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Present Sequential Execution Design
Date: 2025-10-11 Author: Claude Code Status: Implementation in Progress
Problem Statement
Current Issue: UI Thread Overload
4개 플레이어가 동시에 UI 스레드의 DispatcherQueue에 Present() 요청을 보내면서 발생하는 문제:
Frame 169 타임라인 (4-player simultaneous):
11:00:59.325 - Player#2 TryEnqueue() → DispatcherQueue
11:00:59.325 - Player#3 TryEnqueue() → DispatcherQueue (대기 시작)
11:00:59.326 - Player#5 TryEnqueue() → DispatcherQueue (대기 시작)
11:00:59.326 - Player#4 TryEnqueue() → DispatcherQueue (대기 시작)
Result:
- Player#2: QUEUE_DELAY: 12.0 ms ✅
- Player#3: QUEUE_DELAY: 31.4 ms ❌
- Player#5: QUEUE_DELAY: 43.5 ms ❌
Root Cause Analysis
WinUI3 SwapChainPanel 제약:
SwapChainPanel은 XAML UI 요소 (COM STA 모델)Present()는 반드시 UI 스레드에서만 호출 가능- 모든 플레이어가 동일한 DispatcherQueue 사용
- UI 스레드는 순차 처리만 가능 (병렬 불가)
문제 시나리오:
UI Thread (Single-threaded):
[Player#2 Present 0.5ms] → [Player#3 Present 0.5ms] → [Player#5 Present 0.5ms] → [Player#4 Present 0.5ms]
↑ 대기 시작 ↑ 대기 누적 1ms ↑ 대기 누적 1.5ms
QUEUE_DELAY 증가 메커니즘:
- 모든 플레이어가 거의 동시에
TryEnqueue()호출 - UI 스레드는 하나씩만 처리 가능
- 뒤쪽 플레이어는 앞쪽 플레이어의 Present 완료까지 대기
- QUEUE_DELAY = (앞선 플레이어 수) × (Present 시간) + (UI 스레드 스케줄링 지연)
Design Solution: Present Sequential Execution
Core Concept
GlobalFrameScheduler에 Present 순서 제어 추가:
- NVDEC 디코딩: 병렬 처리 (Hybrid Round-Robin 이미 구현됨)
- Present 호출: 순차 처리 (새로 추가)
Architecture Design
Timing Thread (30fps tick)
↓
[Player#2] → Decode (parallel) → Render (parallel) → TryEnqueue() → [UI Thread]
[Player#3] → Decode (parallel) → Render (parallel) → TryEnqueue() → [UI Thread]
[Player#5] → Decode (parallel) → Render (parallel) → TryEnqueue() → [UI Thread]
[Player#4] → Decode (parallel) → Render (parallel) → TryEnqueue() → [UI Thread]
↓
[Present Sequential Execution on UI Thread]
WaitForPresentTurn(playerId) → Present() → SignalNextPresent(playerId)
↓ ↓ ↓
Player#2 (0.5ms) Player#3 (0.5ms) Player#5 (0.5ms) ...
Implementation Plan
1. GlobalFrameScheduler Extension
New Members:
class GlobalFrameScheduler {
private:
// Existing NVDEC buffering control
std::mutex m_mutex;
std::condition_variable m_cv;
int m_currentPlayer;
// ...
// NEW: Present sequential control
std::mutex m_presentMutex;
std::condition_variable m_presentCV;
int m_currentPresentPlayer; // Start from 2 (first player ID)
public:
// NEW: Present sequential methods
void WaitForPresentTurn(int playerId);
void SignalNextPresent(int playerId);
void ResetPresentScheduler(); // Called when players change
};
WaitForPresentTurn() Logic:
void GlobalFrameScheduler::WaitForPresentTurn(int playerId) {
std::unique_lock<std::mutex> lock(m_presentMutex);
// Wait until it's my turn
m_presentCV.wait(lock, [this, playerId]() {
return m_currentPresentPlayer == playerId;
});
LOGF_DEBUG("[GlobalFrameScheduler] Player#%d acquired PRESENT turn", playerId);
}
SignalNextPresent() Logic:
void GlobalFrameScheduler::SignalNextPresent(int playerId) {
std::unique_lock<std::mutex> lock(m_presentMutex);
// Advance to next player (circular)
std::lock_guard<std::mutex> playerLock(m_mutex);
auto it = std::find(m_registeredPlayers.begin(), m_registeredPlayers.end(), playerId);
if (it != m_registeredPlayers.end()) {
++it;
if (it == m_registeredPlayers.end()) {
it = m_registeredPlayers.begin(); // Wrap around
}
m_currentPresentPlayer = *it;
}
m_presentCV.notify_all();
LOGF_DEBUG("[GlobalFrameScheduler] Player#%d signaled next PRESENT player: #%d",
playerId, m_currentPresentPlayer);
}
2. FrameProcessor Integration
Modify Present Callback:
// FrameProcessor.cpp line 277-304
bool enqueued = m_dispatcherQueue.TryEnqueue(
winrt::Microsoft::UI::Dispatching::DispatcherQueuePriority::High,
[this, onComplete, processStart]() {
auto uiCallbackStart = std::chrono::high_resolution_clock::now();
double queueDelay = std::chrono::duration<double, std::milli>(uiCallbackStart - processStart).count();
// NEW: Wait for Present turn (sequential execution)
auto presentWaitStart = std::chrono::high_resolution_clock::now();
GlobalFrameScheduler::GetInstance().WaitForPresentTurn(m_playerInstanceId);
auto presentWaitEnd = std::chrono::high_resolution_clock::now();
double presentWaitTime = std::chrono::duration<double, std::milli>(presentWaitEnd - presentWaitStart).count();
// Execute Present
auto presentStart = std::chrono::high_resolution_clock::now();
HRESULT hr = m_renderer->Present();
auto presentEnd = std::chrono::high_resolution_clock::now();
double presentTime = std::chrono::duration<double, std::milli>(presentEnd - presentStart).count();
// NEW: Signal next player
GlobalFrameScheduler::GetInstance().SignalNextPresent(m_playerInstanceId);
bool presentSuccess = SUCCEEDED(hr);
if (!presentSuccess) {
LOGF_ERROR("[Player#%d] [FrameProcessor] Present error: HRESULT = 0x%08X", m_playerInstanceId, hr);
} else {
auto totalEnd = std::chrono::high_resolution_clock::now();
double totalTime = std::chrono::duration<double, std::milli>(totalEnd - processStart).count();
LOGF_INFO("[Player#%d] [FrameProcessor] PRESENT: %.1f ms | WAIT: %.1f ms | QUEUE_DELAY: %.1f ms | TOTAL: %.1f ms",
m_playerInstanceId, presentTime, presentWaitTime, queueDelay, totalTime);
}
m_frameProcessing.store(false);
if (onComplete) {
onComplete(presentSuccess);
}
});
3. PlaybackController Integration
Initialize Present Scheduler:
// PlaybackController.cpp - OnPlayClicked()
void PlaybackController::OnPlayClicked() {
// ... existing code ...
// NEW: Reset Present scheduler when starting playback
GlobalFrameScheduler::GetInstance().ResetPresentScheduler();
// ... rest of playback initialization ...
}
Expected Performance Improvement
Before (Current State)
Frame 169 QUEUE_DELAY:
Player#2: QUEUE_DELAY: 12.0 ms (First in queue)
Player#3: QUEUE_DELAY: 31.4 ms (Second, waits ~19ms)
Player#5: QUEUE_DELAY: 43.5 ms (Third, waits ~31ms)
Player#4: QUEUE_DELAY: 38.0 ms (Fourth, waits ~26ms)
Problem: Uncontrolled DispatcherQueue causes unpredictable delays
After (Expected State)
Frame 169 QUEUE_DELAY (with Sequential Present):
Player#2: QUEUE_DELAY: 2.0 ms (Immediate execution + 0.5ms Present)
Player#3: QUEUE_DELAY: 2.5 ms (Wait 0.5ms for #2 + 0.5ms Present)
Player#5: QUEUE_DELAY: 3.0 ms (Wait 1.0ms for #2,#3 + 0.5ms Present)
Player#4: QUEUE_DELAY: 3.5 ms (Wait 1.5ms for #2,#3,#5 + 0.5ms Present)
Improvement:
- Player#2: 12.0ms → 2.0ms (83% reduction)
- Player#3: 31.4ms → 2.5ms (92% reduction)
- Player#5: 43.5ms → 3.0ms (93% reduction)
- Player#4: 38.0ms → 3.5ms (91% reduction)
Total Frame Time Impact
Before:
PlaybackController Frame 169:
- callback=19.76ms (includes 43.5ms worst QUEUE_DELAY)
- sleep=12.46ms
- total=32.42ms ❌ Exceeds 33.33ms target (frame skip!)
After:
PlaybackController Frame 169:
- callback=3.5ms (max QUEUE_DELAY reduced to 3.5ms)
- sleep=28.0ms
- total=31.5ms ✅ Under 33.33ms target (smooth playback)
Implementation Steps
Phase 1: GlobalFrameScheduler Extension
- Add Present sequential control members
- Implement
WaitForPresentTurn() - Implement
SignalNextPresent() - Implement
ResetPresentScheduler()
Phase 2: FrameProcessor Integration
- Modify Present callback with Wait/Signal
- Add Present wait time logging
- Update LOGF_INFO format
Phase 3: PlaybackController Integration
- Add
ResetPresentScheduler()call on playback start - Ensure proper cleanup on stop
Phase 4: Testing
- Build and run 4-player simultaneous playback
- Verify QUEUE_DELAY reduction in time.log
- Check for smooth playback (no stuttering)
- Monitor total frame time (should be <33.33ms)
Alternatives Considered
❌ Option 2: SwapChain별 Present 스레드 분리
Rejected Reason: WinUI3 COM STA 제약으로 인해 기술적으로 불가능
SwapChainPanel은 UI 요소Present()는 반드시 UI 스레드에서만 호출 가능- 별도 스레드에서 호출 시
RPC_E_WRONG_THREAD에러 발생
⚠️ Option 3: VSync 제거 + 비동기 Present
Rejected Reason: 화면 찢어짐 위험, 프레임 스킵 발생 가능
Present(0, DXGI_PRESENT_DO_NOT_WAIT)사용- GPU 부하 시
DXGI_ERROR_WAS_STILL_DRAWING에러 → 프레임 스킵 - VSync 없이는 30fps 페이싱 제어 어려움
Risk Assessment
Low Risk
- 구현 복잡도: 낮음 (GlobalFrameScheduler 기존 패턴 재사용)
- 버그 가능성: 낮음 (단순한 순차 제어 로직)
- 성능 영향: 긍정적 (QUEUE_DELAY 대폭 감소)
Testing Requirements
- 4-player simultaneous playback
- 다양한 비디오 파일 (720p, 1080p, 4K)
- 장시간 재생 안정성 테스트
Success Criteria
- QUEUE_DELAY: 모든 플레이어 <5ms
- Total Frame Time: 모든 플레이어 <33.33ms
- Visual Smoothness: 화면 떨림 없이 부드러운 재생
- No Frame Drops: 프레임 드롭 0개
Future Enhancements
Option: Adaptive Present Scheduling
프레임 시간에 여유가 있을 때 일부 플레이어 병렬 Present 허용
- Total frame time < 25ms: 2개 플레이어 동시 Present 허용
- Total frame time > 30ms: 완전 순차 처리
Option: Dynamic Player Priority
QUEUE_DELAY가 높은 플레이어에게 더 높은 Present 우선순위 부여
❌ Implementation Failed - UI Thread Deadlock
날짜: 2025-10-11 상태: 구현 실패, 롤백 완료
실패 원인
Present Sequential Execution을 구현했지만 UI 스레드 데드락으로 인해 실패했습니다.
데드락 시나리오
UI Thread (Single-threaded DispatcherQueue):
┌─────────────────────────────────────────────────┐
│ Player#2 TryEnqueue() → WaitForPresentTurn() │ ← UI 스레드에서 대기
│ Player#3 TryEnqueue() → WaitForPresentTurn() │ ← UI 스레드에서 대기
│ Player#4 TryEnqueue() → WaitForPresentTurn() │ ← UI 스레드에서 대기
│ Player#5 TryEnqueue() → WaitForPresentTurn() │ ← UI 스레드에서 대기
└─────────────────────────────────────────────────┘
↓
모든 콜백이 UI 스레드 내에서 동시에 대기
↓
UI 스레드가 블록되어 아무도 진행 못함
↓
**DEADLOCK**
근본 문제
WinUI3 DispatcherQueue의 한계:
- 단일 UI 스레드: DispatcherQueue는 단일 스레드에서 순차 실행
- 콜백 내 대기 불가: UI 스레드 콜백 내에서 다른 콜백을 기다리면 데드락
- Present()는 UI 스레드 전용: SwapChainPanel.Present()는 UI 스레드에서만 호출 가능
실패한 구현
// ❌ DEADLOCK: UI 스레드 콜백 내에서 순차 대기
m_dispatcherQueue.TryEnqueue([this]() {
// UI 스레드에서 실행됨
GlobalFrameScheduler::GetInstance().WaitForPresentTurn(playerId); // 대기 시작
m_renderer->Present(); // 여기까지 도달 못함
GlobalFrameScheduler::GetInstance().SignalNextPresent(playerId);
});
테스트 결과
- Frame 16-19: 정상 디코딩 및 Present 수행
- Frame 20 이후: 모든 플레이어가 WaitForPresentTurn()에서 블록
- 결과: 영상 재생 중단, 앱은 응답하지만 프레임 처리 안됨
왜 처음 몇 프레임은 작동했나?
초기 프레임들은 플레이어들이 순차적으로 DispatcherQueue에 진입했기 때문에 일시적으로 작동했습니다. 하지만 TRIPLE_FILLING 단계 이후 모든 플레이어가 동시에 Present를 시도하면서 데드락이 발생했습니다.
Conclusion
Present Sequential Execution은 WinUI3에서 구현 불가능합니다.
실패 이유:
- ❌ UI 스레드 데드락: 단일 스레드에서 순차 대기 불가능
- ❌ 아키텍처 제약: SwapChainPanel이 UI 스레드 전용
- ❌ 대안 없음: 백그라운드 스레드에서 Present() 호출 불가
대안 탐색 필요:
- Option 1: DispatcherQueue 외부에서 Present 순서 제어 (불가능)
- Option 2: VSync 타이밍 조정으로 QUEUE_DELAY 최소화
- Option 3: 플레이어 수 제한 또는 프레임 레이트 조정
- Option 4: QUEUE_DELAY를 허용하고 다른 병목 해결에 집중
Next Action: QUEUE_DELAY 문제는 근본적으로 해결 불가능. Hybrid Round-Robin으로 DECODE 병목만 해결하고, QUEUE_DELAY는 WinUI3 제약으로 받아들임.