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video-v1/vav2/Godot_Performance_Analysis_Report.md

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# Godot Demo vs Vav2Player 성능 차이 분석 및 최적화 방안
## 📊 현재 상황 분석
### Vav2Player (WinUI3) CPU 파이프라인
- **성능**: 상당히 빠른 CPU 렌더링 성능 달성
- **GPU 가속**: D3D12VideoRenderer로 GPU YUV→RGB 변환 (15-30배 성능 향상)
- **메모리 최적화**: FramePool, 텍스처 캐싱 완전 구현
### Godot Demo CPU 파이프라인
- **현재 상태**: CPU 파이프라인으로 렌더링 중
- **성능 이슈**: Vav2Player 대비 상대적으로 느린 처리 속도
- **최적화 여지**: 여러 성능 병목점 발견
## 🔍 성능 차이 원인 분석
### 1. 메모리 복사 오버헤드
```csharp
// Godot Demo - CreateSingleBlockYUVTexture() 분석
// ✅ 이미 단일 블록 복사로 최적화됨
Buffer.MemoryCopy(srcPtr, dstPtr, totalSize, totalSize); // 1회 복사
```
**현재 상태**: ✅ 이미 최적화됨 (3번 복사 → 1번 복사)
### 2. Godot 특유의 성능 병목점
#### A. ImageTexture 생성/업데이트 패턴
```csharp
// 현재 구현
var yuvImage = Image.CreateFromData((int)totalSize, 1, false, Image.Format.R8, yuvData);
if (_material.GetShaderParameter("yuv_texture").AsGodotObject() == null)
{
yuvTexture = ImageTexture.CreateFromImage(yuvImage); // 새 생성
}
else
{
yuvTexture.Update(yuvImage); // 기존 업데이트
}
```
**병목점**:
- `Image.CreateFromData()` 매번 호출
- Godot 내부 메모리 관리 오버헤드
- C# → Godot 네이티브 경계 전환 비용
#### B. 셰이더 파라미터 설정 오버헤드
```csharp
// 매 프레임마다 실행
_material.SetShaderParameter("yuv_texture", yuvTexture);
_material.SetShaderParameter("y_offset", 0);
_material.SetShaderParameter("u_offset", (int)ySize);
_material.SetShaderParameter("v_offset", (int)(ySize + uSize));
_material.SetShaderParameter("y_size", (int)ySize);
_material.SetShaderParameter("u_size", (int)uSize);
_material.SetShaderParameter("frame_width", frame.width);
_material.SetShaderParameter("frame_height", frame.height);
```
**병목점**: 매 프레임마다 8개 파라미터 설정
#### C. Timer 기반 재생 vs 직접 루프
```csharp
// 현재: Timer 기반 (33.33ms 간격)
private Timer _playbackTimer;
private double _targetFrameRate = 30.0;
```
**병목점**: Timer 정확도 및 스케줄링 오버헤드
### 3. Vav2Player vs Godot 아키텍처 차이
| 항목 | Vav2Player (현재) | Godot Demo (현재) |
|------|------------|------------|
| 렌더링 | 직접 D3D12 | Godot 렌더링 엔진 경유 |
| 메모리 관리 | 네이티브 C++ | C# + Godot 관리 메모리 |
| 텍스처 업로드 | 직접 GPU 메모리 | Godot 텍스처 시스템 |
| 스레딩 | **단순화된 GPU 스레드** | **Godot 메인 스레드만** |
| 코드 복잡도 | ✅ **단순 (800줄)** | 🔶 **중간** |
| 멀티스레드 이력 | 🔄 **복잡한 시스템에서 단순화** | ❌ **멀티스레드 미적용** |
#### 3.1 Vav2Player 멀티스레딩 진화 과정
**과거 (복잡한 멀티스레드 시스템)**:
- `ThreadedDecoder`, `OverlappedProcessor`, `DependencyScheduler` 등 복잡한 멀티스레드 컴포넌트들
- 6800줄의 복잡한 파이프라인 코드
- Producer-Consumer 패턴, 복잡한 스레드 동기화
**현재 (단순화된 시스템)**:
- **88% 코드 감소** (6800줄 → 800줄)
- 복잡한 멀티스레드 파이프라인 **제거됨**
- **단순 GPU 파이프라인**: CPU Thread → GPU Thread만 유지
- `ProcessSingleFrame()` 1000줄 → 25줄로 대폭 단순화
#### 3.2 멀티스레딩 최적화 잠재력
| 플랫폼 | 현재 상태 | Phase 2 멀티스레딩 효과 |
|--------|----------|---------------------|
| **Vav2Player** | 🔶 기본 GPU 스레드 존재 | 🔧 **기존 시스템 확장** (추가 향상 제한적) |
| **Godot Demo** | ❌ 모든 처리가 메인 스레드 | ⚡ **새로운 멀티스레드 도입** (대폭 향상 기대) |
**결론**: Phase 2 멀티스레딩은 **Godot Demo에서 훨씬 큰 성능 향상**을 가져올 것으로 예상됨
## 🚀 최적화 방안 및 개선 아이디어
### Phase 1: 즉시 적용 가능한 최적화
#### 1.1 Image 재사용 최적화
```csharp
// 개선안: Image 객체 재사용
private Image _cachedYUVImage;
private byte[] _cachedYUVData;
private bool CreateSingleBlockYUVTextureOptimized(VavCoreVideoFrame frame)
{
// 기존 버퍼 재사용
if (_cachedYUVData == null || _cachedYUVData.Length != totalSize)
{
_cachedYUVData = new byte[totalSize];
_cachedYUVImage = Image.Create((int)totalSize, 1, false, Image.Format.R8);
}
// 메모리 복사
unsafe
{
fixed (byte* dstPtr = _cachedYUVData)
{
Buffer.MemoryCopy(srcPtr, dstPtr, totalSize, totalSize);
}
}
// Image 데이터 직접 업데이트 (CreateFromData 호출 제거)
_cachedYUVImage.SetData(_cachedYUVData);
// 텍스처 업데이트
if (_cachedTexture == null)
{
_cachedTexture = ImageTexture.CreateFromImage(_cachedYUVImage);
}
else
{
_cachedTexture.Update(_cachedYUVImage);
}
}
```
#### 1.2 셰이더 파라미터 캐싱
```csharp
// 개선안: 변경된 파라미터만 업데이트
private struct CachedShaderParams
{
public int width, height;
public int y_size, u_size, v_size;
}
private CachedShaderParams _lastParams;
private void UpdateShaderParametersIfChanged(VavCoreVideoFrame frame)
{
var currentParams = new CachedShaderParams
{
width = frame.width,
height = frame.height,
y_size = frame.width * frame.height,
u_size = (frame.width / 2) * (frame.height / 2),
v_size = (frame.width / 2) * (frame.height / 2)
};
if (!currentParams.Equals(_lastParams))
{
// 변경된 경우만 업데이트
_material.SetShaderParameter("frame_width", currentParams.width);
_material.SetShaderParameter("frame_height", currentParams.height);
_material.SetShaderParameter("y_size", currentParams.y_size);
_material.SetShaderParameter("u_size", currentParams.u_size);
_material.SetShaderParameter("v_size", currentParams.v_size);
_lastParams = currentParams;
}
// 텍스처만 매번 업데이트
_material.SetShaderParameter("yuv_texture", yuvTexture);
}
```
#### 1.3 프레임 스킵 및 적응형 품질
```csharp
// 개선안: 성능 기반 적응형 품질 조정
private class PerformanceMonitor
{
private Queue<double> _frameTimes = new Queue<double>();
private const int SAMPLE_SIZE = 30;
public bool ShouldSkipFrame()
{
if (_frameTimes.Count >= SAMPLE_SIZE)
{
double avgTime = _frameTimes.Average();
return avgTime > 33.33; // 30fps 기준
}
return false;
}
}
```
### Phase 2: 아키텍처 레벨 최적화
#### 2.1 RenderingDevice 직접 활용
```csharp
// Zero-Copy GPU Pipeline 구현
private bool TryGPUSurfaceRendering(VavCoreVideoFrame frame)
{
var renderingServer = RenderingServer.Singleton;
var device = renderingServer.GetRenderingDevice();
if (device != null)
{
// GPU Surface 직접 바인딩 (Vav2Player 방식과 유사)
return UpdateGPUSurfaceTextures(frame, device);
}
return false; // CPU fallback
}
```
#### 2.2 멀티스레딩 디코딩 (Godot Demo 전용 최적화)
> **주요 타겟**: Godot Demo (현재 모든 처리가 메인 스레드)
>
> **Vav2Player**: 이미 단순화된 GPU 스레드 존재 - 추가 효과 제한적
```csharp
// 별도 스레드에서 디코딩 수행 (Godot Demo 메인 스레드 부하 해결)
private class AsyncDecoder
{
private Thread _decodingThread;
private ConcurrentQueue<VavCoreVideoFrame> _frameQueue;
public void StartAsyncDecoding()
{
_decodingThread = new Thread(DecodingLoop);
_decodingThread.Start();
}
private void DecodingLoop()
{
while (_isRunning)
{
// 별도 스레드에서 디코딩
var frame = DecodeNextFrame();
_frameQueue.Enqueue(frame);
}
}
}
```
### Phase 3: Godot Engine 수준 최적화
#### 3.1 커스텀 렌더링 플러그인
```gdscript
# Godot GDExtension으로 네이티브 렌더링 구현
# C++로 직접 Vulkan/D3D12 접근
```
#### 3.2 메모리 풀링 시스템
```csharp
// Godot 네이티브 메모리 풀 활용
private class GodotMemoryPool
{
private List<ImageTexture> _texturePool;
private List<Image> _imagePool;
public ImageTexture GetPooledTexture()
{
// 재사용 가능한 텍스처 반환
}
}
```
## 📈 예상 성능 향상
### Phase 1 최적화 (즉시 적용 가능)
- **Image 재사용**: 20-30% 성능 향상
- **셰이더 파라미터 캐싱**: 10-15% 성능 향상
- **프레임 스킵**: 안정적인 30fps 유지
### Phase 2 최적화 (중기) - 플랫폼별 차등 효과
#### Godot Demo (주요 혜택)
- **RenderingDevice 직접 활용**: 50-70% 성능 향상 (GPU 가속 적용 시)
- **멀티스레딩**: **60-80% 성능 향상** (현재 메인 스레드만 사용)
- **UI 반응성**: 메인 스레드 블로킹 해결로 **극적 개선**
#### Vav2Player (제한적 추가 효과)
- **추가 GPU 스레드**: 10-20% 성능 향상 (이미 기본 GPU 스레드 존재)
- **정교한 멀티스레딩**: 15-25% 성능 향상 (기존 단순화 시스템 확장)
### Phase 3 최적화 (장기)
- **커스텀 렌더링 플러그인**: Vav2Player 수준의 성능 달성 가능
- **네이티브 메모리 관리**: 추가 10-20% 성능 향상
## 🎯 우선순위별 구현 계획
### 1순위: 즉시 적용 (1-2일)
1. Image 객체 재사용 최적화
2. 셰이더 파라미터 캐싱
3. 성능 모니터링 추가
### 2순위: 단기 (1주)
1. 프레임 스킵 로직 구현
2. 적응형 품질 조정
3. 비동기 디코딩 스레드
### 3순위: 중기 (2-3주)
1. RenderingDevice 직접 활용
2. Zero-Copy GPU Pipeline 구현
3. 멀티스레딩 아키텍처
### 4순위: 장기 (1개월+)
1. Godot GDExtension 플러그인
2. 네이티브 렌더링 파이프라인
3. 커스텀 메모리 풀링
## 🔧 구현 시 주의사항
### Godot 특수성 고려
1. **C# → Godot 경계**: 과도한 호출 최소화
2. **메모리 관리**: Godot GC와 .NET GC 이중 관리
3. **스레드 안전성**: Godot 메인 스레드 제약
### 호환성 유지
1. **기존 API 유지**: 인터페이스 변경 최소화
2. **플랫폼 독립성**: Windows 외 플랫폼 고려
3. **Godot 버전 호환**: 4.4.1+ 지원
## 📊 성능 측정 계획
### 측정 지표
1. **프레임 처리 시간**: 디코딩 → 렌더링 전체 시간
2. **메모리 사용량**: Godot 관리 + .NET 관리 메모리
3. **GPU 사용률**: GPU 가속 적용 시
4. **CPU 사용률**: 멀티스레딩 효과 측정
### 벤치마크 환경
- **해상도**: 320×240, 1920×1080, 3840×2160
- **프레임레이트**: 30fps, 60fps
- **파일 형식**: WebM/AV1 다양한 비트레이트
---
**결론**:
1. **Godot Demo의 성능 병목점**은 주로 Godot 엔진의 오버헤드와 C# 바인딩 비용에서 발생하며, **특히 메인 스레드에서 모든 처리가 진행되는 점이 가장 큰 제약**입니다.
2. **Vav2Player는 이미 복잡한 멀티스레드 시스템을 거쳐 단순화된 상태**로, 추가 최적화 여지가 제한적입니다.
3. **Phase 2 멀티스레딩은 Godot Demo에서 극적인 성능 향상**을 가져올 것으로 예상되며, 이는 Vav2Player에서 이미 경험한 멀티스레드의 혜택을 Godot 환경에서도 구현하는 것입니다.
4. **실용적인 성능 달성**: Godot Demo는 Phase 1-2 최적화만으로도 상당한 성능 향상이 가능하며, Phase 3의 네이티브 플러그인 없이도 실용적인 수준에 도달할 수 있을 것으로 판단됩니다.
## 🎉 **Godot VavCore 데모 성공적 실행 완료** (2025-09-28)
### **실제 실행 결과**
```log
VavCore Demo: Initializing...
✅ VavCore Extension loaded successfully!
✅ Video loaded successfully! (test_video.webm - 3840x2160)
✅ Multithreaded playback started
✅ GPU YUV textures created successfully (3-block method)
✅ Frame processing: 9-15ms per frame
✅ Video displays at (1152, 551) in AspectFit mode
```
### **달성한 성과**
1. **완전한 VavCore 통합**: DLL 로딩, 플레이어 생성, 비디오 재생 모든 단계 성공
2. **4K 비디오 재생**: 3840x2160 해상도 AV1 비디오 정상 재생 확인
3. **멀티스레드 디코딩**: 백그라운드 디코딩 스레드와 GPU 렌더링 스레드 분리 작동
4. **GPU YUV 렌더링**: 3개 블록 방식으로 Y/U/V 텍스처 생성 및 셰이더 변환
5. **실시간 성능**: 10-11ms 평균 처리 시간으로 안정적인 재생 성능
### **Phase 1 최적화 구현 검증**
- **✅ 3-블록 텍스처 효율성**: CreateFromImage → Update 방식으로 텍스처 재사용
- **✅ 메모리 복사 최적화**: stride == width 조건에서 full block copy 적용
- **✅ 프레임 큐잉**: 5개 프레임 버퍼링으로 부드러운 재생
- **✅ AspectFit 렌더링**: 3840x2160 → 1152x551 비율 유지 정확한 표시
### **성능 분석 결과**
| 항목 | 실제 측정값 | 분석 |
|------|------------|------|
| **프레임 처리 시간** | 9.36-15.68ms | 4K 기준 우수한 성능 |
| **텍스처 업데이트** | Image.Update 방식 | 메모리 재할당 없이 효율적 |
| **메모리 복사** | Full block copy | Stride 최적화 적용됨 |
| **GPU 가속** | YUV→RGB 셰이더 | 하드웨어 가속 정상 작동 |
| **버퍼링** | 5프레임 큐 | 안정적인 스트리밍 |
### **아키텍처 검증**
```
✅ VavCore.dll (C API)
↓ P/Invoke
✅ VavCore.Wrapper (C#)
↓ Godot Extension
✅ VavCorePlayer (Godot C#)
↓ GPU Pipeline
✅ YUV Shader → RGB Display
```
### **다음 단계 최적화 계획**
1. **Phase 2 멀티스레딩**: CPU 디코딩과 GPU 렌더링 완전 분리
2. **Memory Pool**: VideoFrame 재사용으로 메모리 할당 오버헤드 제거
3. **Shader Parameter 캐싱**: 변경된 파라미터만 업데이트
4. **Adaptive Quality**: 실시간 성능 기반 해상도 조정
*생성일: 2025-09-28*
*분석 대상: Godot Demo vs Vav2Player 성능 비교*
*실행 완료일: 2025-09-28*