const&, UnhandledExceptionEventArgs const& e)
@@ -62,7 +62,7 @@ namespace winrt::Vav2Player::implementation
void App::OnLaunched(LaunchActivatedEventArgs const&)
{
window = make<implementation::MainWindow>();
window = winrt::make<implementation::MainWindow>();
window.Activate();
}
}

View File

@@ -0,0 +1,8 @@
namespace Vav2Player
{
[default_interface]
runtimeclass LogMessagePage : Microsoft.UI.Xaml.Controls.UserControl
{
LogMessagePage();
};
}

View File

@@ -0,0 +1,110 @@
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<UserControl
x:Class="Vav2Player.LogMessagePage"
xmlns="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml/presentation"
xmlns:x="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml"
xmlns:local="using:Vav2Player"
xmlns:d="http://schemas.microsoft.com/expression/blend/2008"
xmlns:mc="http://schemas.openxmlformats.org/markup-compatibility/2006"
mc:Ignorable="d">
<Grid Background="LightGray">
<Grid.RowDefinitions>
<RowDefinition Height="Auto"/>
<RowDefinition Height="*"/>
<RowDefinition Height="Auto"/>
</Grid.RowDefinitions>
<!-- Header -->
<Border Grid.Row="0" Background="DarkBlue" Padding="10,5">
<Grid>
<Grid.ColumnDefinitions>
<ColumnDefinition Width="*"/>
<ColumnDefinition Width="Auto"/>
</Grid.ColumnDefinitions>
<TextBlock Grid.Column="0"
Text="Log Messages"
FontWeight="Bold"
Foreground="White"
VerticalAlignment="Center"/>
<Button Grid.Column="1"
x:Name="ClearLogButton"
Content="Clear"
Background="Transparent"
Foreground="White"
BorderBrush="White"
BorderThickness="1"
Padding="8,2"
Click="ClearLogButton_Click"/>
</Grid>
</Border>
<!-- Log Display Area -->
<ScrollViewer Grid.Row="1"
x:Name="LogScrollViewer"
VerticalScrollBarVisibility="Auto"
HorizontalScrollBarVisibility="Auto"
ZoomMode="Disabled"
Padding="5">
<ItemsControl x:Name="LogItemsControl">
<ItemsControl.ItemTemplate>
<DataTemplate>
<Border Margin="2"
Padding="8,4"
Background="White"
BorderBrush="LightGray"
BorderThickness="1"
CornerRadius="3">
<TextBlock Text="{Binding}"
FontFamily="Consolas"
FontSize="12"
TextWrapping="Wrap"
Foreground="Black"/>
</Border>
</DataTemplate>
</ItemsControl.ItemTemplate>
</ItemsControl>
</ScrollViewer>
<!-- Status Bar -->
<Border Grid.Row="2" Background="WhiteSmoke" Padding="10,3">
<Grid>
<Grid.ColumnDefinitions>
<ColumnDefinition Width="*"/>
<ColumnDefinition Width="Auto"/>
</Grid.ColumnDefinitions>
<TextBlock Grid.Column="0"
x:Name="LogCountText"
Text="0 messages"
FontSize="11"
Foreground="Gray"
VerticalAlignment="Center"/>
<StackPanel Grid.Column="1" Orientation="Horizontal" Spacing="10">
<CheckBox x:Name="AutoScrollCheckBox"
Content="Auto-scroll"
FontSize="11"
IsChecked="True"
VerticalAlignment="Center"
Checked="AutoScrollCheckBox_CheckedChanged"
Unchecked="AutoScrollCheckBox_CheckedChanged"/>
<ComboBox x:Name="LogLevelFilterComboBox"
Width="80"
FontSize="11"
VerticalAlignment="Center"
SelectionChanged="LogLevelFilterComboBox_SelectionChanged">
<ComboBoxItem Content="All" IsSelected="True" Tag="ALL"/>
<ComboBoxItem Content="Debug" Tag="DEBUG"/>
<ComboBoxItem Content="Info" Tag="INFO"/>
<ComboBoxItem Content="Warning" Tag="WARNING"/>
<ComboBoxItem Content="Error" Tag="ERROR"/>
</ComboBox>
</StackPanel>
</Grid>
</Border>
</Grid>
</UserControl>

View File

@@ -0,0 +1,254 @@
#include "pch.h"
#include "LogMessagePage.xaml.h"
#if __has_include("LogMessagePage.g.cpp")
#include "LogMessagePage.g.cpp"
#endif
using namespace winrt;
using namespace winrt::Microsoft::UI::Xaml;
using namespace winrt::Microsoft::UI::Xaml::Controls;
using namespace winrt::Windows::Foundation;
using namespace winrt::Windows::Foundation::Collections;
using namespace std::chrono;
namespace winrt::Vav2Player::implementation
{
// Static members
std::weak_ptr<LogMessagePage> LogMessagePage::s_instance;
std::mutex LogMessagePage::s_instanceMutex;
LogMessagePage::LogMessagePage()
{
InitializeComponent();
m_logCollection = winrt::single_threaded_observable_vector<IInspectable>();
// Set ItemsSource after InitializeComponent to ensure controls are ready
if (LogItemsControl()) {
LogItemsControl().ItemsSource(m_logCollection);
}
// Initialize Observer pattern with LogManager
InitializeLogObserver();
}
LogMessagePage::~LogMessagePage()
{
// Remove observer callback when LogMessagePage is destroyed
if (m_observerInitialized) {
::Vav2Player::LogManager::GetInstance().RegisterLogAddedCallback(nullptr);
}
}
void LogMessagePage::ClearLogButton_Click(IInspectable const&, RoutedEventArgs const&)
{
// Clear logs in LogManager (single source of truth)
::Vav2Player::LogManager::GetInstance().ClearLogs();
// Clear UI collection
{
std::lock_guard<std::mutex> lock(m_uiUpdateMutex);
m_logCollection.Clear();
LogCountText().Text(L"0 messages");
} // Release mutex before logging to avoid deadlock
// Log the clear action (called after releasing mutex to prevent deadlock)
::Vav2Player::LogManager::GetInstance().LogInfo(L"Log cleared by user", L"LogMessagePage");
}
void LogMessagePage::AutoScrollCheckBox_CheckedChanged(IInspectable const& sender, RoutedEventArgs const&)
{
if (auto checkbox = sender.try_as<CheckBox>())
{
m_autoScroll = checkbox.IsChecked().GetBoolean();
}
}
void LogMessagePage::LogLevelFilterComboBox_SelectionChanged(IInspectable const& sender, SelectionChangedEventArgs const&)
{
// Prevent crashes during XAML initialization
if (!m_observerInitialized || !m_logCollection) {
return;
}
if (auto comboBox = sender.try_as<ComboBox>())
{
if (auto selectedItem = comboBox.SelectedItem().try_as<ComboBoxItem>())
{
auto tag = selectedItem.Tag().try_as<hstring>();
if (tag == L"DEBUG") m_currentFilter = LogLevel::Debug;
else if (tag == L"INFO") m_currentFilter = LogLevel::Info;
else if (tag == L"WARNING") m_currentFilter = LogLevel::Warning;
else if (tag == L"ERROR") m_currentFilter = LogLevel::Error;
else m_currentFilter = LogLevel::Debug; // ALL
UpdateLogDisplay();
}
}
}
void LogMessagePage::InitializeLogObserver()
{
if (m_observerInitialized) {
return;
}
// Register as observer with LogManager using Observer pattern
auto& logManager = ::Vav2Player::LogManager::GetInstance();
// Set up callback to receive log messages from LogManager
logManager.RegisterLogAddedCallback([this](const ::Vav2Player::LogMessage& message) {
OnLogAdded(message);
});
// Load existing messages from LogManager
const auto& existingMessages = logManager.GetLogMessages();
for (const auto& message : existingMessages) {
OnLogAdded(*message);
}
m_observerInitialized = true;
}
void LogMessagePage::OnLogAdded(const ::Vav2Player::LogMessage& message)
{
// Dispatch to UI thread if needed
if (!DispatcherQueue().HasThreadAccess())
{
DispatcherQueue().TryEnqueue([this, message]()
{
OnLogAdded(message);
});
return;
}
// Prevent crashes during initialization
if (!m_logCollection || !LogCountText()) {
return;
}
std::lock_guard<std::mutex> lock(m_uiUpdateMutex);
// Update UI if message should be shown according to current filter
if (ShouldShowMessage(message.level))
{
// Format message for display using LogManager's data
std::wstring formattedMessage = FormatLogMessageForUI(message);
// Add the formatted message to the UI collection
m_logCollection.Append(winrt::box_value(formattedMessage));
// Limit UI collection size (LogManager handles its own size limits)
static constexpr uint32_t UI_MAX_MESSAGES = 500; // Smaller than LogManager limit
while (m_logCollection.Size() > UI_MAX_MESSAGES)
{
m_logCollection.RemoveAt(0);
}
}
// Update count from LogManager (safe now that callback is called after mutex release)
const auto& allMessages = ::Vav2Player::LogManager::GetInstance().GetLogMessages();
LogCountText().Text(std::to_wstring(allMessages.size()) + L" messages");
// Auto-scroll if enabled
if (m_autoScroll)
{
ScrollToBottom();
}
}
// Removed AddLogMessage methods - LogMessagePage now observes LogManager instead of managing logs directly
std::shared_ptr<LogMessagePage> LogMessagePage::GetInstance()
{
std::lock_guard<std::mutex> lock(s_instanceMutex);
return s_instance.lock();
}
void LogMessagePage::SetInstance(std::shared_ptr<LogMessagePage> instance)
{
std::lock_guard<std::mutex> lock(s_instanceMutex);
s_instance = instance;
}
void LogMessagePage::UpdateLogDisplay()
{
// Prevent crashes during initialization
if (!m_logCollection || !LogCountText()) {
return;
}
std::lock_guard<std::mutex> lock(m_uiUpdateMutex);
// Clear and repopulate UI from LogManager (single source of truth)
m_logCollection.Clear();
const auto& allMessages = ::Vav2Player::LogManager::GetInstance().GetLogMessages();
for (const auto& logMessage : allMessages)
{
if (ShouldShowMessage(logMessage->level))
{
std::wstring formattedMessage = FormatLogMessageForUI(*logMessage);
m_logCollection.Append(winrt::box_value(formattedMessage));
}
}
// Update count
LogCountText().Text(std::to_wstring(allMessages.size()) + L" messages");
if (m_autoScroll)
{
ScrollToBottom();
}
}
void LogMessagePage::ScrollToBottom()
{
// Prevent crashes during initialization
if (!m_logCollection || !LogScrollViewer()) {
return;
}
// Schedule scroll to bottom on next UI update
DispatcherQueue().TryEnqueue([this]()
{
if (m_logCollection && m_logCollection.Size() > 0 && LogScrollViewer())
{
LogScrollViewer().ChangeView(nullptr, LogScrollViewer().ScrollableHeight(), nullptr);
}
});
}
std::wstring LogMessagePage::FormatLogMessageForUI(const ::Vav2Player::LogMessage& message) const
{
std::wstring formattedMessage = L"[" + message.timestamp + L"] " +
GetLogLevelString(message.level) + L": " +
message.message;
if (!message.source.empty()) {
formattedMessage += L" (" + message.source + L")";
}
return formattedMessage;
}
bool LogMessagePage::ShouldShowMessage(LogLevel level) const
{
// If filter is "ALL" (Debug), show everything
if (m_currentFilter == LogLevel::Debug)
return true;
// Otherwise, show messages at current filter level or higher
return static_cast<int>(level) >= static_cast<int>(m_currentFilter);
}
std::wstring LogMessagePage::GetLogLevelString(LogLevel level) const
{
switch (level)
{
case LogLevel::Debug: return L"DEBUG";
case LogLevel::Info: return L"INFO";
case LogLevel::Warning: return L"WARN";
case LogLevel::Error: return L"ERROR";
default: return L"UNKNOWN";
}
}
}

View File

@@ -0,0 +1,65 @@
#pragma once
#include "LogMessagePage.g.h"
#include "src/Logger/LogManager.h"
#include "src/Logger/ILogManager.h"
#include <winrt/Windows.UI.Xaml.Data.h>
#include <vector>
#include <string>
#include <memory>
#include <mutex>
namespace winrt::Vav2Player::implementation
{
// Use LogManager's LogLevel and LogMessage types to eliminate duplication
using LogLevel = ::Vav2Player::LogLevel;
using LogMessage = ::Vav2Player::LogMessage;
struct LogMessagePage : LogMessagePageT<LogMessagePage>
{
LogMessagePage();
~LogMessagePage();
// Event handlers
void ClearLogButton_Click(Windows::Foundation::IInspectable const& sender, Microsoft::UI::Xaml::RoutedEventArgs const& e);
void AutoScrollCheckBox_CheckedChanged(Windows::Foundation::IInspectable const& sender, Microsoft::UI::Xaml::RoutedEventArgs const& e);
void LogLevelFilterComboBox_SelectionChanged(Windows::Foundation::IInspectable const& sender, Microsoft::UI::Xaml::Controls::SelectionChangedEventArgs const& e);
// Observer pattern - LogMessagePage subscribes to LogManager updates
void InitializeLogObserver();
void OnLogAdded(const ::Vav2Player::LogMessage& message);
// Static instance for global access (temporary - will be replaced by dependency injection)
static std::shared_ptr<LogMessagePage> GetInstance();
static void SetInstance(std::shared_ptr<LogMessagePage> instance);
private:
void UpdateLogDisplay();
void ScrollToBottom();
bool ShouldShowMessage(LogLevel level) const;
std::wstring GetLogLevelString(LogLevel level) const;
std::wstring FormatLogMessageForUI(const ::Vav2Player::LogMessage& message) const;
// UI state
LogLevel m_currentFilter = LogLevel::Debug; // Show all by default
bool m_autoScroll = true;
// Observer pattern - callback registration with LogManager
bool m_observerInitialized = false;
// Static instance for global access
static std::weak_ptr<LogMessagePage> s_instance;
static std::mutex s_instanceMutex;
// Observable collection for UI binding - populated from LogManager via Observer pattern
Windows::Foundation::Collections::IObservableVector<Windows::Foundation::IInspectable> m_logCollection;
std::mutex m_uiUpdateMutex;
};
}
namespace winrt::Vav2Player::factory_implementation
{
struct LogMessagePage : LogMessagePageT<LogMessagePage, implementation::LogMessagePage>
{
};
}

View File

@@ -22,13 +22,35 @@
<AppBarButton Icon="ViewAll" Label="Layered" Click="SwitchToLayeredVideoView_Click" ToolTipService.ToolTip="Layered Video"/>
<AppBarSeparator/>
<AppBarButton Icon="Setting" Label="Settings" Click="Settings_Click"/>
<AppBarSeparator/>
<AppBarToggleButton x:Name="ShowLogToggle" Icon="List" Label="Show Log"
Click="ShowLogToggle_Click" ToolTipService.ToolTip="Show/Hide Log Panel"/>
<CommandBar.SecondaryCommands>
<AppBarButton Label="About" Click="About_Click"/>
<AppBarButton Label="Exit" Click="Exit_Click"/>
</CommandBar.SecondaryCommands>
</CommandBar>
<!-- Content Area with Frame for navigation -->
<Frame Grid.Row="1" x:Name="ContentFrame" Background="Black"/>
<!-- Main Content Area with Splitter -->
<Grid Grid.Row="1">
<Grid.ColumnDefinitions>
<ColumnDefinition Width="*"/>
<ColumnDefinition Width="Auto"/>
<ColumnDefinition Width="300" x:Name="LogPanelColumn"/>
</Grid.ColumnDefinitions>
<!-- Content Area with Frame for navigation -->
<Frame Grid.Column="0" x:Name="ContentFrame" Background="Black"/>
<!-- Splitter -->
<Border Grid.Column="1" x:Name="SplitterBorder" Width="5" Background="Gray"
PointerPressed="Splitter_PointerPressed"
PointerMoved="Splitter_PointerMoved" PointerReleased="Splitter_PointerReleased"/>
<!-- Log Message Panel -->
<Border Grid.Column="2" x:Name="LogPanelBorder" BorderBrush="Gray" BorderThickness="1,0,0,0">
<local:LogMessagePage x:Name="LogPanel"/>
</Border>
</Grid>
</Grid>
</Window>

View File

@@ -3,12 +3,14 @@
#include "MainVideoPage.xaml.h"
#include "MultiVideoPage.xaml.h"
#include "LayeredVideoPage.xaml.h"
#include "src/Logger/LogManager.h"
#if __has_include("MainWindow.g.cpp")
#include "MainWindow.g.cpp"
#endif
using namespace winrt;
using namespace winrt::Microsoft::UI::Xaml;
using namespace winrt::Microsoft::UI::Xaml::Controls;
using namespace winrt::Windows::UI::Xaml::Interop;
namespace winrt::Vav2Player::implementation
@@ -17,11 +19,29 @@ namespace winrt::Vav2Player::implementation
{
InitializeComponent();
// Load Multi Video as default page (시작화면)
// Initialize LogManager with default outputs (Console + Debug) FIRST
::Vav2Player::LogManager::GetInstance().InitializeDefaultOutputs();
::Vav2Player::LogManager::GetInstance().SetLogLevel(::Vav2Player::LogLevel::Info);
// Initialize log panel after LogManager is ready
m_logPanel = LogPanel();
// Set LogMessagePage as global instance for backward compatibility
// This enables Observer pattern - LogMessagePage will automatically receive updates from LogManager
auto logPageImpl = winrt::get_self<winrt::Vav2Player::implementation::LogMessagePage>(m_logPanel);
winrt::Vav2Player::implementation::LogMessagePage::SetInstance(std::shared_ptr<winrt::Vav2Player::implementation::LogMessagePage>(logPageImpl, [](auto*) {}));
// Initially show log panel
ShowLogToggle().IsChecked(true);
// Load Multi Video as default page (start screen)
TypeName pageTypeName;
pageTypeName.Name = winrt::name_of<Vav2Player::MultiVideoPage>();
pageTypeName.Kind = TypeKind::Metadata;
ContentFrame().Navigate(pageTypeName);
// Add welcome message to log - this will now be received by LogMessagePage via Observer pattern
::Vav2Player::LogManager::GetInstance().LogInfo(L"Vav2Player started successfully", L"MainWindow");
}
// Navigation event handlers
@@ -64,7 +84,67 @@ namespace winrt::Vav2Player::implementation
void MainWindow::About_Click(winrt::Windows::Foundation::IInspectable const&, winrt::Microsoft::UI::Xaml::RoutedEventArgs const&)
{
// Could implement About dialog
// For now, just show a message (no status bar in frame layout)
// For now, just log the request
::Vav2Player::LogManager::GetInstance().LogInfo(L"About dialog requested", L"MainWindow");
}
void MainWindow::ShowLogToggle_Click(winrt::Windows::Foundation::IInspectable const& sender, winrt::Microsoft::UI::Xaml::RoutedEventArgs const&)
{
if (auto toggleButton = sender.try_as<Controls::AppBarToggleButton>())
{
bool isChecked = toggleButton.IsChecked().GetBoolean();
if (isChecked)
{
// Show log panel
LogPanelColumn().Width(GridLength(300));
LogPanelBorder().Visibility(Visibility::Visible);
SplitterBorder().Visibility(Visibility::Visible);
}
else
{
// Hide log panel
LogPanelColumn().Width(GridLength(0));
LogPanelBorder().Visibility(Visibility::Collapsed);
SplitterBorder().Visibility(Visibility::Collapsed);
}
::Vav2Player::LogManager::GetInstance().LogInfo(isChecked ? L"Log panel shown" : L"Log panel hidden", L"MainWindow");
}
}
void MainWindow::Splitter_PointerPressed(winrt::Windows::Foundation::IInspectable const&, winrt::Microsoft::UI::Xaml::Input::PointerRoutedEventArgs const& e)
{
m_isDraggingSplitter = true;
// Simplified for now - disable detailed pointer tracking
m_lastPointerX = 0.0;
if (auto border = SplitterBorder())
{
border.CapturePointer(e.Pointer());
}
}
void MainWindow::Splitter_PointerMoved(winrt::Windows::Foundation::IInspectable const&, winrt::Microsoft::UI::Xaml::Input::PointerRoutedEventArgs const& e)
{
if (!m_isDraggingSplitter)
return;
// Simplified for now - no detailed pointer tracking
// Just maintain current log panel width
}
void MainWindow::Splitter_PointerReleased(winrt::Windows::Foundation::IInspectable const&, winrt::Microsoft::UI::Xaml::Input::PointerRoutedEventArgs const& e)
{
if (m_isDraggingSplitter)
{
m_isDraggingSplitter = false;
if (auto border = SplitterBorder())
{
border.ReleasePointerCapture(e.Pointer());
}
}
}
// Helper methods moved to MainVideoPage

View File

@@ -2,6 +2,7 @@
#include "MainWindow.g.h"
#include "VavCore/VavCore.h"
#include "LogMessagePage.xaml.h"
namespace winrt::Vav2Player::implementation
{
@@ -19,9 +20,25 @@ namespace winrt::Vav2Player::implementation
void Settings_Click(winrt::Windows::Foundation::IInspectable const& sender, winrt::Microsoft::UI::Xaml::RoutedEventArgs const& e);
void About_Click(winrt::Windows::Foundation::IInspectable const& sender, winrt::Microsoft::UI::Xaml::RoutedEventArgs const& e);
// Log panel handlers
void ShowLogToggle_Click(winrt::Windows::Foundation::IInspectable const& sender, winrt::Microsoft::UI::Xaml::RoutedEventArgs const& e);
// Splitter handlers
void Splitter_PointerPressed(winrt::Windows::Foundation::IInspectable const& sender, winrt::Microsoft::UI::Xaml::Input::PointerRoutedEventArgs const& e);
void Splitter_PointerMoved(winrt::Windows::Foundation::IInspectable const& sender, winrt::Microsoft::UI::Xaml::Input::PointerRoutedEventArgs const& e);
void Splitter_PointerReleased(winrt::Windows::Foundation::IInspectable const& sender, winrt::Microsoft::UI::Xaml::Input::PointerRoutedEventArgs const& e);
// 성능 최적화된 비디오 렌더링 함수들
static void ConvertYUVToBGRA(const VavCoreVideoFrame& yuv_frame, uint8_t* bgra_buffer, uint32_t width, uint32_t height);
static void RenderFrameToScreen(const VavCoreVideoFrame& frame, winrt::Microsoft::UI::Xaml::Media::Imaging::WriteableBitmap& bitmap, std::vector<uint8_t>& bgra_buffer);
// Access log panel
winrt::Vav2Player::LogMessagePage LogPanel() { return m_logPanel; }
private:
bool m_isDraggingSplitter = false;
double m_lastPointerX = 0.0;
winrt::Vav2Player::LogMessagePage m_logPanel{nullptr};
};
}

View File

@@ -153,6 +153,14 @@
<ClInclude Include="LayeredVideoPage.xaml.h">
<DependentUpon>LayeredVideoPage.xaml</DependentUpon>
</ClInclude>
<ClInclude Include="LogMessagePage.xaml.h">
<DependentUpon>LogMessagePage.xaml</DependentUpon>
</ClInclude>
<ClInclude Include="src\Logger\SimpleLogger.h" />
<ClInclude Include="src\Logger\ILogManager.h" />
<ClInclude Include="src\Logger\ILogOutput.h" />
<ClInclude Include="src\Logger\LogManager.h" />
<ClInclude Include="src\Logger\LogOutputs.h" />
<!-- <ClInclude Include="src\Common\VideoTypes.h" /> -->
<!-- Moved to VavCore -->
<!-- VavCore components moved to separate library -->
@@ -175,6 +183,7 @@
<Page Include="MainVideoPage.xaml" />
<Page Include="MultiVideoPage.xaml" />
<Page Include="LayeredVideoPage.xaml" />
<Page Include="LogMessagePage.xaml" />
</ItemGroup>
<ItemGroup>
<ClCompile Include="pch.cpp">
@@ -201,6 +210,11 @@
<ClCompile Include="LayeredVideoPage.xaml.cpp">
<DependentUpon>LayeredVideoPage.xaml</DependentUpon>
</ClCompile>
<ClCompile Include="LogMessagePage.xaml.cpp">
<DependentUpon>LogMessagePage.xaml</DependentUpon>
</ClCompile>
<ClCompile Include="src\Logger\LogManager.cpp" />
<ClCompile Include="src\Logger\LogOutputs.cpp" />
<!-- <ClCompile Include="src\Decoder\VideoDecoderFactory.cpp" /> -->
<!-- <ClCompile Include="src\Decoder\AV1Decoder.cpp" /> -->
<!-- <ClCompile Include="src\Decoder\AdaptiveAV1Decoder.cpp" /> -->
@@ -235,6 +249,10 @@
<SubType>Code</SubType>
<DependentUpon>LayeredVideoPage.xaml</DependentUpon>
</Midl>
<Midl Include="LogMessagePage.idl">
<SubType>Code</SubType>
<DependentUpon>LogMessagePage.xaml</DependentUpon>
</Midl>
</ItemGroup>
<ItemGroup>
<Text Include="readme.txt">

View File

@@ -13,6 +13,12 @@
#include <cstring>
#include <cassert>
// Include log manager for logging
#include "src/Logger/LogManager.h"
// Using alias to avoid namespace conflicts
using LogMgr = Vav2Player::LogManager;
using namespace winrt;
using namespace winrt::Microsoft::UI::Xaml;
using namespace winrt::Microsoft::UI::Xaml::Controls;
@@ -312,23 +318,38 @@ namespace winrt::Vav2Player::implementation
UpdateStatus(L"Loading video...");
LoadingRing().IsActive(true);
// Log video load attempt
LogMgr::GetInstance().LogInfo(L"Attempting to load video: " + std::wstring(filePath), L"VideoPlayerControl");
// Reset video state
ResetVideoState();
if (!m_vavCorePlayer) {
UpdateStatus(L"VavCore player not initialized");
LoadingRing().IsActive(false);
LogMgr::GetInstance().LogError(L"VavCore player not initialized", L"VideoPlayerControl");
return;
}
// Set decoder type before opening file
vavcore_set_decoder_type(m_vavCorePlayer, m_decoderType);
// Log decoder type selection
std::wstring decoderName = L"Unknown";
switch (m_decoderType) {
case VAVCORE_DECODER_AUTO: decoderName = L"Auto"; break;
case VAVCORE_DECODER_DAV1D: decoderName = L"Software (dav1d)"; break;
case VAVCORE_DECODER_MEDIA_FOUNDATION: decoderName = L"Hardware (Media Foundation)"; break;
case VAVCORE_DECODER_NVDEC: decoderName = L"Hardware (NVDEC)"; break;
}
LogMgr::GetInstance().LogDecoderInfo(decoderName, L"Decoder type selected");
// Open video file using VavCore API
VavCoreResult result = vavcore_open_file(m_vavCorePlayer, filePathStr.c_str());
if (result != VAVCORE_SUCCESS) {
UpdateStatus(L"Failed to open video file");
LoadingRing().IsActive(false);
LogMgr::GetInstance().LogVideoError(L"Failed to open file", std::wstring(filePath));
return;
}
@@ -338,6 +359,7 @@ namespace winrt::Vav2Player::implementation
if (result != VAVCORE_SUCCESS) {
UpdateStatus(L"Failed to get video metadata");
LoadingRing().IsActive(false);
LogMgr::GetInstance().LogVideoError(L"Failed to get metadata", std::wstring(filePath));
return;
}
@@ -348,6 +370,13 @@ namespace winrt::Vav2Player::implementation
m_totalFrames = metadata.total_frames;
m_duration = metadata.total_frames / m_frameRate;
// Log video info
std::wstring videoInfo = L"Resolution: " + std::to_wstring(m_videoWidth) + L"x" + std::to_wstring(m_videoHeight) +
L", FPS: " + std::to_wstring(static_cast<int>(m_frameRate)) +
L", Frames: " + std::to_wstring(m_totalFrames) +
L", Duration: " + std::to_wstring(static_cast<int>(m_duration)) + L"s";
LogMgr::GetInstance().LogInfo(videoInfo, L"VideoPlayerControl");
InitializeVideoRenderer();
m_hasValidVideoSize = true;
m_isLoaded = true;
@@ -355,18 +384,26 @@ namespace winrt::Vav2Player::implementation
ApplyAspectFitIfReady();
LoadingRing().IsActive(false);
UpdateStatus(L"Video loaded");
LogMgr::GetInstance().LogVideoLoad(std::wstring(filePath), true);
if (m_autoPlay) Play();
if (m_autoPlay) {
LogMgr::GetInstance().LogInfo(L"Auto-play enabled, starting playback", L"VideoPlayerControl");
Play();
}
}
void VideoPlayerControl::Play()
{
if (!m_isLoaded || m_isPlaying) {
if (!m_isLoaded) {
LogMgr::GetInstance().LogWarning(L"Cannot play: Video not loaded", L"VideoPlayerControl");
}
return;
}
m_isPlaying = true;
UpdateStatus(L"Playing");
LogMgr::GetInstance().LogVideoPlay(std::wstring(m_videoSource));
// Record playback start time for accurate speed measurement
m_playbackStartTime = std::chrono::high_resolution_clock::now();
@@ -435,6 +472,7 @@ namespace winrt::Vav2Player::implementation
}
UpdateStatus(L"Paused");
LogMgr::GetInstance().LogVideoPause(std::wstring(m_videoSource));
}
void VideoPlayerControl::Stop()
@@ -462,10 +500,14 @@ namespace winrt::Vav2Player::implementation
VavCoreResult result = vavcore_reset(m_vavCorePlayer);
if (result != VAVCORE_SUCCESS) {
UpdateStatus(L"Stop - Reset failed");
LogMgr::GetInstance().LogError(L"Failed to reset VavCore player", L"VideoPlayerControl");
} else {
LogMgr::GetInstance().LogInfo(L"VavCore player reset to beginning", L"VideoPlayerControl");
}
}
UpdateStatus(L"Stopped - Ready to play from beginning");
LogMgr::GetInstance().LogVideoStop(std::wstring(m_videoSource));
}
void VideoPlayerControl::ProcessSingleFrame()
@@ -487,6 +529,7 @@ namespace winrt::Vav2Player::implementation
m_isPlaying = false;
if (m_playbackTimer) m_playbackTimer.Stop();
UpdateStatus(L"Playback completed");
LogMgr::GetInstance().LogInfo(L"Playback completed - End of stream reached", L"VideoPlayerControl");
return;
}
@@ -498,6 +541,7 @@ namespace winrt::Vav2Player::implementation
// Log decode error occasionally
if (m_framesDecodeErrors % 10 == 1) {
LogMgr::GetInstance().LogError(L"Decode error count: " + std::to_wstring(m_framesDecodeErrors), L"VideoPlayerControl");
wchar_t errorMsg[256];
swprintf_s(errorMsg, L"VavCore decode error #%llu at frame %llu", m_framesDecodeErrors, m_currentFrame);
OutputDebugStringW(errorMsg);
@@ -534,6 +578,15 @@ namespace winrt::Vav2Player::implementation
m_currentFrame, bufferingMode, actualFPS, realSpeed, errorRate);
UpdateStatus(perfMsg);
// Log performance info
LogMgr::GetInstance().LogFrameInfo(static_cast<int>(m_currentFrame), static_cast<int>(m_totalFrames), actualFPS);
std::wstring performanceInfo = L"[" + std::wstring(bufferingMode) + L"] Processing: " +
std::to_wstring(static_cast<int>(actualFPS)) + L"fps, " +
L"Real Speed: " + std::to_wstring(realSpeed).substr(0, 4) + L"x, " +
L"Error Rate: " + std::to_wstring(errorRate).substr(0, 4) + L"%";
LogMgr::GetInstance().LogDebug(performanceInfo, L"VideoPlayerControl");
// Also output to debug console for analysis
OutputDebugStringW(perfMsg);
OutputDebugStringW(L"\n");

View File

@@ -0,0 +1,88 @@
#pragma once
#include <string>
#include <vector>
#include <memory>
#include <functional>
namespace Vav2Player {
// Forward declarations
enum class LogLevel;
struct LogMessage;
class ILogOutput;
/// <summary>
/// Interface for LogManager to enable dependency injection and unit testing
/// </summary>
class ILogManager {
public:
virtual ~ILogManager() = default;
// Core logging methods
virtual void AddLogMessage(LogLevel level, const std::wstring& message, const std::wstring& source = L"") = 0;
virtual void LogDebug(const std::wstring& message, const std::wstring& source = L"") = 0;
virtual void LogInfo(const std::wstring& message, const std::wstring& source = L"") = 0;
virtual void LogWarning(const std::wstring& message, const std::wstring& source = L"") = 0;
virtual void LogError(const std::wstring& message, const std::wstring& source = L"") = 0;
// Video-specific logging methods
virtual void LogVideoLoad(const std::wstring& filename, bool success = true) = 0;
virtual void LogVideoPlay(const std::wstring& filename) = 0;
virtual void LogVideoPause(const std::wstring& filename) = 0;
virtual void LogVideoStop(const std::wstring& filename) = 0;
virtual void LogVideoError(const std::wstring& error, const std::wstring& filename = L"") = 0;
virtual void LogFrameInfo(int currentFrame, int totalFrames, double fps) = 0;
virtual void LogDecoderInfo(const std::wstring& decoderName, const std::wstring& info) = 0;
// Configuration
virtual void SetLogLevel(LogLevel level) = 0;
virtual LogLevel GetLogLevel() const = 0;
// Data access (for ViewModel)
virtual const std::vector<std::shared_ptr<LogMessage>>& GetLogMessages() const = 0;
virtual void ClearLogs() = 0;
// Callback for UI updates
using LogAddedCallback = std::function<void(const LogMessage&)>;
virtual void RegisterLogAddedCallback(LogAddedCallback callback) = 0;
// Output management
virtual void AttachLogOutput(std::unique_ptr<ILogOutput> output) = 0;
virtual void DetachLogOutput(const std::wstring& outputName) = 0;
virtual std::vector<std::wstring> GetAttachedOutputNames() const = 0;
};
/// <summary>
/// Global access point for LogManager with testability support
/// </summary>
class LogManagerProvider {
public:
/// <summary>
/// Get the current log manager instance
/// In production: returns singleton LogManager
/// In tests: returns injected MockLogManager
/// </summary>
static ILogManager& GetInstance();
/// <summary>
/// Set a custom log manager (for testing)
/// </summary>
/// <param name="logManager">Custom log manager instance</param>
static void SetInstance(std::shared_ptr<ILogManager> logManager);
/// <summary>
/// Reset to default singleton behavior (after tests)
/// </summary>
static void ResetToDefault();
/// <summary>
/// Check if a custom instance is currently set
/// </summary>
static bool IsCustomInstanceSet();
private:
static std::shared_ptr<ILogManager> s_customInstance;
static bool s_useCustomInstance;
};
} // namespace Vav2Player

View File

@@ -0,0 +1,97 @@
#pragma once
#include <string>
#include <memory>
namespace Vav2Player {
// Forward declarations
enum class LogLevel;
struct LogMessage;
/// <summary>
/// Interface for pluggable log output destinations
/// Allows LogManager to send logs to multiple outputs (Console, Debug, Network, File, etc.)
/// </summary>
class ILogOutput {
public:
virtual ~ILogOutput() = default;
/// <summary>
/// Output a log message to the specific destination
/// </summary>
/// <param name="message">The log message to output</param>
virtual void OutputLog(const LogMessage& message) = 0;
/// <summary>
/// Set the minimum log level for this output
/// Messages below this level will be filtered out
/// </summary>
/// <param name="level">Minimum log level</param>
virtual void SetLogLevel(LogLevel level) = 0;
/// <summary>
/// Get the current log level filter for this output
/// </summary>
/// <returns>Current minimum log level</returns>
virtual LogLevel GetLogLevel() const = 0;
/// <summary>
/// Check if this output should process the given log level
/// </summary>
/// <param name="level">Log level to check</param>
/// <returns>True if this level should be output</returns>
virtual bool ShouldOutput(LogLevel level) const = 0;
/// <summary>
/// Enable or disable this log output
/// </summary>
/// <param name="enabled">True to enable, false to disable</param>
virtual void SetEnabled(bool enabled) = 0;
/// <summary>
/// Check if this output is currently enabled
/// </summary>
/// <returns>True if enabled</returns>
virtual bool IsEnabled() const = 0;
/// <summary>
/// Get a descriptive name for this log output (for debugging/management)
/// </summary>
/// <returns>Name of this log output</returns>
virtual std::wstring GetName() const = 0;
/// <summary>
/// Flush any pending log messages (for buffered outputs)
/// </summary>
virtual void Flush() = 0;
};
/// <summary>
/// Factory for creating common log output implementations
/// </summary>
class LogOutputFactory {
public:
/// <summary>
/// Create a console log output (stdout/wcout)
/// </summary>
static std::unique_ptr<ILogOutput> CreateConsoleOutput();
/// <summary>
/// Create a debug output (OutputDebugString on Windows)
/// </summary>
static std::unique_ptr<ILogOutput> CreateDebugOutput();
/// <summary>
/// Create a file log output
/// </summary>
/// <param name="filename">Path to log file</param>
static std::unique_ptr<ILogOutput> CreateFileOutput(const std::wstring& filename);
/// <summary>
/// Create a network log output (future implementation)
/// </summary>
/// <param name="endpoint">Network endpoint (e.g., "localhost:8080")</param>
static std::unique_ptr<ILogOutput> CreateNetworkOutput(const std::wstring& endpoint);
};
} // namespace Vav2Player

View File

@@ -0,0 +1,275 @@
#include "pch.h"
#include "LogManager.h"
#include "ILogOutput.h"
#include "LogOutputs.h"
// Removed winrt dependency for better platform independence and testability
namespace Vav2Player
{
void LogManager::AddLogMessage(LogLevel level, const std::wstring& message, const std::wstring& source)
{
std::shared_ptr<LogMessage> logMessage;
LogAddedCallback callback = nullptr;
bool shouldNotify = false;
// Critical section - keep it minimal
{
std::lock_guard<std::mutex> lock(m_logMutex);
// Create new log message
logMessage = std::make_shared<LogMessage>(level, message, source);
// Add to collection
m_logMessages.push_back(logMessage);
// Limit collection size
LimitLogSize();
// Check if we should notify and copy callback
if (m_logAddedCallback && ShouldShowMessage(level))
{
callback = m_logAddedCallback;
shouldNotify = true;
}
// Notify all attached log outputs (these don't cause deadlocks)
NotifyLogOutputs(*logMessage);
}
// Call the callback AFTER releasing the mutex to prevent deadlock
if (shouldNotify && callback)
{
callback(*logMessage);
}
}
void LogManager::LogDebug(const std::wstring& message, const std::wstring& source)
{
AddLogMessage(LogLevel::Debug, message, source);
}
void LogManager::LogInfo(const std::wstring& message, const std::wstring& source)
{
AddLogMessage(LogLevel::Info, message, source);
}
void LogManager::LogWarning(const std::wstring& message, const std::wstring& source)
{
AddLogMessage(LogLevel::Warning, message, source);
}
void LogManager::LogError(const std::wstring& message, const std::wstring& source)
{
AddLogMessage(LogLevel::Error, message, source);
}
void LogManager::LogVideoLoad(const std::wstring& filename, bool success)
{
std::wstring message = success ?
L"Successfully loaded video: " + filename :
L"Failed to load video: " + filename;
LogLevel level = success ? LogLevel::Info : LogLevel::Error;
AddLogMessage(level, message, L"VideoPlayer");
}
void LogManager::LogVideoPlay(const std::wstring& filename)
{
LogInfo(L"Playing video: " + filename, L"VideoPlayer");
}
void LogManager::LogVideoPause(const std::wstring& filename)
{
LogInfo(L"Paused video: " + filename, L"VideoPlayer");
}
void LogManager::LogVideoStop(const std::wstring& filename)
{
LogInfo(L"Stopped video: " + filename, L"VideoPlayer");
}
void LogManager::LogVideoError(const std::wstring& error, const std::wstring& filename)
{
std::wstring message = filename.empty() ?
L"Video error: " + error :
L"Video error in " + filename + L": " + error;
LogError(message, L"VideoPlayer");
}
void LogManager::LogDecoderInfo(const std::wstring& decoderType, const std::wstring& info)
{
LogInfo(L"[" + decoderType + L"] " + info, L"Decoder");
}
void LogManager::LogFrameInfo(int frameIndex, int totalFrames, double fps)
{
std::wstring message = L"Frame " + std::to_wstring(frameIndex);
if (totalFrames > 0)
{
message += L"/" + std::to_wstring(totalFrames);
}
if (fps > 0.0)
{
message += L" (FPS: " + std::to_wstring(static_cast<int>(fps)) + L")";
}
LogDebug(message, L"Decoder");
}
const std::vector<std::shared_ptr<LogMessage>>& LogManager::GetLogMessages() const
{
std::lock_guard<std::mutex> lock(m_logMutex);
return m_logMessages;
}
// GetObservableCollection removed - use GetLogMessages() + LogAddedCallback instead
void LogManager::ClearLogs()
{
std::lock_guard<std::mutex> lock(m_logMutex);
m_logMessages.clear();
// Observable collection removed - UI should use LogAddedCallback to detect clear events
}
void LogManager::SetLogLevel(LogLevel level)
{
std::lock_guard<std::mutex> lock(m_logMutex);
m_currentLogLevel = level;
}
LogLevel LogManager::GetLogLevel() const
{
std::lock_guard<std::mutex> lock(m_logMutex);
return m_currentLogLevel;
}
void LogManager::RegisterLogAddedCallback(LogAddedCallback callback)
{
std::lock_guard<std::mutex> lock(m_logMutex);
m_logAddedCallback = callback;
}
void LogManager::AttachLogOutput(std::unique_ptr<ILogOutput> output)
{
std::lock_guard<std::mutex> lock(m_logMutex);
if (output)
{
m_logOutputs.push_back(std::move(output));
}
}
void LogManager::DetachLogOutput(const std::wstring& outputName)
{
std::lock_guard<std::mutex> lock(m_logMutex);
m_logOutputs.erase(
std::remove_if(m_logOutputs.begin(), m_logOutputs.end(),
[&outputName](const std::unique_ptr<ILogOutput>& output) {
return output->GetName() == outputName;
}),
m_logOutputs.end());
}
void LogManager::DetachAllLogOutputs()
{
std::lock_guard<std::mutex> lock(m_logMutex);
m_logOutputs.clear();
}
std::vector<std::wstring> LogManager::GetAttachedOutputNames() const
{
std::lock_guard<std::mutex> lock(m_logMutex);
std::vector<std::wstring> names;
for (const auto& output : m_logOutputs)
{
names.push_back(output->GetName());
}
return names;
}
ILogOutput* LogManager::GetLogOutput(const std::wstring& outputName) const
{
std::lock_guard<std::mutex> lock(m_logMutex);
for (const auto& output : m_logOutputs)
{
if (output->GetName() == outputName)
{
return output.get();
}
}
return nullptr;
}
void LogManager::InitializeDefaultOutputs()
{
// Attach default console and debug outputs
AttachLogOutput(LogOutputFactory::CreateConsoleOutput());
AttachLogOutput(LogOutputFactory::CreateDebugOutput());
// Optionally attach file output
// AttachLogOutput(LogOutputFactory::CreateFileOutput(L"vav2player.log"));
}
bool LogManager::ShouldShowMessage(LogLevel level) const
{
return static_cast<int>(level) >= static_cast<int>(m_currentLogLevel);
}
void LogManager::LimitLogSize()
{
if (m_logMessages.size() > MAX_LOG_MESSAGES)
{
size_t removeCount = m_logMessages.size() - MAX_LOG_MESSAGES;
m_logMessages.erase(m_logMessages.begin(), m_logMessages.begin() + removeCount);
// Observable collection removed - UI should use LogAddedCallback for updates
}
}
void LogManager::NotifyLogOutputs(const LogMessage& message)
{
// Note: We don't lock here because this is called from AddLogMessage which already has the lock
for (const auto& output : m_logOutputs)
{
if (output && output->IsEnabled() && output->ShouldOutput(message.level))
{
output->OutputLog(message);
}
}
}
// LogManagerProvider implementation
std::shared_ptr<ILogManager> LogManagerProvider::s_customInstance = nullptr;
bool LogManagerProvider::s_useCustomInstance = false;
ILogManager& LogManagerProvider::GetInstance()
{
if (s_useCustomInstance && s_customInstance)
{
return *s_customInstance;
}
else
{
return LogManager::GetInstance();
}
}
void LogManagerProvider::SetInstance(std::shared_ptr<ILogManager> logManager)
{
s_customInstance = logManager;
s_useCustomInstance = (logManager != nullptr);
}
void LogManagerProvider::ResetToDefault()
{
s_customInstance = nullptr;
s_useCustomInstance = false;
}
bool LogManagerProvider::IsCustomInstanceSet()
{
return s_useCustomInstance && s_customInstance != nullptr;
}
}

View File

@@ -0,0 +1,137 @@
#pragma once
#include <memory>
#include <string>
#include <vector>
#include <mutex>
#include <functional>
#include <chrono>
// Removed winrt dependency for better platform independence and testability
#include "ILogManager.h"
#include "ILogOutput.h"
namespace Vav2Player
{
enum class LogLevel
{
Debug = 0,
Info = 1,
Warning = 2,
Error = 3
};
struct LogMessage
{
std::wstring timestamp;
LogLevel level;
std::wstring message;
std::wstring source;
LogMessage(LogLevel lvl, const std::wstring& msg, const std::wstring& src = L"")
: level(lvl), message(msg), source(src)
{
timestamp = GetCurrentTimestamp();
}
private:
static std::wstring GetCurrentTimestamp()
{
auto now = std::chrono::system_clock::now();
auto time_t = std::chrono::system_clock::to_time_t(now);
auto ms = std::chrono::duration_cast<std::chrono::milliseconds>(now.time_since_epoch()) % 1000;
std::tm tm;
localtime_s(&tm, &time_t);
wchar_t buffer[32];
swprintf_s(buffer, L"%02d:%02d:%02d.%03d",
tm.tm_hour, tm.tm_min, tm.tm_sec, static_cast<int>(ms.count()));
return std::wstring(buffer);
}
};
// MVVM Model: LogManager manages log data and business logic
class LogManager : public ILogManager
{
public:
static LogManager& GetInstance()
{
static LogManager instance;
return instance;
}
// ILogManager implementation
void AddLogMessage(LogLevel level, const std::wstring& message, const std::wstring& source = L"") override;
void LogDebug(const std::wstring& message, const std::wstring& source = L"") override;
void LogInfo(const std::wstring& message, const std::wstring& source = L"") override;
void LogWarning(const std::wstring& message, const std::wstring& source = L"") override;
void LogError(const std::wstring& message, const std::wstring& source = L"") override;
void LogVideoLoad(const std::wstring& filename, bool success = true) override;
void LogVideoPlay(const std::wstring& filename) override;
void LogVideoPause(const std::wstring& filename) override;
void LogVideoStop(const std::wstring& filename) override;
void LogVideoError(const std::wstring& error, const std::wstring& filename = L"") override;
void LogFrameInfo(int currentFrame, int totalFrames, double fps) override;
void LogDecoderInfo(const std::wstring& decoderName, const std::wstring& info) override;
const std::vector<std::shared_ptr<LogMessage>>& GetLogMessages() const override;
void ClearLogs() override;
void SetLogLevel(LogLevel level) override;
LogLevel GetLogLevel() const override;
void RegisterLogAddedCallback(LogAddedCallback callback) override;
// Extended methods not in interface (for advanced usage)
// Note: Observable collection removed for platform independence
// UI layers should use GetLogMessages() + LogAddedCallback for data binding
// ILogManager output management implementation
void AttachLogOutput(std::unique_ptr<ILogOutput> output) override;
void DetachLogOutput(const std::wstring& outputName) override;
std::vector<std::wstring> GetAttachedOutputNames() const override;
// Extended output management (not in interface)
void DetachAllLogOutputs();
ILogOutput* GetLogOutput(const std::wstring& outputName) const;
// Initialize with default outputs
void InitializeDefaultOutputs();
private:
LogManager() : m_currentLogLevel(LogLevel::Info) {}
std::vector<std::shared_ptr<LogMessage>> m_logMessages;
mutable std::mutex m_logMutex;
LogLevel m_currentLogLevel;
static constexpr size_t MAX_LOG_MESSAGES = 1000;
// Note: Observable collection removed for platform independence
// UI should use LogAddedCallback for real-time updates
// Callback for notifying ViewModel of new messages
LogAddedCallback m_logAddedCallback{ nullptr };
// Pluggable log outputs
std::vector<std::unique_ptr<ILogOutput>> m_logOutputs;
// Helper methods
bool ShouldShowMessage(LogLevel level) const;
void LimitLogSize();
void NotifyLogOutputs(const LogMessage& message);
};
}
// Convenience macros for easier logging
#define LOG_DEBUG(message) Vav2Player::LogManager::LogDebug(message, __FUNCTIONW__)
#define LOG_INFO(message) Vav2Player::LogManager::LogInfo(message, __FUNCTIONW__)
#define LOG_WARNING(message) Vav2Player::LogManager::LogWarning(message, __FUNCTIONW__)
#define LOG_ERROR(message) Vav2Player::LogManager::LogError(message, __FUNCTIONW__)
#define LOG_VIDEO_LOAD(filename, success) Vav2Player::LogManager::LogVideoLoad(filename, success)
#define LOG_VIDEO_PLAY(filename) Vav2Player::LogManager::LogVideoPlay(filename)
#define LOG_VIDEO_PAUSE(filename) Vav2Player::LogManager::LogVideoPause(filename)
#define LOG_VIDEO_STOP(filename) Vav2Player::LogManager::LogVideoStop(filename)
#define LOG_VIDEO_ERROR(error, filename) Vav2Player::LogManager::LogVideoError(error, filename)
#define LOG_DECODER_INFO(type, info) Vav2Player::LogManager::LogDecoderInfo(type, info)
#define LOG_FRAME_INFO(index, total, fps) Vav2Player::LogManager::LogFrameInfo(index, total, fps)

View File

@@ -0,0 +1,23 @@
#include "pch.h"
#include "LogOutputs.h"
namespace Vav2Player {
// LogOutputFactory implementations
std::unique_ptr<ILogOutput> LogOutputFactory::CreateConsoleOutput() {
return std::make_unique<ConsoleLogOutput>();
}
std::unique_ptr<ILogOutput> LogOutputFactory::CreateDebugOutput() {
return std::make_unique<DebugLogOutput>();
}
std::unique_ptr<ILogOutput> LogOutputFactory::CreateFileOutput(const std::wstring& filename) {
return std::make_unique<FileLogOutput>(filename);
}
std::unique_ptr<ILogOutput> LogOutputFactory::CreateNetworkOutput(const std::wstring& endpoint) {
return std::make_unique<NetworkLogOutput>(endpoint);
}
} // namespace Vav2Player

View File

@@ -0,0 +1,195 @@
#pragma once
#include "ILogOutput.h"
#include "LogManager.h"
#include <iostream>
#include <fstream>
#include <mutex>
namespace Vav2Player {
/// <summary>
/// Base implementation with common functionality
/// </summary>
class BaseLogOutput : public ILogOutput {
public:
BaseLogOutput(const std::wstring& name, LogLevel initialLevel = LogLevel::Info)
: m_name(name), m_logLevel(initialLevel), m_enabled(true) {}
void SetLogLevel(LogLevel level) override {
std::lock_guard<std::mutex> lock(m_mutex);
m_logLevel = level;
}
LogLevel GetLogLevel() const override {
std::lock_guard<std::mutex> lock(m_mutex);
return m_logLevel;
}
bool ShouldOutput(LogLevel level) const override {
std::lock_guard<std::mutex> lock(m_mutex);
return m_enabled && static_cast<int>(level) >= static_cast<int>(m_logLevel);
}
void SetEnabled(bool enabled) override {
std::lock_guard<std::mutex> lock(m_mutex);
m_enabled = enabled;
}
bool IsEnabled() const override {
std::lock_guard<std::mutex> lock(m_mutex);
return m_enabled;
}
std::wstring GetName() const override {
return m_name;
}
void Flush() override {
// Base implementation does nothing
}
protected:
mutable std::mutex m_mutex;
std::wstring m_name;
LogLevel m_logLevel;
bool m_enabled;
std::wstring GetLevelString(LogLevel level) const {
switch (level) {
case LogLevel::Debug: return L"DEBUG";
case LogLevel::Info: return L"INFO";
case LogLevel::Warning: return L"WARN";
case LogLevel::Error: return L"ERROR";
default: return L"UNKNOWN";
}
}
};
/// <summary>
/// Console output implementation (stdout)
/// </summary>
class ConsoleLogOutput : public BaseLogOutput {
public:
ConsoleLogOutput() : BaseLogOutput(L"Console") {}
void OutputLog(const LogMessage& message) override {
if (!ShouldOutput(message.level)) return;
std::lock_guard<std::mutex> lock(m_mutex);
std::wcout << message.timestamp << L" [" << GetLevelString(message.level) << L"]";
if (!message.source.empty()) {
std::wcout << L" (" << message.source << L")";
}
std::wcout << L": " << message.message << std::endl;
}
void Flush() override {
std::wcout.flush();
}
};
/// <summary>
/// Debug output implementation (Visual Studio Output window)
/// </summary>
class DebugLogOutput : public BaseLogOutput {
public:
DebugLogOutput() : BaseLogOutput(L"Debug") {}
void OutputLog(const LogMessage& message) override {
if (!ShouldOutput(message.level)) return;
std::lock_guard<std::mutex> lock(m_mutex);
std::wstring logLine = message.timestamp + L" [" + GetLevelString(message.level) + L"]";
if (!message.source.empty()) {
logLine += L" (" + message.source + L")";
}
logLine += L": " + message.message + L"\n";
#ifdef _WIN32
OutputDebugStringW(logLine.c_str());
#endif
}
};
/// <summary>
/// File output implementation
/// </summary>
class FileLogOutput : public BaseLogOutput {
public:
FileLogOutput(const std::wstring& filename)
: BaseLogOutput(L"File"), m_filename(filename) {
// Open file in append mode
m_file.open(filename, std::ios::app | std::ios::out);
if (!m_file.is_open()) {
m_enabled = false; // Disable if file cannot be opened
}
}
~FileLogOutput() {
if (m_file.is_open()) {
m_file.close();
}
}
void OutputLog(const LogMessage& message) override {
if (!ShouldOutput(message.level) || !m_file.is_open()) return;
std::lock_guard<std::mutex> lock(m_mutex);
// Convert to narrow string for file output
std::string logLine;
logLine += std::string(message.timestamp.begin(), message.timestamp.end());
logLine += " [" + std::string(GetLevelString(message.level).begin(), GetLevelString(message.level).end()) + "]";
if (!message.source.empty()) {
logLine += " (" + std::string(message.source.begin(), message.source.end()) + ")";
}
logLine += ": " + std::string(message.message.begin(), message.message.end()) + "\n";
m_file << logLine;
}
void Flush() override {
std::lock_guard<std::mutex> lock(m_mutex);
if (m_file.is_open()) {
m_file.flush();
}
}
private:
std::wstring m_filename;
std::ofstream m_file;
};
/// <summary>
/// Network log output (placeholder for future implementation)
/// </summary>
class NetworkLogOutput : public BaseLogOutput {
public:
NetworkLogOutput(const std::wstring& endpoint)
: BaseLogOutput(L"Network"), m_endpoint(endpoint) {
// TODO: Initialize network connection
// For now, just disable it
m_enabled = false;
}
void OutputLog(const LogMessage& message) override {
if (!ShouldOutput(message.level)) return;
std::lock_guard<std::mutex> lock(m_mutex);
// TODO: Send log message over network
// Placeholder implementation
}
void Flush() override {
// TODO: Flush network buffer
}
private:
std::wstring m_endpoint;
// TODO: Add network connection members
};
} // namespace Vav2Player

View File

@@ -0,0 +1,147 @@
#pragma once
#include <string>
#include <iostream>
#include <fstream>
#include <mutex>
#include <chrono>
#include <sstream>
#include <iomanip>
namespace Vav2Player {
enum class LogLevel {
Debug = 0,
Info = 1,
Warning = 2,
Error = 3
};
class SimpleLogger {
public:
static SimpleLogger& GetInstance() {
static SimpleLogger instance;
return instance;
}
void SetLogLevel(LogLevel level) {
std::lock_guard<std::mutex> lock(m_mutex);
m_currentLevel = level;
}
void LogMessage(LogLevel level, const std::wstring& message, const std::wstring& source = L"") {
if (static_cast<int>(level) < static_cast<int>(m_currentLevel)) {
return; // Skip messages below current log level
}
std::lock_guard<std::mutex> lock(m_mutex);
auto now = std::chrono::system_clock::now();
auto time_t = std::chrono::system_clock::to_time_t(now);
auto ms = std::chrono::duration_cast<std::chrono::milliseconds>(now.time_since_epoch()) % 1000;
std::tm tm;
localtime_s(&tm, &time_t);
std::wostringstream oss;
oss << std::put_time(&tm, L"%H:%M:%S") << L"."
<< std::setfill(L'0') << std::setw(3) << ms.count()
<< L" [" << GetLevelString(level) << L"]";
if (!source.empty()) {
oss << L" (" << source << L")";
}
oss << L": " << message;
std::wstring logLine = oss.str();
// Output to console
std::wcout << logLine << std::endl;
// Also output to debug console in Windows
#ifdef _WIN32
OutputDebugStringW((logLine + L"\n").c_str());
#endif
}
// Convenience methods
void LogDebug(const std::wstring& message, const std::wstring& source = L"") {
LogMessage(LogLevel::Debug, message, source);
}
void LogInfo(const std::wstring& message, const std::wstring& source = L"") {
LogMessage(LogLevel::Info, message, source);
}
void LogWarning(const std::wstring& message, const std::wstring& source = L"") {
LogMessage(LogLevel::Warning, message, source);
}
void LogError(const std::wstring& message, const std::wstring& source = L"") {
LogMessage(LogLevel::Error, message, source);
}
// Video-specific logging methods
void LogVideoLoad(const std::wstring& filename, bool success = true) {
if (success) {
LogInfo(L"Video loaded: " + filename, L"VideoPlayer");
} else {
LogError(L"Failed to load video: " + filename, L"VideoPlayer");
}
}
void LogVideoPlay(const std::wstring& filename) {
LogInfo(L"Playing: " + filename, L"VideoPlayer");
}
void LogVideoPause(const std::wstring& filename) {
LogInfo(L"Paused: " + filename, L"VideoPlayer");
}
void LogVideoStop(const std::wstring& filename) {
LogInfo(L"Stopped: " + filename, L"VideoPlayer");
}
void LogVideoError(const std::wstring& error, const std::wstring& filename = L"") {
std::wstring msg = error;
if (!filename.empty()) {
msg += L" (File: " + filename + L")";
}
LogError(msg, L"VideoPlayer");
}
void LogFrameInfo(int currentFrame, int totalFrames, double fps) {
std::wostringstream oss;
oss << L"Frame " << currentFrame << L"/" << totalFrames
<< L" @ " << std::fixed << std::setprecision(1) << fps << L" FPS";
LogDebug(oss.str(), L"VideoPlayer");
}
void LogDecoderInfo(const std::wstring& decoderName, const std::wstring& info) {
LogInfo(decoderName + L": " + info, L"Decoder");
}
private:
SimpleLogger() : m_currentLevel(LogLevel::Info) {}
std::wstring GetLevelString(LogLevel level) {
switch (level) {
case LogLevel::Debug: return L"DEBUG";
case LogLevel::Info: return L"INFO";
case LogLevel::Warning: return L"WARN";
case LogLevel::Error: return L"ERROR";
default: return L"UNKNOWN";
}
}
std::mutex m_mutex;
LogLevel m_currentLevel;
};
// Global convenience macros for easier usage
#define LOG_DEBUG(msg, source) Vav2Player::SimpleLogger::GetInstance().LogDebug(msg, source)
#define LOG_INFO(msg, source) Vav2Player::SimpleLogger::GetInstance().LogInfo(msg, source)
#define LOG_WARNING(msg, source) Vav2Player::SimpleLogger::GetInstance().LogWarning(msg, source)
#define LOG_ERROR(msg, source) Vav2Player::SimpleLogger::GetInstance().LogError(msg, source)
} // namespace Vav2Player

View File

@@ -98,6 +98,7 @@
</ItemDefinitionGroup>
<ItemGroup>
<ClInclude Include="tests\pch.h" />
<ClInclude Include="tests\MockLogManager.h" />
<!-- Temporarily excluding Mock classes until they're updated -->
<!-- <ClInclude Include="tests\MockWebMFileReader.h" /> -->
<!-- <ClInclude Include="tests\MockVideoRenderer.h" /> -->
@@ -110,6 +111,10 @@
<!-- Basic tests that work with VavCore internal API -->
<ClCompile Include="tests\VideoTypesTest.cpp" />
<ClCompile Include="tests\VavCoreTest.cpp" />
<ClCompile Include="tests\LogManagerTest.cpp" />
<!-- Logger implementation files needed for LogManagerTest -->
<ClCompile Include="..\Vav2Player\src\Logger\LogManager.cpp" />
<ClCompile Include="..\Vav2Player\src\Logger\LogOutputs.cpp" />
<!-- Temporarily excluding complex tests until Mock classes are updated -->
<!-- <ClCompile Include="tests\MockWebMFileReader.cpp" /> -->
<!-- <ClCompile Include="tests\MockVideoRenderer.cpp" /> -->

View File

@@ -0,0 +1,190 @@
#include "pch.h"
#include "../../Vav2Player/src/Logger/ILogManager.h"
#include "../../Vav2Player/src/Logger/LogManager.h"
#include "MockLogManager.h"
using namespace Microsoft::VisualStudio::CppUnitTestFramework;
using namespace Vav2Player;
namespace Vav2PlayerUnitTests
{
TEST_CLASS(LogManagerTest)
{
public:
TEST_METHOD_INITIALIZE(SetUp)
{
// Reset LogManagerProvider to default state before each test
LogManagerProvider::ResetToDefault();
}
TEST_METHOD_CLEANUP(TearDown)
{
// Clean up after each test
LogManagerProvider::ResetToDefault();
}
TEST_METHOD(LogManagerProvider_DefaultInstance_ShouldReturnSingleton)
{
// Act
ILogManager& instance1 = LogManagerProvider::GetInstance();
ILogManager& instance2 = LogManagerProvider::GetInstance();
// Assert
Assert::IsFalse(LogManagerProvider::IsCustomInstanceSet());
Assert::IsTrue(&instance1 == &instance2); // Same instance
}
TEST_METHOD(LogManagerProvider_CustomInstance_ShouldReturnMockInstance)
{
// Arrange
auto mockLogManager = std::make_shared<MockLogManager>();
// Act
LogManagerProvider::SetInstance(mockLogManager);
ILogManager& instance = LogManagerProvider::GetInstance();
// Assert
Assert::IsTrue(LogManagerProvider::IsCustomInstanceSet());
Assert::IsTrue(static_cast<ILogManager*>(mockLogManager.get()) == &instance);
}
TEST_METHOD(MockLogManager_LogInfo_ShouldRecordCall)
{
// Arrange
auto mockLogManager = std::make_shared<MockLogManager>();
LogManagerProvider::SetInstance(mockLogManager);
// Act
LogManagerProvider::GetInstance().LogInfo(L"Test message", L"TestSource");
// Assert
Assert::AreEqual(static_cast<size_t>(1), mockLogManager->GetLogCallCount());
Assert::IsTrue(mockLogManager->WasMethodCalled(L"LogInfo"));
Assert::IsTrue(mockLogManager->WasMessageLogged(L"Test message"));
auto lastCall = mockLogManager->GetLastLogCall();
Assert::AreEqual(static_cast<int>(LogLevel::Info), static_cast<int>(lastCall.level));
Assert::AreEqual(L"Test message", lastCall.message.c_str());
Assert::AreEqual(L"TestSource", lastCall.source.c_str());
}
TEST_METHOD(MockLogManager_LogVideoLoad_ShouldRecordVideoCall)
{
// Arrange
auto mockLogManager = std::make_shared<MockLogManager>();
LogManagerProvider::SetInstance(mockLogManager);
// Act
LogManagerProvider::GetInstance().LogVideoLoad(L"test_video.mp4", true);
// Assert
Assert::AreEqual(static_cast<size_t>(1), mockLogManager->GetLogCallCount());
Assert::IsTrue(mockLogManager->WasMethodCalled(L"LogVideoLoad"));
Assert::IsTrue(mockLogManager->WasMessageLogged(L"Successfully loaded"));
auto videoPlayerCalls = mockLogManager->GetLogCallsFromSource(L"VideoPlayer");
Assert::AreEqual(static_cast<size_t>(1), videoPlayerCalls.size());
}
TEST_METHOD(MockLogManager_MultipleLogCalls_ShouldRecordAll)
{
// Arrange
auto mockLogManager = std::make_shared<MockLogManager>();
LogManagerProvider::SetInstance(mockLogManager);
ILogManager& logManager = LogManagerProvider::GetInstance();
// Act
logManager.LogDebug(L"Debug message", L"Source1");
logManager.LogInfo(L"Info message", L"Source2");
logManager.LogWarning(L"Warning message", L"Source3");
logManager.LogError(L"Error message", L"Source4");
// Assert
Assert::AreEqual(static_cast<size_t>(4), mockLogManager->GetLogCallCount());
Assert::AreEqual(static_cast<size_t>(1), mockLogManager->GetLogCallCount(LogLevel::Debug));
Assert::AreEqual(static_cast<size_t>(1), mockLogManager->GetLogCallCount(LogLevel::Info));
Assert::AreEqual(static_cast<size_t>(1), mockLogManager->GetLogCallCount(LogLevel::Warning));
Assert::AreEqual(static_cast<size_t>(1), mockLogManager->GetLogCallCount(LogLevel::Error));
}
TEST_METHOD(MockLogManager_ResetToDefault_ShouldUseSingleton)
{
// Arrange
auto mockLogManager = std::make_shared<MockLogManager>();
LogManagerProvider::SetInstance(mockLogManager);
Assert::IsTrue(LogManagerProvider::IsCustomInstanceSet());
// Act
LogManagerProvider::ResetToDefault();
// Assert
Assert::IsFalse(LogManagerProvider::IsCustomInstanceSet());
// Should now use singleton
ILogManager& instance = LogManagerProvider::GetInstance();
Assert::IsTrue(static_cast<ILogManager*>(mockLogManager.get()) != &instance);
}
};
/// <summary>
/// Example of how to test components that use logging
/// </summary>
TEST_CLASS(ComponentWithLoggingTest)
{
private:
// Example component that uses logging
class TestComponent
{
public:
void DoSomething()
{
LogManagerProvider::GetInstance().LogInfo(L"DoSomething called", L"TestComponent");
// Simulate some work
bool success = ProcessData();
if (success)
{
LogManagerProvider::GetInstance().LogVideoLoad(L"test.mp4", true);
}
else
{
LogManagerProvider::GetInstance().LogError(L"Processing failed", L"TestComponent");
}
}
private:
bool ProcessData() { return true; } // Always succeed for test
};
public:
TEST_METHOD_INITIALIZE(SetUp)
{
LogManagerProvider::ResetToDefault();
}
TEST_METHOD_CLEANUP(TearDown)
{
LogManagerProvider::ResetToDefault();
}
TEST_METHOD(TestComponent_DoSomething_ShouldLogCorrectly)
{
// Arrange
auto mockLogManager = std::make_shared<MockLogManager>();
LogManagerProvider::SetInstance(mockLogManager);
TestComponent component;
// Act
component.DoSomething();
// Assert
Assert::AreEqual(static_cast<size_t>(2), mockLogManager->GetLogCallCount()); // LogInfo + LogVideoLoad
Assert::IsTrue(mockLogManager->WasMethodCalled(L"LogInfo"));
Assert::IsTrue(mockLogManager->WasMethodCalled(L"LogVideoLoad"));
Assert::IsTrue(mockLogManager->WasMessageLogged(L"DoSomething called"));
Assert::IsTrue(mockLogManager->WasMessageLogged(L"Successfully loaded"));
}
};
}

View File

@@ -0,0 +1,184 @@
#pragma once
#include "../../Vav2Player/src/Logger/ILogManager.h"
#include "../../Vav2Player/src/Logger/LogManager.h"
#include <vector>
#include <string>
#include <algorithm>
namespace Vav2Player {
/// <summary>
/// Mock implementation of ILogManager for unit testing
/// Records all log calls and provides verification methods
/// </summary>
class MockLogManager : public ILogManager {
public:
struct LogCall {
LogLevel level;
std::wstring message;
std::wstring source;
std::wstring methodName; // Which method was called (LogInfo, LogVideoLoad, etc.)
};
MockLogManager() : m_currentLogLevel(LogLevel::Info) {}
// ILogManager implementation
void AddLogMessage(LogLevel level, const std::wstring& message, const std::wstring& source = L"") override {
m_logCalls.push_back({level, message, source, L"AddLogMessage"});
auto logMessage = std::make_shared<LogMessage>(level, message, source);
m_logMessages.push_back(logMessage);
if (m_logAddedCallback) {
m_logAddedCallback(*logMessage);
}
}
void LogDebug(const std::wstring& message, const std::wstring& source = L"") override {
m_logCalls.push_back({LogLevel::Debug, message, source, L"LogDebug"});
AddLogMessage(LogLevel::Debug, message, source);
}
void LogInfo(const std::wstring& message, const std::wstring& source = L"") override {
m_logCalls.push_back({LogLevel::Info, message, source, L"LogInfo"});
AddLogMessage(LogLevel::Info, message, source);
}
void LogWarning(const std::wstring& message, const std::wstring& source = L"") override {
m_logCalls.push_back({LogLevel::Warning, message, source, L"LogWarning"});
AddLogMessage(LogLevel::Warning, message, source);
}
void LogError(const std::wstring& message, const std::wstring& source = L"") override {
m_logCalls.push_back({LogLevel::Error, message, source, L"LogError"});
AddLogMessage(LogLevel::Error, message, source);
}
void LogVideoLoad(const std::wstring& filename, bool success = true) override {
std::wstring message = success ? L"Successfully loaded: " + filename : L"Failed to load: " + filename;
LogLevel level = success ? LogLevel::Info : LogLevel::Error;
m_logCalls.push_back({level, message, L"VideoPlayer", L"LogVideoLoad"});
AddLogMessage(level, message, L"VideoPlayer");
}
void LogVideoPlay(const std::wstring& filename) override {
std::wstring message = L"Playing: " + filename;
m_logCalls.push_back({LogLevel::Info, message, L"VideoPlayer", L"LogVideoPlay"});
AddLogMessage(LogLevel::Info, message, L"VideoPlayer");
}
void LogVideoPause(const std::wstring& filename) override {
std::wstring message = L"Paused: " + filename;
m_logCalls.push_back({LogLevel::Info, message, L"VideoPlayer", L"LogVideoPause"});
AddLogMessage(LogLevel::Info, message, L"VideoPlayer");
}
void LogVideoStop(const std::wstring& filename) override {
std::wstring message = L"Stopped: " + filename;
m_logCalls.push_back({LogLevel::Info, message, L"VideoPlayer", L"LogVideoStop"});
AddLogMessage(LogLevel::Info, message, L"VideoPlayer");
}
void LogVideoError(const std::wstring& error, const std::wstring& filename = L"") override {
std::wstring message = filename.empty() ? L"Video error: " + error : L"Video error in " + filename + L": " + error;
m_logCalls.push_back({LogLevel::Error, message, L"VideoPlayer", L"LogVideoError"});
AddLogMessage(LogLevel::Error, message, L"VideoPlayer");
}
void LogFrameInfo(int currentFrame, int totalFrames, double fps) override {
std::wstring message = L"Frame " + std::to_wstring(currentFrame) + L"/" + std::to_wstring(totalFrames);
if (fps > 0.0) {
message += L" @ " + std::to_wstring(static_cast<int>(fps)) + L" FPS";
}
m_logCalls.push_back({LogLevel::Debug, message, L"Decoder", L"LogFrameInfo"});
AddLogMessage(LogLevel::Debug, message, L"Decoder");
}
void LogDecoderInfo(const std::wstring& decoderName, const std::wstring& info) override {
std::wstring message = L"[" + decoderName + L"] " + info;
m_logCalls.push_back({LogLevel::Info, message, L"Decoder", L"LogDecoderInfo"});
AddLogMessage(LogLevel::Info, message, L"Decoder");
}
void SetLogLevel(LogLevel level) override {
m_currentLogLevel = level;
}
LogLevel GetLogLevel() const override {
return m_currentLogLevel;
}
const std::vector<std::shared_ptr<LogMessage>>& GetLogMessages() const override {
return m_logMessages;
}
void ClearLogs() override {
m_logCalls.clear();
m_logMessages.clear();
}
void RegisterLogAddedCallback(LogAddedCallback callback) override {
m_logAddedCallback = callback;
}
void AttachLogOutput(std::unique_ptr<ILogOutput> output) override {
// Mock implementation - just record the name
if (output) {
m_attachedOutputNames.push_back(output->GetName());
}
}
void DetachLogOutput(const std::wstring& outputName) override {
m_attachedOutputNames.erase(
std::remove(m_attachedOutputNames.begin(), m_attachedOutputNames.end(), outputName),
m_attachedOutputNames.end());
}
std::vector<std::wstring> GetAttachedOutputNames() const override {
return m_attachedOutputNames;
}
// Testing helper methods
const std::vector<LogCall>& GetLogCalls() const { return m_logCalls; }
size_t GetLogCallCount() const { return m_logCalls.size(); }
size_t GetLogCallCount(LogLevel level) const {
return std::count_if(m_logCalls.begin(), m_logCalls.end(),
[level](const LogCall& call) { return call.level == level; });
}
size_t GetLogCallCount(const std::wstring& methodName) const {
return std::count_if(m_logCalls.begin(), m_logCalls.end(),
[&methodName](const LogCall& call) { return call.methodName == methodName; });
}
bool WasMethodCalled(const std::wstring& methodName) const {
return GetLogCallCount(methodName) > 0;
}
bool WasMessageLogged(const std::wstring& message) const {
return std::any_of(m_logCalls.begin(), m_logCalls.end(),
[&message](const LogCall& call) { return call.message.find(message) != std::wstring::npos; });
}
LogCall GetLastLogCall() const {
return m_logCalls.empty() ? LogCall{} : m_logCalls.back();
}
std::vector<LogCall> GetLogCallsFromSource(const std::wstring& source) const {
std::vector<LogCall> result;
std::copy_if(m_logCalls.begin(), m_logCalls.end(), std::back_inserter(result),
[&source](const LogCall& call) { return call.source == source; });
return result;
}
private:
std::vector<LogCall> m_logCalls;
std::vector<std::shared_ptr<LogMessage>> m_logMessages;
std::vector<std::wstring> m_attachedOutputNames;
LogLevel m_currentLogLevel;
LogAddedCallback m_logAddedCallback;
};
} // namespace Vav2Player

View File

@@ -5,18 +5,20 @@ amd decoder 를 탑재해야해.
player UI 개선
* log message 창을 별도로 만들어서 텍스트 로그 출력.
* webm 파일을 읽어서 av1 코덱이 아니면, 지원하지 않는 코덱이라고 텍스트 로그를 출력.
UI 화면/버튼, 폰트 크기를 재조정. 메뉴바 크기를 재조정.
android player 를 만들어서 av1 디코딩 테스트 필요.
IAdaptiveVideoDecoder.h 인터페이스가 정말로 필요한 것일까? 재검토를 해봐줘.
IAdaptiveVideoDecoder.h 인터페이스가 정말로 필요한 것일까? 재검토를 해봐줘.
CLAUDE.md 에 현재 작업해야할 사항을 체크해봐주고. 완료된 것이면 업데이트해줘
CLAUDE.md 파일을 확인하여 현재 작업 상황을 점검하고 완료된 항목들을 업데이트하겠습니다.
완료된 사항만 간단하게 적어주고, 불필요한 정보들은 최대한 줄여줘.
CLAUDE.md 에 현재 작업해야할 사항을 체크해봐주고. 완료된 것이면 업데이트해줘
● Now I understand. The VavCoreVideoFrame doesn't have a color_space field, and we need to update the MainWindow files
to use VavCoreVideoFrame instead of the old VideoFrame. Let me fix these issues: