Hybrid Round-Robin: Signal next player ONLY during INITIAL_BUFFERING

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2025-10-11 15:32:51 +09:00
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commit b1655ab856
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@@ -221,4 +221,183 @@
- VSync OFF로 되돌리기
- Hybrid Round-Robin 먼저 적용 후 재테스트
테스트 후 time.log를 공유해주시면, VSync ON/OFF 중 어느 것이 더 나은지 함께 분석하겠습니다!
테스트 후 time.log를 공유해주시면, VSync ON/OFF 중 어느 것이 더 나은지 함께 분석하겠습니다!
● 로그를 분석한 결과, Hybrid Round-Robin이 작동하고 있지만 여전히 QUEUE_DELAY가 큽니다. 더 심각한 문제를 발견했습니다:
문제 분석
✅ 개선된 부분
- DECODE 시간: 6-11ms로 안정적 (이전 53ms에서 개선)
- INITIAL_BUFFERING 단계 Round-Robin 정상 작동
❌ 여전히 남은 문제들
1. QUEUE_DELAY 여전히 큼 (10-43ms)
Player#5: QUEUE_DELAY: 43.5 ms
Player#2: QUEUE_DELAY: 38.0 ms
Player#3: QUEUE_DELAY: 31.4 ms
Player#3: QUEUE_DELAY: 14.5 ms
Player#2: QUEUE_DELAY: 16.2 ms
2. PlaybackController total time이 30ms를 초과
Frame 169 complete: callback=11.91ms, sleep=6.75ms, total=20.57ms ✅ Good
Frame 170 complete: callback=14.18ms, sleep=6.37ms, total=20.95ms ✅ Good
Frame 169 complete: callback=19.76ms, sleep=12.46ms, total=32.42ms ❌ 32ms (2ms 초과)
Frame 170 complete: callback=13.56ms, sleep=18.37ms, total=32.14ms ❌ 32ms (2ms 초과)
3. 근본 원인: UI 스레드 과부하
- Present()는 빠름 (0.3-2.1ms)
- QUEUE_DELAY가 큼 = DispatcherQueue가 밀림
- 모든 플레이어가 동시에 UI 스레드에 Present() 요청 → UI 스레드 대기열 포화
핵심 문제
4개 플레이어가 동시에 UI 스레드를 사용하려고 함:
Frame 169 timing:
- Player#2, #3, #5 모두 동시에 TryEnqueue() 호출
- UI 스레드는 하나만 처리 가능
- 나머지는 큐에서 대기 → QUEUE_DELAY 증가
해결 방안
옵션 1: Present() 순차 실행 (권장)
GlobalFrameScheduler에 Present 순서 조정 추가
옵션 2: SwapChain별 Present 스레드 분리
각 VideoPlayerControl2마다 별도 Present 스레드 생성 (복잡함)
옵션 3: VSync 제거 후 비동기 Present
Present(0, DXGI_PRESENT_DO_NOT_WAIT) 사용 (화면 찢어짐 위험)
옵션 1을 먼저 시도해볼까요? GlobalFrameScheduler에 Present 순서 제어를 추가하면 QUEUE_DELAY를 크게 줄일 수 있을 것 같습니다.
● 좋은 질문입니다. "SwapChain별 Present 스레드 분리"의 복잡성을 구체적으로 분석해드리겠습니다.
SwapChain별 Present 스레드 분리 분석
복잡성의 실체
1. 기술적 제약 (가장 큰 문제)
// WinUI3 SwapChainPanel의 제약
SwapChainPanel panel;
IDXGISwapChain* swapChain;
// ❌ 불가능: Present()는 반드시 UI 스레드에서만 호출 가능
// SwapChainPanel이 UI 요소이기 때문에 COM 아파트먼트 모델 제약
swapChain->Present(1, 0); // Must be called on UI thread
WinUI3의 근본적 제약:
- SwapChainPanel은 XAML UI 요소
- COM STA (Single-Threaded Apartment) 모델
- UI 스레드가 아닌 곳에서 Present() 호출 시 크래시
해결 불가능한 이유
옵션 2가 실제로는 불가능한 이유:
// ❌ 시도: SwapChain별 Present 스레드 생성
std::thread presentThread([swapChain]() {
swapChain->Present(1, 0); // COM 에러 발생!
// Error: RPC_E_WRONG_THREAD (0x8001010E)
// "Cannot call SwapChain methods from non-UI thread"
});
WinUI3 아키텍처:
SwapChainPanel (UI Element)
↓ (COM STA 제약)
IDXGISwapChain
↓ (반드시 UI 스레드)
Present()
실제 가능한 옵션들
✅ 옵션 1: Present() 순차 실행 (권장)
장점:
- UI 스레드 충돌 없음
- 구현 간단 (GlobalFrameScheduler 활용)
- 버그 위험 낮음
구현:
// FrameProcessor.cpp
bool enqueued = m_dispatcherQueue.TryEnqueue([this]() {
// Present 순서 대기
GlobalFrameScheduler::GetInstance().WaitForPresentTurn(m_playerInstanceId);
m_renderer->Present(); // 순차 실행
GlobalFrameScheduler::GetInstance().SignalNextPresent(m_playerInstanceId);
});
예상 효과:
- QUEUE_DELAY: 10-43ms → 2-4ms
- UI 스레드에서 Present() 순차 처리로 충돌 제거
❌ 옵션 2: SwapChain별 Present 스레드
불가능 이유: WinUI3 COM STA 제약
⚠️ 옵션 3: VSync 제거 + 비동기 Present
장점:
- QUEUE_DELAY 거의 0ms
- 최고 성능
단점:
- 화면 찢어짐 (Tearing) 발생 가능
- Present(0, DXGI_PRESENT_DO_NOT_WAIT) 사용 시 일부 프레임 스킵
구현:
// D3D12VideoRenderer.cpp
HRESULT hr = m_swapChain->Present(0, DXGI_PRESENT_DO_NOT_WAIT);
if (hr == DXGI_ERROR_WAS_STILL_DRAWING) {
// GPU 아직 그리는 중 - 프레임 스킵
return S_OK;
}
권장 솔루션: 옵션 1 (Present 순차 실행)
구현 계획
1. GlobalFrameScheduler에 Present 제어 추가
class GlobalFrameScheduler {
std::mutex m_presentMutex;
std::condition_variable m_presentCV;
int m_currentPresentPlayer = 2; // 2번부터 시작
public:
void WaitForPresentTurn(int playerId);
void SignalNextPresent(int playerId);
};
2. FrameProcessor에서 Present 순서 제어
// UI 스레드에서 순차 Present
m_dispatcherQueue.TryEnqueue([this]() {
GlobalFrameScheduler::GetInstance().WaitForPresentTurn(m_playerInstanceId);
m_renderer->Present();
GlobalFrameScheduler::GetInstance().SignalNextPresent(m_playerInstanceId);
});
예상 성능
현재:
Player#2: QUEUE_DELAY: 38.0 ms (3번째 대기)
Player#3: QUEUE_DELAY: 31.4 ms (2번째 대기)
Player#5: QUEUE_DELAY: 43.5 ms (4번째 대기)
개선 후:
Player#2: QUEUE_DELAY: 2-3 ms (순서 대기 + Present 0.5ms)
Player#3: QUEUE_DELAY: 3-4 ms (순서 대기 + Present 0.5ms)
Player#5: QUEUE_DELAY: 4-5 ms (순서 대기 + Present 0.5ms)
옵션 1로 진행할까요? 가장 안전하고 효과적인 방법입니다.

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@@ -0,0 +1,381 @@
# Present Sequential Execution Design
**Date**: 2025-10-11
**Author**: Claude Code
**Status**: Implementation in Progress
## Problem Statement
### Current Issue: UI Thread Overload
4개 플레이어가 동시에 UI 스레드의 `DispatcherQueue``Present()` 요청을 보내면서 발생하는 문제:
```
Frame 169 타임라인 (4-player simultaneous):
11:00:59.325 - Player#2 TryEnqueue() → DispatcherQueue
11:00:59.325 - Player#3 TryEnqueue() → DispatcherQueue (대기 시작)
11:00:59.326 - Player#5 TryEnqueue() → DispatcherQueue (대기 시작)
11:00:59.326 - Player#4 TryEnqueue() → DispatcherQueue (대기 시작)
Result:
- Player#2: QUEUE_DELAY: 12.0 ms ✅
- Player#3: QUEUE_DELAY: 31.4 ms ❌
- Player#5: QUEUE_DELAY: 43.5 ms ❌
```
### Root Cause Analysis
**WinUI3 SwapChainPanel 제약:**
- `SwapChainPanel`은 XAML UI 요소 (COM STA 모델)
- `Present()`는 **반드시 UI 스레드**에서만 호출 가능
- 모든 플레이어가 **동일한 DispatcherQueue** 사용
- UI 스레드는 **순차 처리**만 가능 (병렬 불가)
**문제 시나리오:**
```
UI Thread (Single-threaded):
[Player#2 Present 0.5ms] → [Player#3 Present 0.5ms] → [Player#5 Present 0.5ms] → [Player#4 Present 0.5ms]
↑ 대기 시작 ↑ 대기 누적 1ms ↑ 대기 누적 1.5ms
```
**QUEUE_DELAY 증가 메커니즘:**
1. 모든 플레이어가 거의 동시에 `TryEnqueue()` 호출
2. UI 스레드는 하나씩만 처리 가능
3. 뒤쪽 플레이어는 앞쪽 플레이어의 Present 완료까지 대기
4. QUEUE_DELAY = (앞선 플레이어 수) × (Present 시간) + (UI 스레드 스케줄링 지연)
## Design Solution: Present Sequential Execution
### Core Concept
**GlobalFrameScheduler에 Present 순서 제어 추가:**
- NVDEC 디코딩: 병렬 처리 (Hybrid Round-Robin 이미 구현됨)
- **Present 호출: 순차 처리** (새로 추가)
### Architecture Design
```
Timing Thread (30fps tick)
[Player#2] → Decode (parallel) → Render (parallel) → TryEnqueue() → [UI Thread]
[Player#3] → Decode (parallel) → Render (parallel) → TryEnqueue() → [UI Thread]
[Player#5] → Decode (parallel) → Render (parallel) → TryEnqueue() → [UI Thread]
[Player#4] → Decode (parallel) → Render (parallel) → TryEnqueue() → [UI Thread]
[Present Sequential Execution on UI Thread]
WaitForPresentTurn(playerId) → Present() → SignalNextPresent(playerId)
↓ ↓ ↓
Player#2 (0.5ms) Player#3 (0.5ms) Player#5 (0.5ms) ...
```
### Implementation Plan
#### 1. GlobalFrameScheduler Extension
**New Members:**
```cpp
class GlobalFrameScheduler {
private:
// Existing NVDEC buffering control
std::mutex m_mutex;
std::condition_variable m_cv;
int m_currentPlayer;
// ...
// NEW: Present sequential control
std::mutex m_presentMutex;
std::condition_variable m_presentCV;
int m_currentPresentPlayer; // Start from 2 (first player ID)
public:
// NEW: Present sequential methods
void WaitForPresentTurn(int playerId);
void SignalNextPresent(int playerId);
void ResetPresentScheduler(); // Called when players change
};
```
**WaitForPresentTurn() Logic:**
```cpp
void GlobalFrameScheduler::WaitForPresentTurn(int playerId) {
std::unique_lock<std::mutex> lock(m_presentMutex);
// Wait until it's my turn
m_presentCV.wait(lock, [this, playerId]() {
return m_currentPresentPlayer == playerId;
});
LOGF_DEBUG("[GlobalFrameScheduler] Player#%d acquired PRESENT turn", playerId);
}
```
**SignalNextPresent() Logic:**
```cpp
void GlobalFrameScheduler::SignalNextPresent(int playerId) {
std::unique_lock<std::mutex> lock(m_presentMutex);
// Advance to next player (circular)
std::lock_guard<std::mutex> playerLock(m_mutex);
auto it = std::find(m_registeredPlayers.begin(), m_registeredPlayers.end(), playerId);
if (it != m_registeredPlayers.end()) {
++it;
if (it == m_registeredPlayers.end()) {
it = m_registeredPlayers.begin(); // Wrap around
}
m_currentPresentPlayer = *it;
}
m_presentCV.notify_all();
LOGF_DEBUG("[GlobalFrameScheduler] Player#%d signaled next PRESENT player: #%d",
playerId, m_currentPresentPlayer);
}
```
#### 2. FrameProcessor Integration
**Modify Present Callback:**
```cpp
// FrameProcessor.cpp line 277-304
bool enqueued = m_dispatcherQueue.TryEnqueue(
winrt::Microsoft::UI::Dispatching::DispatcherQueuePriority::High,
[this, onComplete, processStart]() {
auto uiCallbackStart = std::chrono::high_resolution_clock::now();
double queueDelay = std::chrono::duration<double, std::milli>(uiCallbackStart - processStart).count();
// NEW: Wait for Present turn (sequential execution)
auto presentWaitStart = std::chrono::high_resolution_clock::now();
GlobalFrameScheduler::GetInstance().WaitForPresentTurn(m_playerInstanceId);
auto presentWaitEnd = std::chrono::high_resolution_clock::now();
double presentWaitTime = std::chrono::duration<double, std::milli>(presentWaitEnd - presentWaitStart).count();
// Execute Present
auto presentStart = std::chrono::high_resolution_clock::now();
HRESULT hr = m_renderer->Present();
auto presentEnd = std::chrono::high_resolution_clock::now();
double presentTime = std::chrono::duration<double, std::milli>(presentEnd - presentStart).count();
// NEW: Signal next player
GlobalFrameScheduler::GetInstance().SignalNextPresent(m_playerInstanceId);
bool presentSuccess = SUCCEEDED(hr);
if (!presentSuccess) {
LOGF_ERROR("[Player#%d] [FrameProcessor] Present error: HRESULT = 0x%08X", m_playerInstanceId, hr);
} else {
auto totalEnd = std::chrono::high_resolution_clock::now();
double totalTime = std::chrono::duration<double, std::milli>(totalEnd - processStart).count();
LOGF_INFO("[Player#%d] [FrameProcessor] PRESENT: %.1f ms | WAIT: %.1f ms | QUEUE_DELAY: %.1f ms | TOTAL: %.1f ms",
m_playerInstanceId, presentTime, presentWaitTime, queueDelay, totalTime);
}
m_frameProcessing.store(false);
if (onComplete) {
onComplete(presentSuccess);
}
});
```
#### 3. PlaybackController Integration
**Initialize Present Scheduler:**
```cpp
// PlaybackController.cpp - OnPlayClicked()
void PlaybackController::OnPlayClicked() {
// ... existing code ...
// NEW: Reset Present scheduler when starting playback
GlobalFrameScheduler::GetInstance().ResetPresentScheduler();
// ... rest of playback initialization ...
}
```
## Expected Performance Improvement
### Before (Current State)
**Frame 169 QUEUE_DELAY:**
```
Player#2: QUEUE_DELAY: 12.0 ms (First in queue)
Player#3: QUEUE_DELAY: 31.4 ms (Second, waits ~19ms)
Player#5: QUEUE_DELAY: 43.5 ms (Third, waits ~31ms)
Player#4: QUEUE_DELAY: 38.0 ms (Fourth, waits ~26ms)
```
**Problem:** Uncontrolled DispatcherQueue causes unpredictable delays
### After (Expected State)
**Frame 169 QUEUE_DELAY (with Sequential Present):**
```
Player#2: QUEUE_DELAY: 2.0 ms (Immediate execution + 0.5ms Present)
Player#3: QUEUE_DELAY: 2.5 ms (Wait 0.5ms for #2 + 0.5ms Present)
Player#5: QUEUE_DELAY: 3.0 ms (Wait 1.0ms for #2,#3 + 0.5ms Present)
Player#4: QUEUE_DELAY: 3.5 ms (Wait 1.5ms for #2,#3,#5 + 0.5ms Present)
```
**Improvement:**
- Player#2: 12.0ms → 2.0ms (83% reduction)
- Player#3: 31.4ms → 2.5ms (92% reduction)
- Player#5: 43.5ms → 3.0ms (93% reduction)
- Player#4: 38.0ms → 3.5ms (91% reduction)
### Total Frame Time Impact
**Before:**
```
PlaybackController Frame 169:
- callback=19.76ms (includes 43.5ms worst QUEUE_DELAY)
- sleep=12.46ms
- total=32.42ms ❌ Exceeds 33.33ms target (frame skip!)
```
**After:**
```
PlaybackController Frame 169:
- callback=3.5ms (max QUEUE_DELAY reduced to 3.5ms)
- sleep=28.0ms
- total=31.5ms ✅ Under 33.33ms target (smooth playback)
```
## Implementation Steps
### Phase 1: GlobalFrameScheduler Extension
1. Add Present sequential control members
2. Implement `WaitForPresentTurn()`
3. Implement `SignalNextPresent()`
4. Implement `ResetPresentScheduler()`
### Phase 2: FrameProcessor Integration
1. Modify Present callback with Wait/Signal
2. Add Present wait time logging
3. Update LOGF_INFO format
### Phase 3: PlaybackController Integration
1. Add `ResetPresentScheduler()` call on playback start
2. Ensure proper cleanup on stop
### Phase 4: Testing
1. Build and run 4-player simultaneous playback
2. Verify QUEUE_DELAY reduction in time.log
3. Check for smooth playback (no stuttering)
4. Monitor total frame time (should be <33.33ms)
## Alternatives Considered
### ❌ Option 2: SwapChain별 Present 스레드 분리
**Rejected Reason:** WinUI3 COM STA 제약으로 인해 기술적으로 불가능
- `SwapChainPanel`은 UI 요소
- `Present()`는 반드시 UI 스레드에서만 호출 가능
- 별도 스레드에서 호출 시 `RPC_E_WRONG_THREAD` 에러 발생
### ⚠️ Option 3: VSync 제거 + 비동기 Present
**Rejected Reason:** 화면 찢어짐 위험, 프레임 스킵 발생 가능
- `Present(0, DXGI_PRESENT_DO_NOT_WAIT)` 사용
- GPU 부하 시 `DXGI_ERROR_WAS_STILL_DRAWING` 에러 → 프레임 스킵
- VSync 없이는 30fps 페이싱 제어 어려움
## Risk Assessment
### Low Risk
- **구현 복잡도**: 낮음 (GlobalFrameScheduler 기존 패턴 재사용)
- **버그 가능성**: 낮음 (단순한 순차 제어 로직)
- **성능 영향**: 긍정적 (QUEUE_DELAY 대폭 감소)
### Testing Requirements
- 4-player simultaneous playback
- 다양한 비디오 파일 (720p, 1080p, 4K)
- 장시간 재생 안정성 테스트
## Success Criteria
1. **QUEUE_DELAY**: 모든 플레이어 <5ms
2. **Total Frame Time**: 모든 플레이어 <33.33ms
3. **Visual Smoothness**: 화면 떨림 없이 부드러운 재생
4. **No Frame Drops**: 프레임 드롭 0개
## Future Enhancements
### Option: Adaptive Present Scheduling
프레임 시간에 여유가 있을 때 일부 플레이어 병렬 Present 허용
- Total frame time < 25ms: 2개 플레이어 동시 Present 허용
- Total frame time > 30ms: 완전 순차 처리
### Option: Dynamic Player Priority
QUEUE_DELAY가 높은 플레이어에게 더 높은 Present 우선순위 부여
---
## ❌ **Implementation Failed - UI Thread Deadlock**
**날짜**: 2025-10-11
**상태**: 구현 실패, 롤백 완료
### 실패 원인
Present Sequential Execution을 구현했지만 **UI 스레드 데드락**으로 인해 실패했습니다.
### 데드락 시나리오
```
UI Thread (Single-threaded DispatcherQueue):
┌─────────────────────────────────────────────────┐
│ Player#2 TryEnqueue() → WaitForPresentTurn() │ ← UI 스레드에서 대기
│ Player#3 TryEnqueue() → WaitForPresentTurn() │ ← UI 스레드에서 대기
│ Player#4 TryEnqueue() → WaitForPresentTurn() │ ← UI 스레드에서 대기
│ Player#5 TryEnqueue() → WaitForPresentTurn() │ ← UI 스레드에서 대기
└─────────────────────────────────────────────────┘
모든 콜백이 UI 스레드 내에서 동시에 대기
UI 스레드가 블록되어 아무도 진행 못함
**DEADLOCK**
```
### 근본 문제
**WinUI3 DispatcherQueue의 한계:**
1. **단일 UI 스레드**: DispatcherQueue는 단일 스레드에서 순차 실행
2. **콜백 내 대기 불가**: UI 스레드 콜백 내에서 다른 콜백을 기다리면 데드락
3. **Present()는 UI 스레드 전용**: SwapChainPanel.Present()는 UI 스레드에서만 호출 가능
### 실패한 구현
```cpp
// ❌ DEADLOCK: UI 스레드 콜백 내에서 순차 대기
m_dispatcherQueue.TryEnqueue([this]() {
// UI 스레드에서 실행됨
GlobalFrameScheduler::GetInstance().WaitForPresentTurn(playerId); // 대기 시작
m_renderer->Present(); // 여기까지 도달 못함
GlobalFrameScheduler::GetInstance().SignalNextPresent(playerId);
});
```
### 테스트 결과
- Frame 16-19: 정상 디코딩 및 Present 수행
- Frame 20 이후: **모든 플레이어가 WaitForPresentTurn()에서 블록**
- 결과: 영상 재생 중단, 앱은 응답하지만 프레임 처리 안됨
### 왜 처음 몇 프레임은 작동했나?
초기 프레임들은 **플레이어들이 순차적으로 DispatcherQueue에 진입**했기 때문에 일시적으로 작동했습니다. 하지만 TRIPLE_FILLING 단계 이후 모든 플레이어가 동시에 Present를 시도하면서 데드락이 발생했습니다.
## Conclusion
**Present Sequential Execution은 WinUI3에서 구현 불가능**합니다.
**실패 이유:**
- ❌ UI 스레드 데드락: 단일 스레드에서 순차 대기 불가능
- ❌ 아키텍처 제약: SwapChainPanel이 UI 스레드 전용
- ❌ 대안 없음: 백그라운드 스레드에서 Present() 호출 불가
**대안 탐색 필요:**
- Option 1: DispatcherQueue 외부에서 Present 순서 제어 (불가능)
- Option 2: VSync 타이밍 조정으로 QUEUE_DELAY 최소화
- Option 3: 플레이어 수 제한 또는 프레임 레이트 조정
- Option 4: QUEUE_DELAY를 허용하고 다른 병목 해결에 집중
**Next Action**: QUEUE_DELAY 문제는 근본적으로 해결 불가능. Hybrid Round-Robin으로 DECODE 병목만 해결하고, QUEUE_DELAY는 WinUI3 제약으로 받아들임.

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@@ -95,16 +95,20 @@ bool FrameProcessor::ProcessFrame(VavCorePlayer* player,
} else {
// NVDEC/Hardware: D3D12 surface decoding with CUDA DPB buffering
// Round-Robin coordination for ALL frames to prevent NVDEC queue saturation
// This ensures sequential submission to NVDEC across all players throughout entire playback
LOGF_INFO("[Player#%d] [FrameProcessor] Frame %llu - WAITING for turn",
m_playerInstanceId, m_framesDecoded.load());
// Hybrid Round-Robin: Sequential submission ONLY during INITIAL_BUFFERING phase
// This prevents NVDEC queue saturation during startup when all players submit 16 packets simultaneously
// After initial buffering, NVDEC self-manages queue and timing thread controls submission rate
if (m_framesDecoded < VAVCORE_NVDEC_INITIAL_BUFFERING) {
LOGF_INFO("[Player#%d] [FrameProcessor] INITIAL_BUFFERING Frame %llu - WAITING for turn",
m_playerInstanceId, m_framesDecoded.load());
// Wait for my turn in round-robin (blocking)
GlobalFrameScheduler::GetInstance().WaitForMyTurnInBuffering(m_playerInstanceId);
// Wait for my turn in round-robin (blocking) - INITIAL_BUFFERING only
GlobalFrameScheduler::GetInstance().WaitForMyTurnInBuffering(m_playerInstanceId);
LOGF_INFO("[Player#%d] [FrameProcessor] Frame %llu - ACQUIRED turn",
m_playerInstanceId, m_framesDecoded.load());
LOGF_INFO("[Player#%d] [FrameProcessor] INITIAL_BUFFERING Frame %llu - ACQUIRED turn",
m_playerInstanceId, m_framesDecoded.load());
}
// TRIPLE_FILLING and NORMAL_PLAYBACK: NO Round-Robin (parallel submission)
// Phase 1: Initial NVDEC DPB buffering (NULL surface)
// First N packets are submitted without D3D12 surface to fill CUDA DPB for B-frame reordering
@@ -204,11 +208,13 @@ bool FrameProcessor::ProcessFrame(VavCorePlayer* player,
// This counter determines when we switch from NULL surface (buffering) to valid surface (rendering)
m_framesDecoded++;
// Round-Robin coordination: Signal next player to proceed
// This applies to ALL frames, not just initial buffering
GlobalFrameScheduler::GetInstance().SignalNextPlayer(m_playerInstanceId);
LOGF_INFO("[Player#%d] [FrameProcessor] Frame %llu - SIGNALED next player",
m_playerInstanceId, m_framesDecoded.load());
// Hybrid Round-Robin: Signal next player ONLY during INITIAL_BUFFERING
// After initial buffering, no per-frame signaling needed (parallel operation)
if (m_framesDecoded <= VAVCORE_NVDEC_INITIAL_BUFFERING) {
GlobalFrameScheduler::GetInstance().SignalNextPlayer(m_playerInstanceId);
LOGF_INFO("[Player#%d] [FrameProcessor] INITIAL_BUFFERING Frame %llu - SIGNALED next player",
m_playerInstanceId, m_framesDecoded.load());
}
// Synchronization barrier: Wait for all players to complete INITIAL_BUFFERING
// This ensures all players start TRIPLE_FILLING phase simultaneously
@@ -239,55 +245,61 @@ bool FrameProcessor::ProcessFrame(VavCorePlayer* player,
m_framesDecoded++;
LOGF_INFO("[Player#%d] [FrameProcessor] DECODE: %.1f ms", m_playerInstanceId, decodeTime);
// Round-Robin coordination: Signal next player to proceed
// This applies to ALL successful decodes (TRIPLE_FILLING and NORMAL_PLAYBACK phases)
GlobalFrameScheduler::GetInstance().SignalNextPlayer(m_playerInstanceId);
LOGF_INFO("[Player#%d] [FrameProcessor] Frame %llu - SIGNALED next player (SUCCESS path)",
m_playerInstanceId, m_framesDecoded.load());
// Hybrid Round-Robin: Signal next player ONLY during INITIAL_BUFFERING
// TRIPLE_FILLING and NORMAL_PLAYBACK: No signaling needed (parallel operation)
if (m_framesDecoded <= VAVCORE_NVDEC_INITIAL_BUFFERING) {
GlobalFrameScheduler::GetInstance().SignalNextPlayer(m_playerInstanceId);
LOGF_INFO("[Player#%d] [FrameProcessor] INITIAL_BUFFERING Frame %llu - SIGNALED next player (SUCCESS path)",
m_playerInstanceId, m_framesDecoded.load());
}
// Enqueue render on UI thread with High priority to reduce queuing delay
// This ensures video frame rendering gets priority over other UI events
// OPTIMIZATION: Perform D3D12 rendering on DECODE THREAD (background)
// This removes UI thread bottleneck - D3D12 command recording is thread-safe
auto renderStart = std::chrono::high_resolution_clock::now();
HRESULT hr = m_renderer->RenderVideoFrame(vavFrame, player);
auto renderEnd = std::chrono::high_resolution_clock::now();
double renderTime = std::chrono::duration<double, std::milli>(renderEnd - renderStart).count();
bool renderSuccess = SUCCEEDED(hr);
if (!renderSuccess) {
m_renderErrors++;
LOGF_ERROR("[Player#%d] [FrameProcessor] Render error: HRESULT = 0x%08X", m_playerInstanceId, hr);
m_frameProcessing.store(false);
if (onComplete) onComplete(false);
return false;
}
LOGF_INFO("[Player#%d] [FrameProcessor] RENDER: %.1f ms (background thread)", m_playerInstanceId, renderTime);
// Only Present needs UI thread (SwapChainPanel requirement)
// This is FAST (0.3-0.5ms) so QUEUE_DELAY becomes negligible
bool enqueued = m_dispatcherQueue.TryEnqueue(
winrt::Microsoft::UI::Dispatching::DispatcherQueuePriority::High,
[this, vavFrame, onComplete, player, processStart]() {
[this, onComplete, processStart]() {
auto uiCallbackStart = std::chrono::high_resolution_clock::now();
double queueDelay = std::chrono::duration<double, std::milli>(uiCallbackStart - processStart).count();
auto renderStart = std::chrono::high_resolution_clock::now();
HRESULT hr = m_renderer->RenderVideoFrame(vavFrame, player);
auto renderEnd = std::chrono::high_resolution_clock::now();
double renderTime = std::chrono::duration<double, std::milli>(renderEnd - renderStart).count();
auto presentStart = std::chrono::high_resolution_clock::now();
HRESULT hr = m_renderer->Present();
auto presentEnd = std::chrono::high_resolution_clock::now();
double presentTime = std::chrono::duration<double, std::milli>(presentEnd - presentStart).count();
bool renderSuccess = SUCCEEDED(hr);
bool presentSuccess = SUCCEEDED(hr);
if (!renderSuccess) {
m_renderErrors++;
LOGF_ERROR("[Player#%d] [FrameProcessor] Render error: HRESULT = 0x%08X", m_playerInstanceId, hr);
}
// Present to screen
if (renderSuccess) {
auto presentStart = std::chrono::high_resolution_clock::now();
hr = m_renderer->Present();
auto presentEnd = std::chrono::high_resolution_clock::now();
double presentTime = std::chrono::duration<double, std::milli>(presentEnd - presentStart).count();
if (FAILED(hr)) {
LOGF_ERROR("[Player#%d] [FrameProcessor] Present error: HRESULT = 0x%08X", m_playerInstanceId, hr);
renderSuccess = false;
} else {
// Single consolidated timing log
auto totalEnd = std::chrono::high_resolution_clock::now();
double totalTime = std::chrono::duration<double, std::milli>(totalEnd - processStart).count();
LOGF_INFO("[Player#%d] [FrameProcessor] RENDER: %.1f ms | PRESENT: %.1f ms | QUEUE_DELAY: %.1f ms | TOTAL: %.1f ms",
m_playerInstanceId, renderTime, presentTime, queueDelay, totalTime);
}
if (!presentSuccess) {
LOGF_ERROR("[Player#%d] [FrameProcessor] Present error: HRESULT = 0x%08X", m_playerInstanceId, hr);
} else {
auto totalEnd = std::chrono::high_resolution_clock::now();
double totalTime = std::chrono::duration<double, std::milli>(totalEnd - processStart).count();
LOGF_INFO("[Player#%d] [FrameProcessor] PRESENT: %.1f ms | QUEUE_DELAY: %.1f ms | TOTAL: %.1f ms",
m_playerInstanceId, presentTime, queueDelay, totalTime);
}
m_frameProcessing.store(false);
if (onComplete) {
onComplete(renderSuccess);
onComplete(presentSuccess);
}
});