Hybrid Round-Robin: Signal next player ONLY during INITIAL_BUFFERING
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181
todo26.txt
181
todo26.txt
@@ -221,4 +221,183 @@
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- VSync OFF로 되돌리기
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- Hybrid Round-Robin 먼저 적용 후 재테스트
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테스트 후 time.log를 공유해주시면, VSync ON/OFF 중 어느 것이 더 나은지 함께 분석하겠습니다!
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테스트 후 time.log를 공유해주시면, VSync ON/OFF 중 어느 것이 더 나은지 함께 분석하겠습니다!
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● 로그를 분석한 결과, Hybrid Round-Robin이 작동하고 있지만 여전히 QUEUE_DELAY가 큽니다. 더 심각한 문제를 발견했습니다:
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문제 분석
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✅ 개선된 부분
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- DECODE 시간: 6-11ms로 안정적 (이전 53ms에서 개선)
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- INITIAL_BUFFERING 단계 Round-Robin 정상 작동
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❌ 여전히 남은 문제들
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1. QUEUE_DELAY 여전히 큼 (10-43ms)
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Player#5: QUEUE_DELAY: 43.5 ms
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Player#2: QUEUE_DELAY: 38.0 ms
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Player#3: QUEUE_DELAY: 31.4 ms
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Player#3: QUEUE_DELAY: 14.5 ms
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Player#2: QUEUE_DELAY: 16.2 ms
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2. PlaybackController total time이 30ms를 초과
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Frame 169 complete: callback=11.91ms, sleep=6.75ms, total=20.57ms ✅ Good
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Frame 170 complete: callback=14.18ms, sleep=6.37ms, total=20.95ms ✅ Good
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Frame 169 complete: callback=19.76ms, sleep=12.46ms, total=32.42ms ❌ 32ms (2ms 초과)
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Frame 170 complete: callback=13.56ms, sleep=18.37ms, total=32.14ms ❌ 32ms (2ms 초과)
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3. 근본 원인: UI 스레드 과부하
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- Present()는 빠름 (0.3-2.1ms)
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- QUEUE_DELAY가 큼 = DispatcherQueue가 밀림
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- 모든 플레이어가 동시에 UI 스레드에 Present() 요청 → UI 스레드 대기열 포화
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핵심 문제
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4개 플레이어가 동시에 UI 스레드를 사용하려고 함:
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Frame 169 timing:
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- Player#2, #3, #5 모두 동시에 TryEnqueue() 호출
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- UI 스레드는 하나만 처리 가능
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- 나머지는 큐에서 대기 → QUEUE_DELAY 증가
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해결 방안
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옵션 1: Present() 순차 실행 (권장)
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GlobalFrameScheduler에 Present 순서 조정 추가
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옵션 2: SwapChain별 Present 스레드 분리
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각 VideoPlayerControl2마다 별도 Present 스레드 생성 (복잡함)
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옵션 3: VSync 제거 후 비동기 Present
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Present(0, DXGI_PRESENT_DO_NOT_WAIT) 사용 (화면 찢어짐 위험)
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옵션 1을 먼저 시도해볼까요? GlobalFrameScheduler에 Present 순서 제어를 추가하면 QUEUE_DELAY를 크게 줄일 수 있을 것 같습니다.
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● 좋은 질문입니다. "SwapChain별 Present 스레드 분리"의 복잡성을 구체적으로 분석해드리겠습니다.
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SwapChain별 Present 스레드 분리 분석
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복잡성의 실체
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1. 기술적 제약 (가장 큰 문제)
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// WinUI3 SwapChainPanel의 제약
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SwapChainPanel panel;
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IDXGISwapChain* swapChain;
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// ❌ 불가능: Present()는 반드시 UI 스레드에서만 호출 가능
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// SwapChainPanel이 UI 요소이기 때문에 COM 아파트먼트 모델 제약
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swapChain->Present(1, 0); // Must be called on UI thread
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WinUI3의 근본적 제약:
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- SwapChainPanel은 XAML UI 요소
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- COM STA (Single-Threaded Apartment) 모델
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- UI 스레드가 아닌 곳에서 Present() 호출 시 크래시
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해결 불가능한 이유
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옵션 2가 실제로는 불가능한 이유:
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// ❌ 시도: SwapChain별 Present 스레드 생성
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std::thread presentThread([swapChain]() {
|
||||
swapChain->Present(1, 0); // COM 에러 발생!
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||||
// Error: RPC_E_WRONG_THREAD (0x8001010E)
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||||
// "Cannot call SwapChain methods from non-UI thread"
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||||
});
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||||
WinUI3 아키텍처:
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||||
SwapChainPanel (UI Element)
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||||
↓ (COM STA 제약)
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IDXGISwapChain
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↓ (반드시 UI 스레드)
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Present()
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실제 가능한 옵션들
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✅ 옵션 1: Present() 순차 실행 (권장)
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장점:
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- UI 스레드 충돌 없음
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- 구현 간단 (GlobalFrameScheduler 활용)
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- 버그 위험 낮음
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구현:
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// FrameProcessor.cpp
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||||
bool enqueued = m_dispatcherQueue.TryEnqueue([this]() {
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||||
// Present 순서 대기
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||||
GlobalFrameScheduler::GetInstance().WaitForPresentTurn(m_playerInstanceId);
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||||
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||||
m_renderer->Present(); // 순차 실행
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||||
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||||
GlobalFrameScheduler::GetInstance().SignalNextPresent(m_playerInstanceId);
|
||||
});
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예상 효과:
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- QUEUE_DELAY: 10-43ms → 2-4ms
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||||
- UI 스레드에서 Present() 순차 처리로 충돌 제거
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❌ 옵션 2: SwapChain별 Present 스레드
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불가능 이유: WinUI3 COM STA 제약
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⚠️ 옵션 3: VSync 제거 + 비동기 Present
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장점:
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||||
- QUEUE_DELAY 거의 0ms
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- 최고 성능
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||||
단점:
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||||
- 화면 찢어짐 (Tearing) 발생 가능
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||||
- Present(0, DXGI_PRESENT_DO_NOT_WAIT) 사용 시 일부 프레임 스킵
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||||
구현:
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||||
// D3D12VideoRenderer.cpp
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||||
HRESULT hr = m_swapChain->Present(0, DXGI_PRESENT_DO_NOT_WAIT);
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||||
if (hr == DXGI_ERROR_WAS_STILL_DRAWING) {
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||||
// GPU 아직 그리는 중 - 프레임 스킵
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||||
return S_OK;
|
||||
}
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||||
권장 솔루션: 옵션 1 (Present 순차 실행)
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||||
구현 계획
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||||
1. GlobalFrameScheduler에 Present 제어 추가
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||||
class GlobalFrameScheduler {
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||||
std::mutex m_presentMutex;
|
||||
std::condition_variable m_presentCV;
|
||||
int m_currentPresentPlayer = 2; // 2번부터 시작
|
||||
|
||||
public:
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||||
void WaitForPresentTurn(int playerId);
|
||||
void SignalNextPresent(int playerId);
|
||||
};
|
||||
|
||||
2. FrameProcessor에서 Present 순서 제어
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||||
// UI 스레드에서 순차 Present
|
||||
m_dispatcherQueue.TryEnqueue([this]() {
|
||||
GlobalFrameScheduler::GetInstance().WaitForPresentTurn(m_playerInstanceId);
|
||||
m_renderer->Present();
|
||||
GlobalFrameScheduler::GetInstance().SignalNextPresent(m_playerInstanceId);
|
||||
});
|
||||
|
||||
예상 성능
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현재:
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||||
Player#2: QUEUE_DELAY: 38.0 ms (3번째 대기)
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||||
Player#3: QUEUE_DELAY: 31.4 ms (2번째 대기)
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||||
Player#5: QUEUE_DELAY: 43.5 ms (4번째 대기)
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||||
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||||
개선 후:
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||||
Player#2: QUEUE_DELAY: 2-3 ms (순서 대기 + Present 0.5ms)
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||||
Player#3: QUEUE_DELAY: 3-4 ms (순서 대기 + Present 0.5ms)
|
||||
Player#5: QUEUE_DELAY: 4-5 ms (순서 대기 + Present 0.5ms)
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||||
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||||
옵션 1로 진행할까요? 가장 안전하고 효과적인 방법입니다.
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||||
381
vav2/docs/working/Present_Sequential_Execution_Design.md
Normal file
381
vav2/docs/working/Present_Sequential_Execution_Design.md
Normal file
@@ -0,0 +1,381 @@
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||||
# Present Sequential Execution Design
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**Date**: 2025-10-11
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**Author**: Claude Code
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**Status**: Implementation in Progress
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## Problem Statement
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### Current Issue: UI Thread Overload
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4개 플레이어가 동시에 UI 스레드의 `DispatcherQueue`에 `Present()` 요청을 보내면서 발생하는 문제:
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```
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||||
Frame 169 타임라인 (4-player simultaneous):
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||||
11:00:59.325 - Player#2 TryEnqueue() → DispatcherQueue
|
||||
11:00:59.325 - Player#3 TryEnqueue() → DispatcherQueue (대기 시작)
|
||||
11:00:59.326 - Player#5 TryEnqueue() → DispatcherQueue (대기 시작)
|
||||
11:00:59.326 - Player#4 TryEnqueue() → DispatcherQueue (대기 시작)
|
||||
|
||||
Result:
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||||
- Player#2: QUEUE_DELAY: 12.0 ms ✅
|
||||
- Player#3: QUEUE_DELAY: 31.4 ms ❌
|
||||
- Player#5: QUEUE_DELAY: 43.5 ms ❌
|
||||
```
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||||
### Root Cause Analysis
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||||
**WinUI3 SwapChainPanel 제약:**
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||||
- `SwapChainPanel`은 XAML UI 요소 (COM STA 모델)
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||||
- `Present()`는 **반드시 UI 스레드**에서만 호출 가능
|
||||
- 모든 플레이어가 **동일한 DispatcherQueue** 사용
|
||||
- UI 스레드는 **순차 처리**만 가능 (병렬 불가)
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||||
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||||
**문제 시나리오:**
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||||
```
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||||
UI Thread (Single-threaded):
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||||
[Player#2 Present 0.5ms] → [Player#3 Present 0.5ms] → [Player#5 Present 0.5ms] → [Player#4 Present 0.5ms]
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||||
↑ 대기 시작 ↑ 대기 누적 1ms ↑ 대기 누적 1.5ms
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```
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||||
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||||
**QUEUE_DELAY 증가 메커니즘:**
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||||
1. 모든 플레이어가 거의 동시에 `TryEnqueue()` 호출
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||||
2. UI 스레드는 하나씩만 처리 가능
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||||
3. 뒤쪽 플레이어는 앞쪽 플레이어의 Present 완료까지 대기
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||||
4. QUEUE_DELAY = (앞선 플레이어 수) × (Present 시간) + (UI 스레드 스케줄링 지연)
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||||
## Design Solution: Present Sequential Execution
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### Core Concept
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||||
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||||
**GlobalFrameScheduler에 Present 순서 제어 추가:**
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||||
- NVDEC 디코딩: 병렬 처리 (Hybrid Round-Robin 이미 구현됨)
|
||||
- **Present 호출: 순차 처리** (새로 추가)
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||||
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||||
### Architecture Design
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||||
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||||
```
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||||
Timing Thread (30fps tick)
|
||||
↓
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||||
[Player#2] → Decode (parallel) → Render (parallel) → TryEnqueue() → [UI Thread]
|
||||
[Player#3] → Decode (parallel) → Render (parallel) → TryEnqueue() → [UI Thread]
|
||||
[Player#5] → Decode (parallel) → Render (parallel) → TryEnqueue() → [UI Thread]
|
||||
[Player#4] → Decode (parallel) → Render (parallel) → TryEnqueue() → [UI Thread]
|
||||
↓
|
||||
[Present Sequential Execution on UI Thread]
|
||||
WaitForPresentTurn(playerId) → Present() → SignalNextPresent(playerId)
|
||||
↓ ↓ ↓
|
||||
Player#2 (0.5ms) Player#3 (0.5ms) Player#5 (0.5ms) ...
|
||||
```
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||||
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||||
### Implementation Plan
|
||||
|
||||
#### 1. GlobalFrameScheduler Extension
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||||
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||||
**New Members:**
|
||||
```cpp
|
||||
class GlobalFrameScheduler {
|
||||
private:
|
||||
// Existing NVDEC buffering control
|
||||
std::mutex m_mutex;
|
||||
std::condition_variable m_cv;
|
||||
int m_currentPlayer;
|
||||
// ...
|
||||
|
||||
// NEW: Present sequential control
|
||||
std::mutex m_presentMutex;
|
||||
std::condition_variable m_presentCV;
|
||||
int m_currentPresentPlayer; // Start from 2 (first player ID)
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// NEW: Present sequential methods
|
||||
void WaitForPresentTurn(int playerId);
|
||||
void SignalNextPresent(int playerId);
|
||||
void ResetPresentScheduler(); // Called when players change
|
||||
};
|
||||
```
|
||||
|
||||
**WaitForPresentTurn() Logic:**
|
||||
```cpp
|
||||
void GlobalFrameScheduler::WaitForPresentTurn(int playerId) {
|
||||
std::unique_lock<std::mutex> lock(m_presentMutex);
|
||||
|
||||
// Wait until it's my turn
|
||||
m_presentCV.wait(lock, [this, playerId]() {
|
||||
return m_currentPresentPlayer == playerId;
|
||||
});
|
||||
|
||||
LOGF_DEBUG("[GlobalFrameScheduler] Player#%d acquired PRESENT turn", playerId);
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
**SignalNextPresent() Logic:**
|
||||
```cpp
|
||||
void GlobalFrameScheduler::SignalNextPresent(int playerId) {
|
||||
std::unique_lock<std::mutex> lock(m_presentMutex);
|
||||
|
||||
// Advance to next player (circular)
|
||||
std::lock_guard<std::mutex> playerLock(m_mutex);
|
||||
auto it = std::find(m_registeredPlayers.begin(), m_registeredPlayers.end(), playerId);
|
||||
if (it != m_registeredPlayers.end()) {
|
||||
++it;
|
||||
if (it == m_registeredPlayers.end()) {
|
||||
it = m_registeredPlayers.begin(); // Wrap around
|
||||
}
|
||||
m_currentPresentPlayer = *it;
|
||||
}
|
||||
|
||||
m_presentCV.notify_all();
|
||||
LOGF_DEBUG("[GlobalFrameScheduler] Player#%d signaled next PRESENT player: #%d",
|
||||
playerId, m_currentPresentPlayer);
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
#### 2. FrameProcessor Integration
|
||||
|
||||
**Modify Present Callback:**
|
||||
```cpp
|
||||
// FrameProcessor.cpp line 277-304
|
||||
bool enqueued = m_dispatcherQueue.TryEnqueue(
|
||||
winrt::Microsoft::UI::Dispatching::DispatcherQueuePriority::High,
|
||||
[this, onComplete, processStart]() {
|
||||
auto uiCallbackStart = std::chrono::high_resolution_clock::now();
|
||||
double queueDelay = std::chrono::duration<double, std::milli>(uiCallbackStart - processStart).count();
|
||||
|
||||
// NEW: Wait for Present turn (sequential execution)
|
||||
auto presentWaitStart = std::chrono::high_resolution_clock::now();
|
||||
GlobalFrameScheduler::GetInstance().WaitForPresentTurn(m_playerInstanceId);
|
||||
auto presentWaitEnd = std::chrono::high_resolution_clock::now();
|
||||
double presentWaitTime = std::chrono::duration<double, std::milli>(presentWaitEnd - presentWaitStart).count();
|
||||
|
||||
// Execute Present
|
||||
auto presentStart = std::chrono::high_resolution_clock::now();
|
||||
HRESULT hr = m_renderer->Present();
|
||||
auto presentEnd = std::chrono::high_resolution_clock::now();
|
||||
double presentTime = std::chrono::duration<double, std::milli>(presentEnd - presentStart).count();
|
||||
|
||||
// NEW: Signal next player
|
||||
GlobalFrameScheduler::GetInstance().SignalNextPresent(m_playerInstanceId);
|
||||
|
||||
bool presentSuccess = SUCCEEDED(hr);
|
||||
|
||||
if (!presentSuccess) {
|
||||
LOGF_ERROR("[Player#%d] [FrameProcessor] Present error: HRESULT = 0x%08X", m_playerInstanceId, hr);
|
||||
} else {
|
||||
auto totalEnd = std::chrono::high_resolution_clock::now();
|
||||
double totalTime = std::chrono::duration<double, std::milli>(totalEnd - processStart).count();
|
||||
LOGF_INFO("[Player#%d] [FrameProcessor] PRESENT: %.1f ms | WAIT: %.1f ms | QUEUE_DELAY: %.1f ms | TOTAL: %.1f ms",
|
||||
m_playerInstanceId, presentTime, presentWaitTime, queueDelay, totalTime);
|
||||
}
|
||||
|
||||
m_frameProcessing.store(false);
|
||||
|
||||
if (onComplete) {
|
||||
onComplete(presentSuccess);
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
```
|
||||
|
||||
#### 3. PlaybackController Integration
|
||||
|
||||
**Initialize Present Scheduler:**
|
||||
```cpp
|
||||
// PlaybackController.cpp - OnPlayClicked()
|
||||
void PlaybackController::OnPlayClicked() {
|
||||
// ... existing code ...
|
||||
|
||||
// NEW: Reset Present scheduler when starting playback
|
||||
GlobalFrameScheduler::GetInstance().ResetPresentScheduler();
|
||||
|
||||
// ... rest of playback initialization ...
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
## Expected Performance Improvement
|
||||
|
||||
### Before (Current State)
|
||||
|
||||
**Frame 169 QUEUE_DELAY:**
|
||||
```
|
||||
Player#2: QUEUE_DELAY: 12.0 ms (First in queue)
|
||||
Player#3: QUEUE_DELAY: 31.4 ms (Second, waits ~19ms)
|
||||
Player#5: QUEUE_DELAY: 43.5 ms (Third, waits ~31ms)
|
||||
Player#4: QUEUE_DELAY: 38.0 ms (Fourth, waits ~26ms)
|
||||
```
|
||||
|
||||
**Problem:** Uncontrolled DispatcherQueue causes unpredictable delays
|
||||
|
||||
### After (Expected State)
|
||||
|
||||
**Frame 169 QUEUE_DELAY (with Sequential Present):**
|
||||
```
|
||||
Player#2: QUEUE_DELAY: 2.0 ms (Immediate execution + 0.5ms Present)
|
||||
Player#3: QUEUE_DELAY: 2.5 ms (Wait 0.5ms for #2 + 0.5ms Present)
|
||||
Player#5: QUEUE_DELAY: 3.0 ms (Wait 1.0ms for #2,#3 + 0.5ms Present)
|
||||
Player#4: QUEUE_DELAY: 3.5 ms (Wait 1.5ms for #2,#3,#5 + 0.5ms Present)
|
||||
```
|
||||
|
||||
**Improvement:**
|
||||
- Player#2: 12.0ms → 2.0ms (83% reduction)
|
||||
- Player#3: 31.4ms → 2.5ms (92% reduction)
|
||||
- Player#5: 43.5ms → 3.0ms (93% reduction)
|
||||
- Player#4: 38.0ms → 3.5ms (91% reduction)
|
||||
|
||||
### Total Frame Time Impact
|
||||
|
||||
**Before:**
|
||||
```
|
||||
PlaybackController Frame 169:
|
||||
- callback=19.76ms (includes 43.5ms worst QUEUE_DELAY)
|
||||
- sleep=12.46ms
|
||||
- total=32.42ms ❌ Exceeds 33.33ms target (frame skip!)
|
||||
```
|
||||
|
||||
**After:**
|
||||
```
|
||||
PlaybackController Frame 169:
|
||||
- callback=3.5ms (max QUEUE_DELAY reduced to 3.5ms)
|
||||
- sleep=28.0ms
|
||||
- total=31.5ms ✅ Under 33.33ms target (smooth playback)
|
||||
```
|
||||
|
||||
## Implementation Steps
|
||||
|
||||
### Phase 1: GlobalFrameScheduler Extension
|
||||
1. Add Present sequential control members
|
||||
2. Implement `WaitForPresentTurn()`
|
||||
3. Implement `SignalNextPresent()`
|
||||
4. Implement `ResetPresentScheduler()`
|
||||
|
||||
### Phase 2: FrameProcessor Integration
|
||||
1. Modify Present callback with Wait/Signal
|
||||
2. Add Present wait time logging
|
||||
3. Update LOGF_INFO format
|
||||
|
||||
### Phase 3: PlaybackController Integration
|
||||
1. Add `ResetPresentScheduler()` call on playback start
|
||||
2. Ensure proper cleanup on stop
|
||||
|
||||
### Phase 4: Testing
|
||||
1. Build and run 4-player simultaneous playback
|
||||
2. Verify QUEUE_DELAY reduction in time.log
|
||||
3. Check for smooth playback (no stuttering)
|
||||
4. Monitor total frame time (should be <33.33ms)
|
||||
|
||||
## Alternatives Considered
|
||||
|
||||
### ❌ Option 2: SwapChain별 Present 스레드 분리
|
||||
**Rejected Reason:** WinUI3 COM STA 제약으로 인해 기술적으로 불가능
|
||||
- `SwapChainPanel`은 UI 요소
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||||
- `Present()`는 반드시 UI 스레드에서만 호출 가능
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||||
- 별도 스레드에서 호출 시 `RPC_E_WRONG_THREAD` 에러 발생
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### ⚠️ Option 3: VSync 제거 + 비동기 Present
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**Rejected Reason:** 화면 찢어짐 위험, 프레임 스킵 발생 가능
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||||
- `Present(0, DXGI_PRESENT_DO_NOT_WAIT)` 사용
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||||
- GPU 부하 시 `DXGI_ERROR_WAS_STILL_DRAWING` 에러 → 프레임 스킵
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- VSync 없이는 30fps 페이싱 제어 어려움
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## Risk Assessment
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### Low Risk
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- **구현 복잡도**: 낮음 (GlobalFrameScheduler 기존 패턴 재사용)
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- **버그 가능성**: 낮음 (단순한 순차 제어 로직)
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- **성능 영향**: 긍정적 (QUEUE_DELAY 대폭 감소)
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### Testing Requirements
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- 4-player simultaneous playback
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- 다양한 비디오 파일 (720p, 1080p, 4K)
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- 장시간 재생 안정성 테스트
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## Success Criteria
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1. **QUEUE_DELAY**: 모든 플레이어 <5ms
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2. **Total Frame Time**: 모든 플레이어 <33.33ms
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3. **Visual Smoothness**: 화면 떨림 없이 부드러운 재생
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4. **No Frame Drops**: 프레임 드롭 0개
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## Future Enhancements
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### Option: Adaptive Present Scheduling
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프레임 시간에 여유가 있을 때 일부 플레이어 병렬 Present 허용
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- Total frame time < 25ms: 2개 플레이어 동시 Present 허용
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- Total frame time > 30ms: 완전 순차 처리
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### Option: Dynamic Player Priority
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QUEUE_DELAY가 높은 플레이어에게 더 높은 Present 우선순위 부여
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## ❌ **Implementation Failed - UI Thread Deadlock**
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**날짜**: 2025-10-11
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**상태**: 구현 실패, 롤백 완료
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### 실패 원인
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Present Sequential Execution을 구현했지만 **UI 스레드 데드락**으로 인해 실패했습니다.
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### 데드락 시나리오
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```
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UI Thread (Single-threaded DispatcherQueue):
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┌─────────────────────────────────────────────────┐
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||||
│ Player#2 TryEnqueue() → WaitForPresentTurn() │ ← UI 스레드에서 대기
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||||
│ Player#3 TryEnqueue() → WaitForPresentTurn() │ ← UI 스레드에서 대기
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||||
│ Player#4 TryEnqueue() → WaitForPresentTurn() │ ← UI 스레드에서 대기
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||||
│ Player#5 TryEnqueue() → WaitForPresentTurn() │ ← UI 스레드에서 대기
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||||
└─────────────────────────────────────────────────┘
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||||
↓
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||||
모든 콜백이 UI 스레드 내에서 동시에 대기
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||||
↓
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||||
UI 스레드가 블록되어 아무도 진행 못함
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||||
↓
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||||
**DEADLOCK**
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```
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||||
### 근본 문제
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**WinUI3 DispatcherQueue의 한계:**
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1. **단일 UI 스레드**: DispatcherQueue는 단일 스레드에서 순차 실행
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||||
2. **콜백 내 대기 불가**: UI 스레드 콜백 내에서 다른 콜백을 기다리면 데드락
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||||
3. **Present()는 UI 스레드 전용**: SwapChainPanel.Present()는 UI 스레드에서만 호출 가능
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||||
### 실패한 구현
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||||
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||||
```cpp
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||||
// ❌ DEADLOCK: UI 스레드 콜백 내에서 순차 대기
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||||
m_dispatcherQueue.TryEnqueue([this]() {
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||||
// UI 스레드에서 실행됨
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||||
GlobalFrameScheduler::GetInstance().WaitForPresentTurn(playerId); // 대기 시작
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||||
m_renderer->Present(); // 여기까지 도달 못함
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||||
GlobalFrameScheduler::GetInstance().SignalNextPresent(playerId);
|
||||
});
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||||
```
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||||
### 테스트 결과
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||||
- Frame 16-19: 정상 디코딩 및 Present 수행
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- Frame 20 이후: **모든 플레이어가 WaitForPresentTurn()에서 블록**
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||||
- 결과: 영상 재생 중단, 앱은 응답하지만 프레임 처리 안됨
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||||
### 왜 처음 몇 프레임은 작동했나?
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||||
초기 프레임들은 **플레이어들이 순차적으로 DispatcherQueue에 진입**했기 때문에 일시적으로 작동했습니다. 하지만 TRIPLE_FILLING 단계 이후 모든 플레이어가 동시에 Present를 시도하면서 데드락이 발생했습니다.
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||||
## Conclusion
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||||
**Present Sequential Execution은 WinUI3에서 구현 불가능**합니다.
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**실패 이유:**
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||||
- ❌ UI 스레드 데드락: 단일 스레드에서 순차 대기 불가능
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- ❌ 아키텍처 제약: SwapChainPanel이 UI 스레드 전용
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||||
- ❌ 대안 없음: 백그라운드 스레드에서 Present() 호출 불가
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||||
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||||
**대안 탐색 필요:**
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||||
- Option 1: DispatcherQueue 외부에서 Present 순서 제어 (불가능)
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||||
- Option 2: VSync 타이밍 조정으로 QUEUE_DELAY 최소화
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||||
- Option 3: 플레이어 수 제한 또는 프레임 레이트 조정
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||||
- Option 4: QUEUE_DELAY를 허용하고 다른 병목 해결에 집중
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||||
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||||
**Next Action**: QUEUE_DELAY 문제는 근본적으로 해결 불가능. Hybrid Round-Robin으로 DECODE 병목만 해결하고, QUEUE_DELAY는 WinUI3 제약으로 받아들임.
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||||
@@ -95,16 +95,20 @@ bool FrameProcessor::ProcessFrame(VavCorePlayer* player,
|
||||
} else {
|
||||
// NVDEC/Hardware: D3D12 surface decoding with CUDA DPB buffering
|
||||
|
||||
// Round-Robin coordination for ALL frames to prevent NVDEC queue saturation
|
||||
// This ensures sequential submission to NVDEC across all players throughout entire playback
|
||||
LOGF_INFO("[Player#%d] [FrameProcessor] Frame %llu - WAITING for turn",
|
||||
m_playerInstanceId, m_framesDecoded.load());
|
||||
// Hybrid Round-Robin: Sequential submission ONLY during INITIAL_BUFFERING phase
|
||||
// This prevents NVDEC queue saturation during startup when all players submit 16 packets simultaneously
|
||||
// After initial buffering, NVDEC self-manages queue and timing thread controls submission rate
|
||||
if (m_framesDecoded < VAVCORE_NVDEC_INITIAL_BUFFERING) {
|
||||
LOGF_INFO("[Player#%d] [FrameProcessor] INITIAL_BUFFERING Frame %llu - WAITING for turn",
|
||||
m_playerInstanceId, m_framesDecoded.load());
|
||||
|
||||
// Wait for my turn in round-robin (blocking)
|
||||
GlobalFrameScheduler::GetInstance().WaitForMyTurnInBuffering(m_playerInstanceId);
|
||||
// Wait for my turn in round-robin (blocking) - INITIAL_BUFFERING only
|
||||
GlobalFrameScheduler::GetInstance().WaitForMyTurnInBuffering(m_playerInstanceId);
|
||||
|
||||
LOGF_INFO("[Player#%d] [FrameProcessor] Frame %llu - ACQUIRED turn",
|
||||
m_playerInstanceId, m_framesDecoded.load());
|
||||
LOGF_INFO("[Player#%d] [FrameProcessor] INITIAL_BUFFERING Frame %llu - ACQUIRED turn",
|
||||
m_playerInstanceId, m_framesDecoded.load());
|
||||
}
|
||||
// TRIPLE_FILLING and NORMAL_PLAYBACK: NO Round-Robin (parallel submission)
|
||||
|
||||
// Phase 1: Initial NVDEC DPB buffering (NULL surface)
|
||||
// First N packets are submitted without D3D12 surface to fill CUDA DPB for B-frame reordering
|
||||
@@ -204,11 +208,13 @@ bool FrameProcessor::ProcessFrame(VavCorePlayer* player,
|
||||
// This counter determines when we switch from NULL surface (buffering) to valid surface (rendering)
|
||||
m_framesDecoded++;
|
||||
|
||||
// Round-Robin coordination: Signal next player to proceed
|
||||
// This applies to ALL frames, not just initial buffering
|
||||
GlobalFrameScheduler::GetInstance().SignalNextPlayer(m_playerInstanceId);
|
||||
LOGF_INFO("[Player#%d] [FrameProcessor] Frame %llu - SIGNALED next player",
|
||||
m_playerInstanceId, m_framesDecoded.load());
|
||||
// Hybrid Round-Robin: Signal next player ONLY during INITIAL_BUFFERING
|
||||
// After initial buffering, no per-frame signaling needed (parallel operation)
|
||||
if (m_framesDecoded <= VAVCORE_NVDEC_INITIAL_BUFFERING) {
|
||||
GlobalFrameScheduler::GetInstance().SignalNextPlayer(m_playerInstanceId);
|
||||
LOGF_INFO("[Player#%d] [FrameProcessor] INITIAL_BUFFERING Frame %llu - SIGNALED next player",
|
||||
m_playerInstanceId, m_framesDecoded.load());
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Synchronization barrier: Wait for all players to complete INITIAL_BUFFERING
|
||||
// This ensures all players start TRIPLE_FILLING phase simultaneously
|
||||
@@ -239,55 +245,61 @@ bool FrameProcessor::ProcessFrame(VavCorePlayer* player,
|
||||
m_framesDecoded++;
|
||||
LOGF_INFO("[Player#%d] [FrameProcessor] DECODE: %.1f ms", m_playerInstanceId, decodeTime);
|
||||
|
||||
// Round-Robin coordination: Signal next player to proceed
|
||||
// This applies to ALL successful decodes (TRIPLE_FILLING and NORMAL_PLAYBACK phases)
|
||||
GlobalFrameScheduler::GetInstance().SignalNextPlayer(m_playerInstanceId);
|
||||
LOGF_INFO("[Player#%d] [FrameProcessor] Frame %llu - SIGNALED next player (SUCCESS path)",
|
||||
m_playerInstanceId, m_framesDecoded.load());
|
||||
// Hybrid Round-Robin: Signal next player ONLY during INITIAL_BUFFERING
|
||||
// TRIPLE_FILLING and NORMAL_PLAYBACK: No signaling needed (parallel operation)
|
||||
if (m_framesDecoded <= VAVCORE_NVDEC_INITIAL_BUFFERING) {
|
||||
GlobalFrameScheduler::GetInstance().SignalNextPlayer(m_playerInstanceId);
|
||||
LOGF_INFO("[Player#%d] [FrameProcessor] INITIAL_BUFFERING Frame %llu - SIGNALED next player (SUCCESS path)",
|
||||
m_playerInstanceId, m_framesDecoded.load());
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Enqueue render on UI thread with High priority to reduce queuing delay
|
||||
// This ensures video frame rendering gets priority over other UI events
|
||||
// OPTIMIZATION: Perform D3D12 rendering on DECODE THREAD (background)
|
||||
// This removes UI thread bottleneck - D3D12 command recording is thread-safe
|
||||
auto renderStart = std::chrono::high_resolution_clock::now();
|
||||
HRESULT hr = m_renderer->RenderVideoFrame(vavFrame, player);
|
||||
auto renderEnd = std::chrono::high_resolution_clock::now();
|
||||
double renderTime = std::chrono::duration<double, std::milli>(renderEnd - renderStart).count();
|
||||
|
||||
bool renderSuccess = SUCCEEDED(hr);
|
||||
|
||||
if (!renderSuccess) {
|
||||
m_renderErrors++;
|
||||
LOGF_ERROR("[Player#%d] [FrameProcessor] Render error: HRESULT = 0x%08X", m_playerInstanceId, hr);
|
||||
m_frameProcessing.store(false);
|
||||
if (onComplete) onComplete(false);
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
LOGF_INFO("[Player#%d] [FrameProcessor] RENDER: %.1f ms (background thread)", m_playerInstanceId, renderTime);
|
||||
|
||||
// Only Present needs UI thread (SwapChainPanel requirement)
|
||||
// This is FAST (0.3-0.5ms) so QUEUE_DELAY becomes negligible
|
||||
bool enqueued = m_dispatcherQueue.TryEnqueue(
|
||||
winrt::Microsoft::UI::Dispatching::DispatcherQueuePriority::High,
|
||||
[this, vavFrame, onComplete, player, processStart]() {
|
||||
[this, onComplete, processStart]() {
|
||||
auto uiCallbackStart = std::chrono::high_resolution_clock::now();
|
||||
double queueDelay = std::chrono::duration<double, std::milli>(uiCallbackStart - processStart).count();
|
||||
|
||||
auto renderStart = std::chrono::high_resolution_clock::now();
|
||||
HRESULT hr = m_renderer->RenderVideoFrame(vavFrame, player);
|
||||
auto renderEnd = std::chrono::high_resolution_clock::now();
|
||||
double renderTime = std::chrono::duration<double, std::milli>(renderEnd - renderStart).count();
|
||||
auto presentStart = std::chrono::high_resolution_clock::now();
|
||||
HRESULT hr = m_renderer->Present();
|
||||
auto presentEnd = std::chrono::high_resolution_clock::now();
|
||||
double presentTime = std::chrono::duration<double, std::milli>(presentEnd - presentStart).count();
|
||||
|
||||
bool renderSuccess = SUCCEEDED(hr);
|
||||
bool presentSuccess = SUCCEEDED(hr);
|
||||
|
||||
if (!renderSuccess) {
|
||||
m_renderErrors++;
|
||||
LOGF_ERROR("[Player#%d] [FrameProcessor] Render error: HRESULT = 0x%08X", m_playerInstanceId, hr);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Present to screen
|
||||
if (renderSuccess) {
|
||||
auto presentStart = std::chrono::high_resolution_clock::now();
|
||||
hr = m_renderer->Present();
|
||||
auto presentEnd = std::chrono::high_resolution_clock::now();
|
||||
double presentTime = std::chrono::duration<double, std::milli>(presentEnd - presentStart).count();
|
||||
|
||||
if (FAILED(hr)) {
|
||||
LOGF_ERROR("[Player#%d] [FrameProcessor] Present error: HRESULT = 0x%08X", m_playerInstanceId, hr);
|
||||
renderSuccess = false;
|
||||
} else {
|
||||
// Single consolidated timing log
|
||||
auto totalEnd = std::chrono::high_resolution_clock::now();
|
||||
double totalTime = std::chrono::duration<double, std::milli>(totalEnd - processStart).count();
|
||||
LOGF_INFO("[Player#%d] [FrameProcessor] RENDER: %.1f ms | PRESENT: %.1f ms | QUEUE_DELAY: %.1f ms | TOTAL: %.1f ms",
|
||||
m_playerInstanceId, renderTime, presentTime, queueDelay, totalTime);
|
||||
}
|
||||
if (!presentSuccess) {
|
||||
LOGF_ERROR("[Player#%d] [FrameProcessor] Present error: HRESULT = 0x%08X", m_playerInstanceId, hr);
|
||||
} else {
|
||||
auto totalEnd = std::chrono::high_resolution_clock::now();
|
||||
double totalTime = std::chrono::duration<double, std::milli>(totalEnd - processStart).count();
|
||||
LOGF_INFO("[Player#%d] [FrameProcessor] PRESENT: %.1f ms | QUEUE_DELAY: %.1f ms | TOTAL: %.1f ms",
|
||||
m_playerInstanceId, presentTime, queueDelay, totalTime);
|
||||
}
|
||||
|
||||
m_frameProcessing.store(false);
|
||||
|
||||
if (onComplete) {
|
||||
onComplete(renderSuccess);
|
||||
onComplete(presentSuccess);
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
|
||||
|
||||
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